最有品味的二游,全行业几年都学不明白?美术掏心窝分享:别只靠感觉

06/0820 浏览综合
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美术本就是叙事的一部分。
文/大田&林致
在不少人眼里,《重返未来:1999》差异化的美术一直是游戏的长板,其“逼格”给游戏吸了不少量。
这些年,想模仿《重返未来:1999》美术的游戏不少,但真的做出来它那种复古感、神秘感和电影感,乃至于超越它的游戏,却凤毛麟角。
这背后有一个困扰了不少美术的问题:一款作品的美术风格到底要怎么拆解和定义?这也是《重返未来:1999》主美十一从新人时期就一直有的一个困惑。
5月31日,《重返未来:1999》与中国美院动画与游戏学院一起,联合举办了一场《从感性到理性——商业游戏表现风格拆解》分享讲座。讲座从这个困惑开始,为现场的学生、玩家们展示了一套可衡量的美术风格拆解方法。主美把一款作品的美术风格拆解为四个维度:造型、颜色、光影、材质,并用《死亡搁浅》《艾尔登法环》等案例进行了分析。
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讲座最后以胡金铨导演为例,展示了《重返未来:1999》是怎么拆解和化用电影的美术风格的。在之后的QA里,主美还透露了这套方法背后的工作流,比如BOSS战和界面如何设计出电影感、文案和美术怎么对齐……
对于游戏美术从业者和相关专业学生来说,这套方法或许能帮助你更系统化地借鉴好作品,提升自己作品的审美和品质。以下是经整理的分享和QA内容(QA部分增加了主美后续补充的信息,可能与现场QA有所出入):
我叫十一,是《重返未来:1999》的主美。我的工作包括指引和审核重要的美术资产设计,以及团队管理。除了部门内部的工作外,我也会深度参与到一些比较复杂、链条较长的任务中。
今天我分享的《重返未来:1999》美术创作方法,融入了我刚入行时作为新人的一些困惑与思考,希望能给大家未来的职业发展带来一些启发。
我进入游戏行业的头一两年,一直被一个问题困扰:游戏的美术风格究竟该怎么拆解和定义?
刚入职时,我感觉美术风格似乎就是二次元、写实、美式卡通三大类。虽然我们可以很感性地感知到,这些大类中的很多产品,其艺术风格很不同,却很难去拆分和描述不同的视觉风格。
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但对于游戏从业者而言,仅靠感性判断无法指导团队协作。这个问题困扰了我很长时间,现在我面试新人时,也经常会问相关的问题。
从原画晋升为主美后,我与很多资深前辈探讨过这个问题,形成了一套我自己的美术风格拆解方法。
今天我会以《重返未来:1999》的美术风格作为线索,跟大家探讨如何从感性到理性拆解商业游戏的美术表现风格。
美术风格的拆解方法有千万种,我的思路是:将其拆分为造型、颜色、光影、材质四大维度。
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01
造型:优雅贯穿了游戏
首先来看造型维度,我把这个大维度进一步拆分为两个子维度:图形倾向与疏密节奏。
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图形倾向,又叫造型倾向,是指创作者对所有视觉元素的形态、比例、线条等造型要素的稳定偏好,是贯穿整个作品的统一设计取向。
在探讨《重返未来:1999》的图形倾向之前,我们先从别的游戏中提炼一些规律。
我选了两个我非常喜欢的游戏:《艾尔登法环》和《死亡搁浅》。我们先从这两个游戏的Logo出发,因为游戏的Logo通常是设计师最精华的设计之一,很大程度上代表了产品的调性。
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我们在《艾尔登法环》的Logo中可以看到很多曲线,它的图形有对称感,同时有很多锐利的尖角、破碎的轮廓。
相较而言,《死亡搁浅》的Logo更多采用长直线、方正形状与工业化圆角,辅以少量有机形状作为对比。
上面的提炼是否准确呢?我们用两部作品中的角色和场景设计来验证一下。
先看《艾尔登法环》,游戏里的角色和道具大多有对称的形状和曲线、破碎的轮廓、锐利的尖角,场景也有破破烂烂的感觉,物体的轮廓都是不完整的。
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在《死亡搁浅》的画面中,我们能看到长长的直线、方正的形状,同时有一些有机形状进行点缀,比如山姆胸前的小Baby。
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这样看来,我们对这两款产品图形倾向的提炼似乎是准确的。那么这些图形倾向背后对应着怎样的情绪感受?
玩过《艾尔登法环》的玩家应该都有深刻印象:对称的曲线传递出古典与宗教感,锐利的尖角带来危险感,破碎的轮廓则营造出衰败感,这些感受与游戏整体传达的气质非常吻合。
而《死亡搁浅》的图形倾向则传递出未来感与工业感,同时体现了工业与自然的冲突。
到这里,我们建立了抽象情绪感受与可视图形形象之间的对应关系,这一点至关重要。
我们把这个概念进行延展,对游戏中的其他视觉元素进行拆分与具象化描述,并与抽象的游戏体验建立对应关系,实际上就是完成了对一款游戏的风格拆解。
反过来,如果我们先提炼核心内容,或由制作人预设好目标游戏体验,再从游戏视觉的各个维度进行筛选与提炼,使视觉表达与这种抽象体验感受相契合,就完成了游戏的风格定义。这是今天分享中非常关键的核心逻辑。
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现在回到主线,大家认为《重返未来:1999》的图形倾向是什么?它指向了怎样的视觉体验?
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大家可以看一下游戏UI界面所使用的图形元素,以及角色卡面与立绘造型。我们大量运用优美的弧线、精细的锐角与简洁的几何图形,营造出优雅精致的视觉体验。
图形倾向就聊到这里,接下来探讨疏密节奏。
我们还是先以《艾尔登法环》与《死亡搁浅》为例进行分析。这两款游戏同属写实渲染风格,但给人的视觉感受却截然不同。
这两款游戏的角色,在轮廓与细节的疏密节奏上有何差异?如果将它们做成剪影,就能直观感受到:《艾尔登法环》角色的细节量更多,但整体对比更弱;《死亡搁浅》角色的对比更强,因为留白区域更多。
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我们用冷暖色对细节密度进行可视化区分,冷色区域代表细节量少,暖色区域代表细节量多。可以看到,这两款游戏对疏密节奏的选择不同:《死亡搁浅》的细节,是70%的疏和30%的密的对比;而《艾尔登法环》的角色画面上,则铺满了巨量堆叠的细节。
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那么这两种不同的疏密节奏带来了什么不一样的感受?
《死亡搁浅》的疏密节奏贴近现实生活,传递出真实沉浸、科幻前卫的感受;而《艾尔登法环》虽然采用写实风格,但在疏密节奏的取舍上却超越了现实,现实生活中很少能看到密度如此大的设计,这种设计也带来了神话史诗感与诡异恐怖感。
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带着这样的思路去看,大家觉得《重返未来:1999》的疏密节奏有什么特点,它指向了什么感受?
在剪影设计上,我们倾向于用夸张的大面积,与极其精细的点线形成强烈对比,这种对比能够营造出精致感。
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我们说精致的时候,不仅是一种感性描述,更是通过具体的视觉对比来呈现的。轮廓设计是其中一部分,更重要的是我们的细节高度集中在小范围区域内,大部分区域则会弱化细节。这一原则不仅适用于角色设计,也适用于场景设计。
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《重返未来:1999》设计中疏密分布的特点,是倾向于用8:2甚至是9:1的强疏密对比,用极疏的大面积留白,衬托局部细腻优雅的细节,同时保留一定的真实感。
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02
颜色:复古又严肃的叙事
聊完了造型部分,我们接着看颜色。我会从色偏指数和饱和度两个维度探讨。
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第一个维度是色偏指数。
看到游戏画面时,我们往往能轻松说出它偏暖、偏冷,或是偏红、偏黄、偏绿的色调感受。但这种模糊的感受,如何转化为更具象的表达,用来定义游戏的风格呢?
我借用了白平衡这个摄影学的概念。任何光源都有色温,当光源偏暖或偏冷时,会影响环境中所有物体的固有色,导致白色偏黄、偏蓝等。
按照这一逻辑,对画面中的白色区域进行取色,得到的色值就是白平衡,它可以具象地描述画面的色偏指数。
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举个例子,《羊蹄山之魂》中的清晨画面明显呈现出偏黄绿的色调。我们可以通过采样色偏指数将其具象化,而这种色调带来的感受是什么?是怀旧、复古、亲密、舒适。
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《艾尔登法环》的画面整体偏红,通过量化白平衡得到其色偏指数,这种色调传递出腐朽、糜烂、危险的感受。
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《死亡搁浅》的故事背景是玩家独自在荒原中行走,缺乏人与人之间的连接。游戏的画面呈现出偏冷的黄绿色调,色彩饱和度极低,传递出孤独、虚无、疏离冷静的感受。
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回到主线,《重返未来:1999》的色彩倾向是什么?带来的视觉感受是什么?
我们定义的是游戏的整体色彩基调,因为具体的色彩倾向会随不同环境与时段发生变化。游戏整体采用略微泛黄的色调,传递出复古、怀旧、温柔的感受,这暗合了游戏的复古主题。
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接下来我们来看饱和度。
这是我在新人时期经常会纠结的一个问题。举个例子,同样是二次元格斗游戏,或者同样是写实风格游戏,为什么给人的饱和度感受明显不同?该如何准确描述这种差异?
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这里我介绍一个叫做直方图的工具,它的横坐标代表明度,纵坐标代表不同明度下的RGB像素数量。如果觉得这个概念太抽象,可以简单理解为:画面中彩色的面积越大,其整体饱和度就越高。
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我们来观察《死亡搁浅》和《羊蹄山之魂》的直方图,可以发现两者存在显著差异。
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以《死亡搁浅》为例,其直方图显示颜色主要分布在中低明度区域,且分布面积较小,因此整体饱和度较低;只有在高明度区域,会有少量高饱和色彩作为点缀,呈现出工业感。这使得游戏画面整体呈现出低饱和的高级灰质感。
量化来看,游戏画面中80%到90%都是低饱和、中低明度的色彩,仅有10%到20%是高明度、高饱和的工业色。
这种色彩搭配传递出真实沉浸、清冷寂寥的感受,小岛秀夫正是想用这种孤独感,来衬托游戏中连接的珍贵。
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我们来总结一下饱和度与情绪感受之间的关系:通常来说,高饱和度会传递出活力、幻想、兴奋、乐观等感受;低饱和度则会带来写实、厚重、沉思、忧郁、沉重等感受。
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那么《重返未来:1999》的画面饱和度是怎么样的?整体来说,我们倾向于用低饱和的色彩,画面中80%以上的面积都是低饱和色彩,这种色彩指向的是真实感、电影感,还有严肃叙事的感受。
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03
光影:真实而神秘的电影感
接下来探讨光影维度,这里我想给大家介绍影调,它同样是从摄影学中借用的概念,共分为10种。
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高、中、低指的是画面整体给人的明度感受。如果一个画面一眼看上去很亮,就是高调子;一眼看上去比较暗,就是低调子。
而长、中、短指的是画面中最亮与最暗颜色之间的距离。例如,一个画面中最亮的颜色是白色,最暗的颜色是黑色,两者之间距离很长,对比度高,这个画面就是长调;如果一个画面中最亮的颜色是白色,最暗的颜色只是浅灰色,两者之间距离很短,对比度低,这个画面就是短调。
我们来看不同影调对游戏体验产生的不同影响。
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》有着非常典型的低长调的画面,整个画面都是暗暗的,但是有非常亮的色彩去做强烈的对比。这种画面传递出危险与压迫感,呈现了主角内心的煎熬:哥谭市危机四伏,犯罪随时可能发生。
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相较而言,《守望先锋》采用中长调影调,传递出轻松、快节奏、清晰明快的感受。这是因为作为一款竞技游戏,它需要清晰的视觉效果和“每个人都能成为英雄”的积极情绪。
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下面是一个非常特别的案例:《风之旅人》。其画面给人的第一感受是整体明亮的高短调,这种影调传递出禅意、治愈、柔和平静的感受。
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大家认为《重返未来:1999》的画面采用了怎样的影调关系?它传递出怎样的感受?
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上面是游戏的部分KV图、登录界面,可以看出我们采用了低饱和、低长调的组合,这能够传递出真实感、神秘感与电影感。很多电影也会选用类似的影调来营造相同的氛围,例如《哈利·波特》系列。
04
材质:更接近写实游戏
最后探讨材质维度,我们主要聊一聊材质归纳度。
它指的是游戏呈现的材质种类丰富度:归纳度越高,材质种类越少;归纳度越低,材质种类越多。与材质相关的还有肌理风格,包括手绘、PBR等。
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还是看《风之旅人》这个案例。它是非常典型的材质归纳度很高的游戏,整个游戏可能只有4种左右的材质,肌理几乎都是平涂。
这款游戏之所以采用这种设计,是为了移除大量非必要信息,让玩家的注意力集中在核心情感体验上,从而传递出幻想与诗意的感受。
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而中等归纳度的《守望先锋》,它的材质数量可能有数十种,肌理采用手绘纹理+PBR的混合,视觉效果清晰易读、细节耐看。这种材质设计指向高辨识度、竞技感与动感未来的设计目标,而辨识度正是竞技游戏画面很重要的标准。
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然后是《生化危机9》中的里昂,这款游戏的材质归纳度很低,材质有千万种,它几乎不去分类材质,而是按照真实世界去做材质融合。理论上现实世界有多少材质,这类游戏就可以做到多少种材质,其肌理也接近真实。这样的材质带来的感受是逼真、沉浸的,其设计目的是营造令人不安的恐怖感。
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回到《重返未来:1999》,我们采用了偏低的材质归纳度,虽然未达到纯写实程度,但比《守望先锋》的材质归纳度更低。
在肌理方面,游戏通过带有绘画感的笔触模拟真实物理表现,从而传递出真实沉浸的厚重历史感与电影感。
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05
拆解:怎么去学习电影
聊到这里,我们已经掌握了基本的风格拆解方法。接下来,我将以胡金铨导演的电影剧照为例,拆解他的艺术风格。
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我将他的艺术风格拆解为4点:第一,色彩偏黄绿色调,但在冷暖上倾向于中性;第二,采用了低长调的影调;第三,舍弃了暗部细节,保留了亮部细节,虽然这一定程度上是当时的摄影技术导致的,但也形成了独特的视觉风格;第四,构图追求远意,学习了宋元山水画。
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如果我们要在《重返未来:1999》的某个版本中融入胡金铨导演的艺术风格,同时保持游戏原本的调性,那么不同的人,做不同的取舍,可能都会取得不一样的结果。
在《重返未来:1999》3.4版本中,我们迁移了胡金铨风格偏黄绿的色偏指数与低长调影调关系;画面中的烟雾留白,是对其构图方式的借鉴;画面暗部几乎没有细节,细节集中在亮部,以此模拟复古影视感;同时,我们保留了游戏原有的造型语言、材质塑造方式与细节密度。
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今天的分享到这里就基本结束了,希望大家在未来的创作中,能够从感性的灵感中找到理性的线索。由于时间关系,今天介绍的这个框架还很简单,不能囊括游戏风格拆解的所有方面,更多内容就留待大家自己去探索和观察了。
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06
QA:美术本身就是叙事的一部分
Q:现场有很多想进入游戏行业的美院学生,你能否先给年轻创作者一些建议?比如哪方面的特长或者优势会更加具备竞争力和吸引力。
A:从《重返未来:1999》这类偏重内容型产品的视角来看,在有足够基本功的前提下,有这么几点很重要:
第一,内容挖掘与视觉转译能力。这意味着你具备敏锐的内容与情绪感知力,能够将抽象的情绪、感受或内容转化为视觉设计,并且无需额外解释就能让他人准确感知到。这种能力比单纯打磨绘画技法更有优势,能够支撑起作品的内容厚度;
第二,换位思考能力。你需要尝试理解游戏研发的完整流程,同时站在玩家角度审视自己设计的用户体验。与只能单维度从创作者视角看待设计的人相比,具备换位思考能力的人才是研发团队真正需要的,这也是从学生转变为成熟研发者的关键指标;
第三,关注稀缺岗位机会。角色原画是美术类岗位中竞争最激烈的,而游戏美术还有很多同样关键的环节:特效、动画、UI、分镜等。这些岗位的竞争压力相对较小,当然,同样需要优秀的内容理解能力与创造力。
Q:回到作品上,结合今天的分享,能否再展开讲讲《重返未来:1999》是如何实现电影质感的?
A:电影质感是《重返未来:1999》很重要的关键词,我会尝试从不同的维度来解释我们的做法:
第一,在整个产品层面,今天的分享已经介绍了我们在画面的影调关系、色偏、饱和度、细节量等方面的取舍;
第二,我们剧情插图的构图方式区别于普通的插图。
常见的商业插图要求构图高度完整,有自洽的视觉闭环,没有意外的剪裁或动势中断,更像是摆拍。
我们的插图更像是电影剧照,它有偶发性、不完整性、留白等特点,能够传递真实感以及“故事正在发生”的感觉。这种设计理念可以增加我们AVG演出的电影感。
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游戏对话插图
第三,在一些重要的系统中,我们会利用在3D空间里的连续运镜,来实现不同界面的跳转,而不是常见的界面硬切。游戏里的肉鸽界面、前线观察室的界面转换就是例子。
“无声综合征”玩法内部开发演示界面(非实机)
第四,在角色战斗演出中,我们借鉴和模拟了影视的效果,包括不同焦段的景深、镜头模糊、动态模糊、色散、镜头运动强调空间的错动等,这让我们的战斗即使只有2D小人,也会带上一些影视的质感。
Q:游戏到现在为止这么多版本,经历了很多不同地区和不同时代的故事,美术团队是如何做到区别和统一的?
A:我们会保持视觉调性关键维度的一致性,正如前面分享中提到的,一贯的饱和度、影调关系等核心标准不会改变。
但我们会在色彩偏向、构图风格等其他维度进行调整,再加上题材变化天然带来的设计元素与内容变化,就能实现统一性与差异化的平衡。
Q:在未来的版本中,美术团队的创作边界或原则是什么?
A:首先,《重返未来:1999》是一款非常重内容的产品,我们希望所有视觉资产都能够贴合内容表达,因此无论是角色设计、卡面设计还是剧情场景绘制,都有大量基于故事内容与时代文化背景的框架约束。
在此前提下,无论是内部设计还是外部合作,我们给出的设计需求都相对详细具体,设计师的发挥空间是内容表达的延伸。例如数羊羔,其概念是克隆羊,但视觉上那个形似羊蹄的衣袖,就是设计师基于内容的发挥。
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游戏角色数羊羔
关于美术创新的边界,我们会基于有根基、有来源的内容进行再创作,希望设计结果是有考据和挖掘空间的;同时,无论是什么时代与文化背景的内容,我们都希望其底色具有人文情怀,能够与当下的普通人产生共鸣。
我们不只想在时代洪流中书写史诗,更想在细微之处照见具体的人。
Q:具体要如何实现?你们团队中美术、文案、策划三者的协作模式是怎样的?
A:在宏观层面,我们是文案和内容先行。在确定故事大纲和基本人设之后,我们才会转到美术和策划,围绕内容轨道进行探讨和创作。
在故事内容确定阶段,文案侧会提供一些具有美学指导意义的参考方向,美术侧则会根据这些方向进行美学提炼,形成风格描述图板。
我们会通过多张关键参考图,对当前版本的视觉调性进行说明,然后在各个环节进行针对性的风格拆解与定义,例如场景、GUI等环节都有各自的版本风格拆解文档。完成这些工作后,团队才会进入正式生产阶段。
在微观层面,某些复杂、长链条的任务中,比如大招、AVG演出或者3.7版本BOSS演出,我们会设置专门的导演角色。
导演需要完全理解内容与玩法框架,设计玩家体验曲线,并通过动态分镜进行设计验证。在此过程中,他还要和核心文案、策划保持高频沟通,不断调整设计方案。
设计方案确认后,由导演将任务拆分到各个执行环节。我们会从玩家体验出发,统一所有环节的设计目标,再由导演把控设计质量,并向各个环节不断重申核心设计目标,确保最终所有产出整合后能够达到预期的体验效果。
这里有一个参考案例,是我们3.7版本BOSS战的设计图,展示了前期我们如何围绕玩家体验进行流程设计。
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Q:可以用一个具体案例,比如某款皮肤,来介绍一下你们协作的工作流吗?
A:文案老师一开始会提供初始选角与当期大主题,我们会先从视觉角度思考,如何用具有系列感的画面来诠释版本主题。
例如,用画卷壁画的古画质感统一志怪主题,用强调互动感的长构图与扇面元素统一武侠主题。
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3.4版本“红尘我为客”系列皮肤
我们会先进行灵感发散,尝试各种可能性,然后文案与美术共同讨论,最终收束到一个核心方向。明确视觉主题后,就进入每个皮肤的具体设计阶段。
此外,我们的皮肤设计还有一个重要特点:文案老师会为每个角色赋予一个在具体时代文化背景下的身份,美术会在有考据依据的内容背景下推演视觉设计。
这样一来,皮肤就不再是单纯的换装,也不仅是符合时代背景的Cosplay,而是人物在那个时代文化背景下真实存在的身份。
Q:在场景方面,你们具体是如何实现的呢?
A:从创意来源来说,我们一定还是扎根在内容上。文案老师提供的世界观概念本身就非常有趣且富有创意。
这种独特的内容灵感,结合我们具有真实感与影视感的视觉表现,本身就具有戏剧张力。
从设计方法来说,我们会在一些特定的设计课题中追求荒诞感,这也是《重返未来:1999》的独特品味之一。
要达成有荒诞感的设计,我会用一种叫错位嫁接的设计手段,让熟悉的事物以陌生的、不合时宜的方式重组:
比如功能和形式的错位:一把枪开出玫瑰;尺度比例的错位:把日常的物品放大到一栋楼的大小,或者把一个房间缩小到一个手提箱中。
Q:在美术越来越内卷的环境中,《重返未来:1999》还能继续靠“美术为叙事服务”突围吗?你们的核心竞争力是什么?
A:这是我在游戏研发过程中一直在持续思考的问题。与其说美术为叙事服务,不如说美术本身就是叙事的一部分。
这能让叙事体验更合理、沉浸,也让我们有机会做更深度、严肃的表达,从而在叙事调性上与同类产品形成差异化。
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游戏关卡界面
当然,这也要求视觉设计更加克制,会在单一视觉张力上有所收敛,这是我们为整体体验付出的代价。
但我们真正的核心竞争力,其实是叙事与游戏体验的深度融合,而不是单向的美术服务叙事。
比如3.7版本的BOSS战,我们没有用文字或CG来讲主角团艰难取胜的故事,而是通过视角转换、特效设计、血条动态这些细节,提前规划好了完整的情绪体验曲线:
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3.7版本Boss战,通过视角转换体验技能演出
玩家在第几个回合体验压抑与困难,第几个回合产生情绪触动,第几个回合情绪开始上扬,第几个回合释放爽点,第几个回合完成情绪收尾……这样就可以让玩家自己参与叙事。
所以我们追求的从来不是美术为叙事服务,而是努力用游戏这个独特载体做好叙事。
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