论一个好的舰长(舰船,武器)设计

投票05/31324 浏览综合
我认为一个好的设计应该是拓展玩法,而不是压缩玩法。比如帝国队云雀,游隼可以提供高额暴击加成,可以延伸出一个暴击流玩法。比如公主侵蚀的技能可以延伸出穿透流玩法。比如带一堆防御性舰长加船构建防护队。还有壳的吸能虽然由于数值问题,现在不太能玩。玩法配队越多元化游戏的寿命才能越长。
然而因为目前伤害远大于血量,策划出了斯卡这一舰长。斯卡我们现在不谈数值,只谈论这个舰长的设计他真的是一个好的设计吗?首先来看一技能主动武器减伤50%,现在游戏里的主力舰分为航母和战列舰。航母基本靠自动武器来进行输出,主动装置多为辅助。而战列舰的主动武器基本占整体输出的一半以上,这是不可否认的事实。那么斯卡是不是就压缩了配队的多样性,战列舰就很难与航母进行一个抗衡了,相当于把主力舰的一个大分类一刀切。然后我们看二技能,瘫痪是一个针对自动武器的技能,然而舰载机不吃瘫痪;然后是中断武器发射,那么多主动武器里面有持续性发射的武器就是主炮受影响最大,其他武器不贴脸都不会受用些。那么斯卡是否就将主炮这一种玩法给弄废了。
然后我们基于此来谈一谈本次斯卡的节奏。主要分为数值膨胀与针对性过强。数值膨胀是一个养成游戏发展过程中无可避免的一个环节,只要膨胀的数值处于合理区间内,给老英雄武器等提供一个合理的保值时间是没什么问题的。然而针对性过强这并不是一个养成类游戏应该弄的东西,因为针对性过强与玩法多样性是冲突的 ,针对了这个玩法,那么这个玩法就会销声匿迹。而玩法少了那么游戏可玩性就会越来越差。如果斯卡一技能变成全伤害缩减比如40%,那么他属于数值膨胀,但是节奏绝对比现在小很多,二技能换成回血或者恢复护盾,那么也会没有节奏。既然出斯卡的本意是遏制现在互秒的环境为什么不把斯卡做成泛用性防御类舰长,而是做成一张对策卡。#亿万光年
斯卡改不改 (单选)
现在的斯卡更合理
20%
帖子里的斯卡更合理
80%
猜你想搜
亿万光年 斯卡技能机制
7
2