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资格申请

06/0678 浏览综合
原本是在和群友在桌游模拟器里打日式桌游《狂猎祭》(类似jrpg玩法的桌游),食之无味又弃之可弃之后的灵感,原作狂猎祭的boss行动不可控,玩家角色深度不足,玩家间的协作互动过低导致一人投骰子剩下3人发呆,boss行动又经常翻车导致打了小半小时的进程直接团灭。。
于是在通宵整理痛点和重新整理思路后,推翻重做了这个暂定为《狂猎祭:重铸》的桌游,简单和群友在桌游模拟器里测试了下逻辑。
# 《狂猎祭:重塑》游戏设计大纲与核心亮点
**游戏名称**:狂猎祭:重塑 
**游戏类型**:多人在线合作回合制策略RPG(桌面电子化) 
**目标平台**: TapTap 
**玩家人数**:1-4人实时联机 pve向日式rpg桌游
**核心标签**:#合作 #骰子策略 #Boss战 #命运操控 #卡牌构筑
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## 一、游戏大纲
### 1. 核心体验
1.boss行动可见和可控,玩家中心在队伍行动分配上,减少因为运气导致团灭对玩家的负面打击。
2.核心设计的共用魔力池,关键异常状态和boss行动弱化以及boss怒气,增加游戏策略性和玩家间的沟通协作
3.职业和词条的搭配,增加游戏重玩性,玩家可以开发各种职业搭配来尝试从不同角度上进行战斗。
### 2. 游戏循环
**Boss战单回合循环**(4阶段): 
1. **预兆揭示** – Boss揭示当前血量阶段的直接效果,抽取行动卡并投掷命运骰子决定威力。 
2. **玩家动态行动** – 从持旗玩家开始,依次拿取公共魔力骰子(每个玩家拿超过2个或者低于2个都会受到异常值增加的惩罚,但是总数9个注定有个玩家需要承担这次异常值增加,从而加快游戏节奏和魔力分配)、投掷、分配至6个技能格(攻击/辅助),执行技能并可主动触发大成功效果。 
3. **命运干涉** – 持旗玩家消耗魔力池剩余魔力,主动将Boss行动卡的命运指示器移向更有利的方向(队伍需要沟通,是否需要多名角色承担少拿骰子增加异常值来换取boss行动的弱化)。 
4. **Boss结算** – 剩余魔力转化为Boss怒气,触发怒气效果,结算行动卡造成伤害或状态,最后进行回合结束处理。
### 3. 核心资源
- **公共魔力骰池**:9颗八面骰(面:1/2/3/⭐/💀),玩家取用后剩余骰子变为Boss怒气。 
- **异常值**:0-15,区间触发虚弱(5-9)、流血(10-14)、昏迷(15)。多拿魔力或少拿均会增加异常值,迫使玩家精准管理。 
- **攻击/防御修正**:-5~+5,影响伤害计算,每回合向0自动衰减。 
- **Boss怒气**:0-15,积蓄后触发专属强化效果。 
- **魔力宝石计数值**:记录玩家拿取骰子数量,回合结束结算异常值惩罚。
### 4. 职业与技能
- 每名玩家选择职业(预设6个技能格:攻击槽需点数1/2/3,辅助槽同理)。 
- 技能与点数挂钩,骰子面必须匹配技能格需求(⭐万能,💀触发大失败负面效果)。 
- 技能效果包含伤害、治疗、状态施加/解除、修正变化、命运操控等十余种类型。
### 5. 词条系统(横向成长)
- 每个职业可携带一个**词条**,词条会修正6个技能格的效果(如增加伤害、附加中毒),并带来大成功/大失败特殊效果。 
- 词条分为固定、初始、进化三类;初始词条可通过完成**进化任务**(如累计造成伤害、闪避次数、连续无伤回合等)进化为更强大的版本。
### 6. 道具系统
- 战斗中每回合可使用1个消耗性道具,道具在休整阶段的商店中通过“稀有度双随机抽取”获得,先到先得。
### 7. Boss设计
- Boss拥有**50格血量棋盘**,每格可配置不同的抽卡池和直接效果,不同血量阶段触发不同技能组合。 
- Boss行动卡分为4条命运线(大吉/吉/凶/大凶),命运骰子决定初始指向,玩家可通过消耗魔力将其移向更有利的行。 
- 怒气系统为Boss提供阶段性强化,策略纵深丰富。
### 8. 冒险模式
- 支持多分支路径的连续Boss挑战,每场战斗后进入休整阶段,最终Boss通关或失败结束。 
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## 二、设计独特点(申请TapTap制造测试核心亮点)
### ① 共享魔力骰池与“痛苦抉择”
- 公共骰池仅9颗,玩家拿取数量完全自由,但拿多拿少都会增加异常值,拿太少还浪费资源,拿太多则加速自身崩溃。这种“两难博弈”创造了团队协作与资源规划的深度。
### ② 异常值双重人格机制
- 异常值不仅是负面惩罚,更是**状态系统核心**:5-9点强制虚弱(正面修正归零),10-14点流血(扣血+治疗减半),15点直接昏迷跳过回合。玩家必须像管理第二生命条一样精细控制,许多职业和道具围绕异常值设计互动。
### ③ 可干预的命运系统
- Boss行动卡并非随机抽取后固定生效,**持旗玩家在阶段三可消耗魔力主动移动命运指示器**,将大凶效果改为吉甚至大吉。这使Boss战从“看脸”变为“可控博弈”,团队可集智决定消耗多少资源来规避风险。
### ④ 骰子驱动的技能构筑
- 技能格与骰子点数严格绑定,玩家需要为高点数技能预留骰子,同时权衡⭐万能骰子的使用时机(直接当点数还是触发专属大成功技能)。**大成功/大失败系统为掷骰增添了额外的战术维度**,而非单纯随机。
### ⑤ 无永久数值成长的横向构筑
- 角色没有等级和装备,强度完全由**词条选择和道具搭配**决定。词条通过完成挑战任务进化,鼓励玩家尝试不同战术组合,而非重复刷数值。
### ⑥ 模块化的Boss设计
- Boss血量采用**棋盘格机制**,每一滴血都可配置独立的行动池和被动效果,设计师能轻松创造出多阶段、多形态的Boss战。配合行动卡与怒气效果,每场Boss战都是一套小型桌游关卡。
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**申请目的**:希望获得TapTap制造测试资格,将《狂猎祭:重塑》带给更多桌游与策略游戏爱好者,通过社区反馈打磨玩法平衡与联网体验。
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