近期工作进度和心得总结。

06/061004 浏览综合
关于我制作的武侠风格搜打撤游戏,上一条申请资格的帖子已经两千多曝光了,不仅获得了测试资格,也是得到了大家的认可,实在是非常感动,近期也是一直干到晚上两三点,希望demo抓紧上线。
汇报一下工作进度吧,大地图板块设计完成(工作量庞大,板块需要逐步开发),新手村青牛山村的地图设计,怪物设计,包括掉落物的基础设计已经完成,后续还要根据单方功法制造图纸的内容进行微调。
主页功能,角色属性提升,境界功能,仓库功能,装备功能,商会功能基本搭建完毕,但是因为还没有生好图,还没进行包装,就先不拿出来献丑了。包括现在的地图也是示意,还需要再优化一下。
接下来就是总结一下心得:做功能的时候不要想一出是一出,不然修改消耗的积分花的比创建功能需要的积分还多。
比如一开始制作背包功能的时候:光想着调整行列和布局,弄完之后再设计滑动功能,再设计了交互,点击双击,拖拽的不同交互效果,以及拖拽的高亮显示,拖拽物品变暗的动画效果,已经顶到边缘会上下滑动的效果。再加入旋转模块,丢弃模块。修修改改反复打磨,导致一个仓库功能就花费了我一万多积分。
因为缺乏制作游戏的经验所以缺乏一个全局的构想,就需要一点点打磨。其实完全可以问一下deepseek,想制作这个模块需要什么功能,总结好一次发给嗒啦啦,嗒啦啦挺聪明的,只要你仔细的给她说好每个功能需要实现什么效果,其实做的还是很理想的。
还有就是要考虑功能的复用率,设计好一个功能后,其他需要实现这个功能的交互,直接调用就好,不需要再写一遍,这样也会很省积分。比如仓库的交互功能就可以直接套用到背包管理中,不需要重复设计,功能还完全一样了,比重新编写会省很大的积分。
还有就是想骂一下几天前的自己,调子起的太高了,现在只有加班加点去完成了,好庞大的工作量啊,真是让人头秃[表情_微笑]
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