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【蒸汽世界】开发日记01|为何重新设计主角

06/089 浏览综合
2D横版冒险类魂ARPG《蒸汽世界》开发进度持续更新🚧
研发商ALIVE:
重新设计帕斯洛从来都不只是"想改变他的外貌",背后还有一个更重要的原因
▎问题一:玩家根本看不清他
《蒸汽世界》是一部整体基调偏暗的SF作品。但在这种基调下,原主角的色调过暗,整个形象看起来就像一团漆黑的物体,几乎是一个纯粹的轮廓,甚至连身体部位都分辨不清。
这意味着玩家无法正确解读角色的动作。无论我们在动画中投入多少细节,本应在所有帧中呈现的身体信息在屏幕上都丢失了。
结果很讽刺——即使是那些确实需要那么长时间的动作,在玩家看来也只是显得缓慢。我们精心制作、花费大量成本的动画实际上起到了反作用。
我们是一个真正擅长动画制作的团队,我们不能眼睁睁看着自己的优势在屏幕上消失。
▎问题二:设计跟不上我们的野心
问题并不仅限于可读性。与我们所追求且完全有能力实现的角色和动作细节质量相比,原始设计在很多方面都不匹配。
一款游戏质量的最大提升最终来自主角,也就是玩家最常看到的角色。而由于设计上的固有局限,那个主角限制了我们自身的质量上限。
▎问题三:故事很丰富,设计却装不下
最让我困扰的是故事。帕斯洛有着丰富的背景故事,但设计本身却过于简约。玩家甚至无法对他所承载的故事产生好奇。
我们花费了巨大的努力和时间构建我们的世界,如果不能将其融入角色,那就无异于建好了却从不使用。我们就像被困在罐子里的跳蚤——明明有能力跳得更高,却被罐子的大小限制住了。我想打破那个罐子。
▎"本我"的力量,必须由他来承载
Vapor World拥有一种名为"本我"的力量,它从梦境世界中被召唤而出。这是一种力量,在其中人类更原始的欲望和冲动以梦境怪物和生物的形式呈现。
每次他使用这种力量时,都冒着变成怪物的风险,但作为回报,他会获得更强大的力量。我希望这个身份能从他的外表就体现出来——这样任何人一看到他就会好奇,想要深入探究。
▎改变是冒险的,但不改变的代价更大
当然,在开发中途更换新主角在进度和工作量方面都是很大的风险。即便如此,我们认为不解决上述问题的代价要大得多。
幸运的是,我们没有被旧版帕斯洛束缚住。我们已经在升级到基于最新Spine骨骼系统构建的新版帕斯洛,而且由于我们之前通过皮肤系统完成过角色变体的经验,技术问题在很大程度上已经得到了排查。
修复并非一蹴而就。由于现有的动画是在假设他穿着外套的基础上制作的,改变轮廓就意味着要重新制作大量动作。角色的各个角度——正面、侧面和背面都会被用到,所以新的轮廓和元素必须在所有角度都能呈现出三维效果。
▎逐步推出,从围巾开始
因此,我们没有选择一次性改变所有内容,而是决定逐步推出,从切实可行的部分开始。
目标很明确:一套更亮眼的新服装,配有围巾,让他的轮廓和每个元素都清晰可辨,将我们世界的特色穿在外面。
这个改变不会一下子完成。我们现在正处于过渡阶段,一步一步朝着最终形象迈进。
即便如此,与之前相比,这已经是很大的改变了。现在逐渐成型的帕斯洛,在一帧画面中就兼具了辨识度、品质和我们世界的特色。
一个你一看到就会好奇的角色。
这就是我们想要的。
Steam EA版即将上线,敬请期待!
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