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《不入轮回》游戏上新,TapTapMaker分享一些Build心得!
修改于05/30146 浏览游戏上新
游戏上新介绍
道友们好,我是《不入轮回》的制作人烧烤酱。![[心动小镇_养猫]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/3b2d99d43ff420dec684aa6b109a051b.png)
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使用TapTapMaker 耗时1周时间,做了这款“让玩家不认命”的水墨暗黑横版游戏——《不入轮回》
先给不熟悉的道友一句话概括:水墨暗黑风 + 横版动作+跳跃闯关+ 角色扮演+(Rogue-like:后续会设计并添加的元素)。

主角被上古神器“轮回镜”锁死,困在永无止境的生死循环里。
整个世界都在告诉他——轮回就是宿命。
但游戏的核心就四个字:不认命。
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我自己就是一个不信邪的开发者。
立项的时候有人劝:肉鸽太卷了,横版动作太小众,修仙题材都快被玩烂了。
我偏要试试!
修仙修到头,不就是为了不入轮回吗?
美术风格上,水墨+暗黑。
战场像被诅咒的残卷,血迹拖尾,墨韵炸开。
不刻意追求华丽,但求每一帧都有“逆命而行的孤绝感”。
BGM选择上,我主要考量是古琴+箫声的一个人无止尽的轮回孤单感!
“天要你入轮回,你便碎了这天。”
“这一次,让诸天仙佛都记住你的名字——拒绝轮回的逆命之人。”
是不是中二?是。
燃不燃?我自己燃了。
但我觉得做的还不够好!我自己认为有三大原因!
1.时间过于匆促上线这款游戏,很多UI上的细节没有优化。
(其实是积分告急QAQ,天一大大救一下孩子吧)
2.怪物的Spine制作太烧脑,我没接触过这块的技术,都是深夜现学现用。
3.地图设计太繁琐,要考量XY轴的合理性,还要设计地面、悬空石块等素材的碰撞结果计算。
你们觉得,横版动作肉鸽里最不能忍的设计是什么?
最想看到的修仙能力是什么?
我还在不断改,你们的每一条意见,都有可能直接进游戏。
不入轮回,逆天改命。
帮我看看,这条路走不走得通。
一个头秃但还在挥剑的独立开发者。
bat 分享一些TapTapMaker的Build心得吧!
1.我是怎么制作现有怪物的Spine资产的?
其实就是GPT-image-2生图+豆包图生视频+PS扣图帧+序列帧动画=(伪)Spine资产了

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PS做图界面

所有设计文件
最后想说的话
目前“画了但还没圆”的饼。
1.装备系统 – 目前是空缺状态,不是不想做,是我想憋个大点的:装备要和角色Spine攻击深度绑定,不是单纯加数值。等这个系统上线,现有的build可玩性会再上一个台阶。
2.商城系统 – 现阶段商场物品过于稀少,后续会更新多种物资帮到你们在游戏内爽!
3.技能系统 – 目前是空缺状态,也是需要跟主角的Spine释放深度绑定,这个完善后游戏玩起来会非常嘚劲!
4.地图设计 – 你们现在玩到的只是坠仙原-第一劫·凡尘劫。后面规划了三张大图:忘川渡、九劫崖、镜中界。对应的劫难分别是:因果劫、天人劫、轮回劫。
一张图比一张图阴间,世界观和boss都会逐渐揭开“轮回镜”的真面目。
5.深渊模式 – 这个是基于装备系统之上延申的,玩游戏就要爽玩!刷到毕业套装那才过瘾,这或许是80、90后的一种青春追忆吧。





