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《枪炮、公主与勇者》开发日志:新流派“重装”
修改于06/01494 浏览综合
大家好,新的一周祝大家生活愉快![[表情_开心]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
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这篇帖子主要分享一下我们近期设计的新流派“重装”系列,也欢迎大家提出建议和想法💡
一. 核心机制构成
“重装”的核心机制在于物品的“质量”与“传递”,流派核心的武器主要以下两把枪(细心的朋友可能已经发现了,基本上本游戏中的每个流派的初始核心枪械/机制都是两个这样,因为太多太复杂会脏刷新池)。

重装流派的左右护法
传统的枪械发射子弹,但是在重装流派中设计了一种新的攻击模式。左侧这把枪会对范围内的所有敌人造成伤害,但缺点是初始攻击力较低,并且不会受到穿透、索敌数量的加成。但它可以通过提高自己的质量来扩展自己的攻击范围。
而右侧这把枪可以将相邻或自身的质量转化为攻击力。那有小伙伴可能要问了,它和连接器相邻,连接器再连着的物品的质量也会计算吗?算的!

所以这把枪可以通过不停的提高自身和相邻物品的质量,提升自己的攻击。
二. 启动,启动,立刻启动!
在质量叠加的数值较高之后,我们如何再进一步突破?和连接器一样,我们需要有一些重装流派专属的启动器。例如电子秤(左侧)这个道具,可以把上方的物品传递给下方。

电子秤和加固梁
你甚至可以给一个较大的物品下方放多个电子秤,这样就可以将它重量的多倍传递给下方的物品。虽然这样看很不符合物理学规律。

上方物品的质量传递了3次给下方物品
然后是加固梁(右侧),它可以共享相邻武器的攻击力,并且直接取最高值。由于这个机制非常强力,因此它设定为不可通过连接器传递。
你甚至可以用加固梁把场上所有枪械都串起来,这样他们就只会取最高攻击力的那个。个人猜想和加特林配合应该会很厉害。

一枪得道,全体起飞
三. Bug:电子秤无解循环难题
在设计这个流派的时候也有一些小插曲,最开始设计电子秤这个物品的时候,为了符合直觉(从上传递到下),因此将它设计为是不可旋转的物品。
但是因为我们之前没有制作不可旋转的功能,于是设想要不试一试可以旋转的电子秤强度会怎么样呢?我们发现能够旋转的电子秤确实在管理上会更加方便,并且强度会更高一些,但是有一个很大的缺点就是,可能会陷入死循环!
如下图所示,如果你把电子秤方向都转一转,将他们循环成一个圈,那么就会导致质量的循环传递。

循环传递
这不完蛋了吗?这肯定全是bug。

这种情况实际上也是循环,也出问题
我们在直接一刀切,让电子秤不可旋转和解决循环问题中摇摆。尝试了几种方案,例如截断循环(当形成循环时,造成循环效果的最后一次摆放会失效)或者是加入电子秤旋转方向的次序判定(例如朝上的电子秤最先结算,再把其他方向的按顺序来结算)等等。
但这些方案都会有一个问题,就是需要去记录玩家放置每一个电子秤时的顺序,而这又导致了每一个电子秤其实在放下去的那一刻,就有了自己的一个隐藏的顺序编号,这会影响质量传递的计算。尤其是每当增加一个电子秤,场上又会产生新的变化。
最后测试出来的效果就是:连我们自己都搞不明白这个电子秤传递是怎么结算的了……如果是玩家的话应该就更难以理解了。
考虑到道具即使不旋转,强度依然足够,并且也可以通过加固梁配合传递攻击力,因此我们最后还是把它做成了一个不可旋转的道具(不可旋转也可以作为一个新的机制,出现在后续的一些物品设计中)。
四. 实战效果
该流派实战效果测下来还是挺强的,依靠质量的传递效果和两把枪的配合,既有一定的策略管理乐趣,也有足够的强度。下图是制作人认为的最强的、成形的纯重装流派。每个枪械都有1w左右的攻击力。


如果大家有什么好的建议、流派想法、想了解的内容,也欢迎在评论区互动,记得多多给我们点赞!


