抽象的只是表面,而填补的却是人格结构的重塑《烦恼驿站》
2 小时前综合
引言:不需要很确定的方向,只要这段旅程够长。
《烦恼驿站》是一款画风极其抽象、带有意识流气息的视觉小说。本作的美术风格怪诞新奇,进入游戏中就能看到如此抽象炸裂的世界,所有的角色都设计得超乎想象,没有一个长在审美点上的,但看的时间长了又觉得丑萌丑萌的,还挺有趣。

故事从玩家操控的图书管理员24AEB讲起,这个管理员四条腿着地,在一次日常工作将图书放回书架时,意外发现了一本没有任何“时刻”的红封皮图书。这里的“时刻”指的是这本书的“经历”,像是吃了什么、喝了什么、干了什么,记录着各式各样的生活故事。也就是说,这本书是没有任何记录的,像是凭空出现的一样,在这个世界里相当少见。

管理员赶紧找到了自己的领导,但领导却让24AEB带上这本书“小时”去完成另外一个任务——去一个偏远的地方调查那里神明失踪的事件,故事就从这样的背景下开始了。从游戏开头也可以看出,我们的主角管理员24AEB性格上是比较执着的,于是他接受了任务前往调查,同时希望解开书缺失时刻的谜团。

游戏的剧情推进依赖“时刻”。玩家选择对应时刻回答问题,回答正确就可以继续推进;回答错误就会要求玩家重新选择;如果本身缺少相关时刻的话,“小时”就会提示玩家先去收集关键的时刻,再回来继续推进剧情。也就是说,想要推进游戏的剧情发展,就要不断地去收集“时刻”。

好在这些带有关键信息的NPC并不难找,因为大部分NPC都和背景一样,不过结合这个抽象的主题,本身就挺抽象的。整个游戏的故事基于三个不同的篇章,但在主角24AEB和小时的参与下,本作在剧情上其实是一条单线性的剧情。

当然,游戏的抽象只是表面。比如主角,刚开始的确看不出他究竟是个什么样的“生物”,但在后面有着各式各样的“头”,直到一个猫头的出现,似乎明白了其中一些玄而又玄的事情:这是身份的定义吗?还是真的像游戏所说的是一个调查事件呢?但只给了一个单程票,是不是又说不通?而这一切的一切,要在经历完三个故事后才会有一个大致的认知。

在这场单程票的旅途中,24AEB与小时宛如引路人。在他们的帮助下,离散的姐弟再度相逢,在熟悉的时刻中历经审视,重塑“本我”;迷茫的鲁斯也在24AEB与小时的参与下拨开迷雾,寻回了“真我”。当这段旅程即将尘埃落定时,最后的“超我”缓缓出现,不仅解释了神明消失的真相,更为小时赋予了全新的时刻,填补了自身的空白,终得圆满。


可以说直到最后的一刻才会明白,神明的消失是一个必然的因果,但又是一个不重要的结果。因为在这场哲学的苦旅中,旅程就像是不断认清这个世界本身的过程,却依旧爱着这个世界。于是,这个世界还有没有神明,就已经变得不那么重要了。

总的来说,《烦恼驿站》这款游戏的风格确实有点特立独行,沿途寻找各种对应的NPC,抽取时刻,在对话的时候再选择正确的时刻。玩家需要操作的地方并不多,寓意与深度无需多言,每位玩家都可以从中获得不一样的体会和感悟,个人玩下来体验还是相当不错的。


