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【5月月报】联机大阶段汇报专题V2.0

05/297022 浏览开发汇报
#心之钥月报 Hi 各位调查员:
从24年8月《人格解体》正式版上线之后,我们就把所有的精力都投入了联机功能的开发中。
但是一直到现在,联机功能都还迟迟没有上线,很多调查员不禁会发出疑问:
比如试探性的『喵喵喵?你好?工作室还活着吗』
或者感慨型的『 啊~有生之年我还能等到联机吗~~』
再或者『喂!你们是不是又跑出去玩了 (◣_◢)!!!』
虽然有定期发周报月报,不过我们一直想做一期专题,更全面的公示联机开发过程。
所以本期月报除了最新的联机进度外,还有对联机的一些方向调整、设计想法、包括遇到的一些坑等等
(下文配图中,部分ui和界面示意仍在开发阶段,不代表最终成图效果)
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整体进度

  • 我们正在尽全力开发中,计划在今年第三季度秋季【PC手游同步】上线
  • 支持跨平台联机:PC-移动端,移动端不同游戏之间都支持联机
  • 预计6月中旬,我们会在社媒上更新【阶段性实机演示视频】

这两年开发中走的一些弯路

不得不说联机功能确实比我们最初想得更久,也比我们最初想得更难。
开发中我们无数次的循环这个过程:
想做的太多→碰壁→承认自己的边界→不甘心尝试突破→有进展,努力尝试→想做的太多→碰壁
之前想做的东西太多了,比如
  • 正式版后的维护
  • 众创生态活动
  • 手游移植运营
  • 二次众筹
  • 新模组筹备
  • 旧系统回归
  • 联机底层开发
……等等等等,期间确实绕了一些弯路
我们整理了一下这个过程↓↓

2024.08 正式版后

我们公开的进展
  • 《人格解体》转为正式版,游戏继续维护
背后实际发生的工作
  • 处理正式版反馈、修旧问题、补体验、整理系统边界
对联机的影响
  • 联机版本不能直接开工——我们先要保证正式版本身还能稳定继续往前走

2024 下半年

我们公开的进展
  • 后续方向陆续被讨论,社区也在等待新内容
背后实际发生的工作
  • 尝试用较小成本做一个联机玩法案例,同时筹备新的内容方向,例如《黑海瞭望者》
对联机的影响
  • 联机先被想象成一个较轻量的玩法突破,而不是完整叙事模组
TapTap

2025.02-04

我们公开的进展
  • 第二次众筹、后续内容与联机方向都开始变具体
背后实际发生的工作
  • 设计“跑团杀”方向:身份、投票、阵营、4-12 人、死亡后继续参与等
对联机的影响
  • 我们发现它越来越像一个新的社交推理游戏,复杂度远高于预期
TapTap

2025.05

我们公开的进展
  • 新版本方向说明开始讨论联机调整
背后实际发生的工作
  • 放弃继续扩大玩法联机,转向 PVE 叙事联机模组
对联机的影响
  • 第一次明确方向校准:不再只追求“有一个联机玩法”
TapTap

2025 下半年

我们公开的进展
  • 手游、众创、众筹交付、新内容计划并行推进
背后实际发生的工作
  • 手游移植、测试、性能优化、合规、旧模组 Debug、众创支持、第二次众筹后续工作同时占用人力,部分新模组计划被暂时搁置
对联机的影响
  • ​团队意识到继续分散下去,联机会越来越远
TapTap

2026.02-05

我们公开的进展
  • 联机相关内容重新密集出现
背后实际发生的工作
  • 组队、通用请求、发言权、投票、战斗同步、聊天、任务链、争议交给骰子、房间流程、网络层等开始集中落地和打磨
对联机的影响
  • 联机从方向讨论重新进入实现、测试和问题修复阶段
TapTap
虽然是弯路,不过这也让我们意识到,很多【希望有、应该有】的功能,其实可能不适合一开始就做。
回头看这些反复推翻又重做的过程,确实耽误了不少时间。
给玩家展现出来的就是:联机功能被反复提起,却一直没有真正落地。

让大家等了很久,这里真的很抱歉。

功能汇报&方向调整

在实际的开发过程中, 我们也调整了一些功能。
整体的方向从前期的“我全都要!”变为了现在“做更适合我们的联机”。
TapTap

>>玩法从社交推理,回到 PVE 叙事

之前公告里有提过,我们最开始想做狼人杀、鹅鸭杀这种身份对抗式的“跑团杀”。
我们照这个方向做了很长一段时间,但是越做越觉得不像《人格解体》该做的联机。
TapTap
一是这条路竞争非常激烈
需要长期平衡、语音环境,身份阵营设计、死亡后玩法,还需要大量对局验证等等。
二是这也不适合《人格解体》这种叙事类游戏
我们最核心的仍然是故事,是角色在事件里做出的选择分支,是骰子带来的不确定性。
玩家不是为了淘汰彼此进入游戏,而是为了和朋友一起调查一个事件,并承担彼此选择带来的连锁反应。
所以我们最后决定:不是做更大的联机,而是做更适合我们的联机。
联机最终回到 了PVE 叙事模组。

>>联机人数调整到最多 3 人

早期方案里,我们确实考虑过更大的房间人数,甚至规划过 4 到 12 人。
因为我们希望联机玩法能承载身份隐藏、阵营对抗、投票、欺骗和死亡后继续参与等等。
但真正落到《人格解体》的叙事结构里发现了很多问题,比如:
  • 人越多等待就越多、剧情沟通越容易被打断
  • 战斗、投票、节点触发、任务链推进都会变得冗长难控制
  • 玩家会从“我和朋友共同经历故事”,变成“我等别人做完事情”
所以2.0调整里,我们准备先把联机人数调整到最多 3 人。
控制在一个可以产生讨论/分歧、合作/意外的人数,也能让每个玩家都被故事看见。
TapTap

>>互动调整为:请求发言权、投票和骰子

我们也想过更自由的互动,像是实时交易、随时抢话、任意触发,但在目前的游戏框架下很容易变的超级混乱。比如:
  • 谁有资格代表队伍和 NPC 对话、谁能拿走关键物品、谁正在占用一个剧情节点?
  • 当两个人都想触发同一件事时,游戏应该听谁的?
如果处理不好,就会变成阻塞和争吵。
所以为了让互动能够被理解被等待,即使被拒绝故事也能正常推进,我们调整了规则:
  • 想让别人做一件事,用通用请求
  • 多人对话时,使用发言权
  • 关键选择需要共同决定时,使用投票或轮询玩家
  • 争执无法解决时,可以把一切交给骰子
  • 物品交换不做实时交易,而是改为给予、索要和储藏箱
TapTap
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>>从多个新内容并行,调整为:集中精力跑通联机模组

正式版之后,我们其实一直有新内容的想法。
新内容和联机工作也并行过一段时间。
不过因为精力有限,《罪人未醒》《黑海瞭望者》这样的计划最终都暂时放下了。
毕竟新剧本美术配置测试都需要人,但联机同样需要大大大量的人,并且还会牵动底层系统。
如果继续并行,可能什么都做不好,所以我们现在正集中精力,先把联机这条路跑通。

那么经过调整后的联机,会是什么感觉

按照我们的想法,我们希望联机上线后,大家能感受到的是:

1)当你和朋友一起进入一个故事...

当大家进入模组后,能自然形成一种关系:
  • 喜欢社交的玩家能开口交流,喜欢探索的玩家能自由调查
  • 在保持合作的前提下,大家能更自由。而不是进入同一个房间后各干各的
我们希望每个人都在故事里有属于自己的位置。
TapTap
任务链共享示意,关键目标被队伍共同看见,而不是只藏在某一个人的任务列表里

2)当大家开始和 NPC 交谈...

多人剧情最容易乱的地方,就是所有人都想说话。
所以为了让当前这次交流有一个明确的代表,我们加入了【发言权】。
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  • 当一个角色拥有发言权时,他会代表当前对话继续推进
  • 其他玩家能看到他的选择,也能理解这次对话是怎样发生的
  • 如果你想接过这次交流,也可以申请发言权
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3)当大家的意见不一致

~~联机里最有意思的部分,往往是这个时候(爱看多看,咱们再聊五块的~~
所以我们准备了投票、轮询玩家、通用请求,和:把一切都交给骰子!
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点数比拼示意,当争议无法继续停在原地时,骰子会成为让故事往前走的仪式

4)当大家决定分头行动!

联机不会强迫大家必须一直贴在一起。
所以我们会使用任务链共享、可行动提示、队伍频道、地图信号、多人交互节点等功能,让关键目标能被队伍共同理解。
尽量让玩家感觉是在和队友共同接近事件的真相。
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可行动提示示意,联机探索需要让玩家知道现在还有哪些值得一起推进的事

5)当发生战斗或危机...

我们希望遇到危机不只是“各管各的”,毕竟多人战斗并非把单机战斗复制三份嘛。
联机时每个玩家会控制自己的角色,行动选择、等待状态、站位、速度、支援、Buff 和技能同步,都需要被其他玩家看见。
SanCheck、倒地、救治、支援这些内容,你会知道队友是不是已经做出选择,也能看到他们的结果。
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多人场景与队伍关系示意,战斗和危机要让玩家看见彼此,而不是各自结算

6)当有人做出选择,会被看见和记住

在做联机时,我们很在意一件事:玩家做过的事,能不能被故事记住。
~~“把一切都托付在这个骰子上!哈哈大失败!”~~
  • 如果某个角色触发过关键事件,名字可以进入文本
  • 某个玩家做出了选择,它应该有机会进入全局记录
  • 如果一段剧情因为某个人的行动改变了走向,后面最好还能让队伍感觉到这件事留下了痕迹
这也是我们想做“名场面”的原因。我们希望系统能记录这些瞬间。
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名场面与事件记录方向示意

其他进度:美术

这个月,我们完成了6个场景的绘制工作(原图版,尚未打光配置————美术:我画我画)↓↓
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同时我们仍在持续推进CG的绘制工作(可公开版)↓↓
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还完成了所有当前的UI优化需求↓↓
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其他进度

1.联机功能开发与优化

  • 完善了联机战斗的流程优化功能
  • 实现联机剧情跳过功能
  • 修复kcp转发消息过长导致报错的问题
  • 完成了网络层的数据变化更新调整
  • 修复了剧情同步的问题
  • 对投票功能进行调整
  • 对联机战斗功能进行测试
  • 对联机房间的加入开关进行了修改,优化了进入模组的流程
  • 正在推进修复联机问题表上的内容

2.战斗与系统底层优化

  • 对通用的战斗参数进行优化
  • 完成Skill工具工作流
  • 对敌人的战斗机制设计进行调整
  • 对进入模组npc加载流程进行了修改
  • 对San Check的表现优化
  • 争议处理功能搭建(含事件选择界面实装)

3.内容功能与UI迭代

  • 聊天功能UI优化(快捷聊天等)
  • 角色头顶提示UI修改
  • 准备阶段更换角色功能
  • 完成了战斗、道具、神话物品、法术和伙伴功能的设计
  • 正在推进神话物品的制作
  • 完成了角色头顶提示ui的修改
  • 完成了玩家名称提取功能
本期的月报内容到这里就结束啦!
如果大家还有什么想了解的问题,欢迎在评论区留言或是私信我们~
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