个人建议&反馈(持续更新)
修改于2020/11/27779 浏览测试体验反馈
P.S 首先声明,以下观点仅代表一位UI从业者的主观想法,不涉及商业冲突和客观收集。
终于三测了!很开心!最高兴的是看见了封面的“踏入江湖”,这些增加沉浸感的小细节终于被重视了!但是边玩边发现,有一些不得不提的小建议 (好吧,已经不止是UI的问题了)...
—— 11月27日 14点 ——
(1)这次测试,丢失了“江湖的温情感”,无论是剧情还是玩法。
剧情上,随着人物升级,会突然出现陌生人的指引 - 请问没经历过之前测试的玩家要如何知晓 主角和npc间 的羁绊?没有剧情的铺垫,只会让人觉得突兀;侠道的剧情设计我也不觉得是成功的,过于善良的态度并不能带来温情,反而显得虚假。
有趣的是,网贤的朋友们能分得清楚:侠道npc和主线npc,究竟谁轻谁重?至少,玩家已经混乱了。
玩法上,目前我的短暂体验是过于战斗数值化了。1级就告诉你,该走侠道了,3级就告诉你,要锻造武器了 - 如果玩家真的想pve,市场上有大把的替代品,不一定要玩这个啊,难道之前辛辛苦苦缔造的温情感,已经被那场大水冲走了吗...
(2)时装立绘。后面的三套立绘 严 重 缺乏主角特征,建议:保持一定的发型或者五官特征,增加辨识度。我相信,玩家更希望是为主角换 衣 服 ,而不是换 皮 肤 ,而且还是缺乏辨识度且不太好看的皮肤。
(3)UI偏混乱。无论是饱和度,对比度,frame-graphy,图标,或者字体,都有很大的进步空间,不一定要满满当当,不一定要色彩清新。适当留白,增加元素间的间距,添加“?”键位(不过也有亮点,比如行囊里的返回键在左下侧,一次很细节的设计)。
—— 11月27日 12点 ——
(1)这次的测试已可以明显看出,网贤的哥哥们已经把玩法重点从之前的“放置青蛙”转到了所谓的“自由探索”。之前测试里,如果主角跑去云游了,那么就不能进行侠道。现在则不是,侠道 云游 主线可以同时推进。这样玩起来的确更爽,但是深思后会发现,这是一个严重的设计矛盾:“放养”和“圈养”的不清晰,严重地影响真实感。那么可否这样修改:取 消 “放 养”,在行囊的界面设置“云游”功能,实现“上线配合主角游戏,下线放置主角云游的”玩家自主权,提高游戏自主和真实感设定。
(2)主角界面,真的不好看。如果的确还做不好3D可视,不如做2d立绘,真的,画好一点平面时装,比3d吃香太多太多,这也是特色。而且在类似的属性界面同时出现了 Q版3d 和 六头身3d,我实在想不通,这是大忌啊!
(3)光影。我很佩服网贤把季节和日夜做了出来,非常不容易,很棒!但是能不能加上阴影。伪光追(图层阴影)已经应用在了大部分手游里,增加美观的同时又减少了运行负载。在侠道和家园界面都试一试,好么。
(4)对话人物的立绘时大时小。开局师父的对话立绘占半个屏幕,但是南知味来了以后立绘又和主角一样大了,想不通为啥。而且侠道里的对话没有大部分npc的立绘,这又是很遗憾的一点。
—— 11月27日 10点 ——
(1)字体不统一,有些地方字体过于现代化,和开局的隶体相冲突,产生了割裂感。
(2)黄标显示“踏入江湖”太突兀了!建议修改成白色隶体,黑色封面拉高,增加该框的对比度和整体和谐感。
(3)“那就太遥远了” 强烈建议把后面的“。。。”改成“……”或者删去省略,不然太奇怪了!
(4)主角表情可以随着对话框里的内容更加丰富些(额外工作量求轻打呜呜...)
(5)对话框中的重点内容,比如名剑 xx,某位xx,均可以用暗红色标出(颜色代码晚点会上传),可以增加主线阅读的记忆。
持更...吧... 有点失望了...