从典范到失望——最公正客观地看《重返未来1999》三周年内容问题
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【5000字长文】三个周年,从典范到失望——最公正客观地看《重返未来1999》三周年内容问题
尽管在大众认知中,游戏常被定义为娱乐消遣的平台,但我们其实始终期望着,它能成为艺术的一种载体,我们创作游戏的同时,也是在梳理一个普通人对生活的疑虑与解答。——工头姐
前言,我玩很多二游,而我真的很热爱这个游戏,所以我愿意以我的经验在此写下如此长文,希望官方能听听真诚的声音。
我玩《重返未来1999》已经三个周年了。一周年和二周年版本,我自以为,这俩版本是众多二次元游戏里周年庆的典范之一,我是很满意的。但作为一个运营到第三年的游戏,三周年怎么会做成这样?

一周年
版本的问卷我没说太多,我不会听风就是雨,也没看社区到底在吵什么,我会坚持自己完整体验完内容再发言。先说结论:三周年版本,我非常失望。
官方应该也能看到现在社区的节奏和玩家的不满。我不打算讨论礼包、累充这些商业活动的定价是否合理——那些我向来不太在乎(在写下面的内容写完之前,我还没看任何社区里玩家群体的发声,确保自己在不被他人观点影响下,尽可能只基于游戏内容客观的去评判问题)。 可三周年有一件事越过了底线:你们内容层面出了问题,还试图用这个有问题的内容来诱导消费。三周年在内容处理上,问题很大。
1999的内容创作本是我津津乐道的。可这次有一个最致命的问题——你们辛辛苦苦塑造出一个性格鲜明、深受玩家喜爱的角色,把她写死了,然后居然将她外貌、性格基本相同但记忆独立的“平行世界同位体”作为限定角色投放,实质是利用玩家对角色的情感投射进行变现。这是角色驱动型游戏的禁忌!无异于自毁长城!
首先澄清一点,把角色写死本身不是问题。一个塑造成功的角色,为了剧情服务而体面退场,反而能引发玩家的情感共鸣。1999曾经做得非常出色——斯奈德。我玩了这么多二游,自己也做内容创作,可以很实诚地说:斯奈德的塑造和剧情,是典范,值得各二游学习。开服那段剧情,至今是我心里的白月光。所以,角色死亡从来不是玩家反感的地方。

斯奈德
玩家反感的是不合理、不体面的退场,或者强行写死。梅蕾尔就是这样的例子。
这个角色跨越了很长时间的塑造。放在剧情里看,她其实是你们塑造得很好的一个角色——一个被时代洪流裹挟的普通人。 她有点小聪明,但在一众人里就是普通的:没有过人天赋,也曾努力,但没有惊人意志,经常随波逐流。放到现实社会,她就是学校里最大众的那批学生,成绩不上不下,不捣蛋,平平无奇;或者就是公司里那个存在感不强、默默做分配任务的普通职员。她偶尔幻想自己能干翻大事、拯救世界、被人称赞,但也清楚自己天赋有限、资质平平、胆小怕事,只求安稳。正如张之之所言,梅蕾尔比起成为英雄,或许更想做一个基金会普通职员。我也觉得,对她这样的人来说,这是最好的道路。我们现实生活中有多少人如此?这是很好的映射。
只可惜在游戏的时代背景下,像她这样普通的人,过不了我们现实社会这样的安稳日子。他们注定被时代裹挟,甚至被时代车轮碾碎。这就是投射在梅蕾尔身上的背景。
那么,梅蕾尔的退场是否就合理了?仅基于背景和人设,还行。问题在于安排得太仓促。
作为对比,看无名者。如果无名者在这一章里退场,我会觉得:这是圆了她从去年就开始铺垫的“飞蛾扑火终将燃烧自己”的设定,不算败笔,是一次正常、合理、体面的行文。而事实上,这次剧情里无名者没有退场,没问题,反而我觉得是化腐朽为神奇的一笔——她最后凭借自己的意志挣脱面具,有一种飞蛾扑火后浴火重生的涅槃意味。这是三周年的一个小亮点。(去年的诺蒂卡涅槃写得更好,大量心理描写和情感铺垫,破茧成蝶的震撼感非常到位。)

无名者
通过无名者我想表达的是:同样长时间跨度的塑造,无名者的退场(如果发生)会显得合理,铺垫也更充分,是很完善的悲剧闭环叙事。 但梅蕾尔的退场,却显得仓促。甚至让我感觉,她的退场是在“他者的悲哀”这一章里才匆匆安排的,像电视剧里演员临时不能拍了,才给角色写个退场。
为什么仓促?我给出三点理由。
第一,心理描写不足。 如果故事想写一个平凡普通人的伟大牺牲,那么她付出生命前的思想挣扎、反差与割裂感,是必须要刻画的。但梅蕾尔这部分太少了,导致她的死亡缺少冲击力,显得突兀。
第二,示踪剂的安排太生硬。 根据设定,示踪剂的作用是在角色被暴雨抹除后,在新世界中定位并找到她——但事实上它并没有起作用,在新时代找不到她。这就形成了一个尴尬的局面:示踪剂被引入,没有履行其叙事功能,反而像是成了梅蕾尔退场的“工具性借口”。给人的感觉是,梅蕾尔像是被人推进了火坑,像个弃子。如果示踪剂曾在某个情节中真正帮助过梅蕾尔,哪怕只是一次,它的存在就不会那么膈应人,也能成为梅蕾尔退场更合理的动因之一。
第三,角色的牵挂与联系处理不当。 一般来说,当一个角色没什么牵挂、或与他人没有太多联系时,往往是退场的前调。梅蕾尔处于中间状态:她没有亲人,没有特别亲近的朋友。她最深的联系或许是和XII小队队员的关系,但我觉得这是单向的——在梅蕾尔眼里,这关系很淡,只是上下级、同队成员(何况设定上大家多独立执行任务)。小队成员释放了很多善意,在他们眼里,梅蕾尔比她自以为的要重要。远征记里梅蕾尔与玛尔莎他们碰面就能看出来。这联系就像风筝的线,即便大家想握紧,可在巨大的风暴中一不注意,风筝就被卷走了——这可以说为梅蕾尔的退场提供了某种基调。
但为什么又说她处在“中间”呢?因为还有玛蒂尔达、维尔汀和十四行诗等。
梅蕾尔与维尔汀她们的联系或许也很淡,仅仅是曾经的同学,直到这次才在往事中浮现零星记忆,才开始建立深入联系。而维尔汀是主角。
我不是说和主角有联系的角色就不能死,而是要看怎么死,以及她的死起什么作用。斯奈德的退场,推动了维尔汀的成长,牵出了后面两章剧情,正式将维尔汀推到真正舞台,拉开了残酷时代的序幕。但梅蕾尔的退场,看起来仅仅是为了牵出“金丝”背后的设定——就当前来看,她死不死对维尔汀影响不大,只是感到悲痛(梅蕾尔还没死,维尔汀就已经觉醒权能了;梅蕾尔要死或死了,也没影响维尔汀觉醒这条线。或许以后有影响,但你现在没有留下任何暗示,我们现在看不到你们手里是不是真有大牌)。
梅蕾尔是在与主角建立联系的过程中,突兀地戛然而止。不够承上启下,看起来就是为了写死她而写死。你们用大量笔墨塑造了她,最后却写她跑得不够快,像背景板一样写死她,太矛盾了。
剧情的结尾处,维尔汀与梅蕾尔的处理也很不妥。 看到暴雨将至、梅蕾尔还没回来时,维尔汀的反应写得有些淡漠。有人可能会辩解说“维尔汀刚拿回奇迹,注意力在保护其他学生”,甚至我给你个极端解释“她触碰了神性所以人性淡漠”——但这些解释都经不起推敲。她此前对学生的关切、对十四行诗的回应都是正常的情感流露,如果唯独对梅蕾尔“神性发作”,那只能说明剧本在为死亡结果服务。哪怕让维尔汀焦急地迈一步、伸出一只手呢?现在的刻画,更像是为了写死梅蕾尔而让维尔汀“配合地”沉默了——这才是真正的崩人设,把维尔汀都写崩了!

梅蕾尔
三点下来的结论:梅蕾尔的退场,你们没有安排好。看起来你们为了商业,糟蹋了叙事,比起为剧情服务,梅蕾尔的死更多成了腾位置,为卡池服务。
接下来,是小瑞安侬的问题。
小瑞安侬到底是不是梅蕾尔?即使相同外貌、相同性格,甚至你们用“金丝”在暗示她就是梅蕾尔。但是,小瑞安侬有完全不同的记忆、完全不同的经历,她有自己完整的人生。这样的角色,应该被看作梅蕾尔吗?如果看作,这不是在搞“替身”吗?搞替身,对梅蕾尔这个角色尊重吗?同时,你们也在否定小瑞安侬自己的存在。
失忆都比现在好。为什么失忆的人可以看作是原本的那个人?因为他现在是一片空白,可以重新成为本人。但平行世界的、拥有独立人格和完整经历的人,她就是另一个人。构筑她人格的是完整独立的记忆与经历:在南极出任务的是梅蕾尔,与卡戎一起逃亡的是梅蕾尔,XII小队成员的是梅蕾尔,救下玛蒂尔达的是梅蕾尔,与维尔汀、十四行诗一起经历生死拯救学生的是梅蕾尔,从去年一直陪伴玩家一年多的是梅蕾尔——不是从没经历过这一切的小瑞安侬。
就像十四行诗说的:眼前的人已经不是自己记忆中的同学了。那个总把脸缩在领子里面,因为成绩差总被关禁闭,但名字又总是出现在图书馆借阅单上的同窗——已经溶化在了跨时代的雨幕中,只把记忆留给了幸存者。
是啊!你们都会这么把台词写出来了!写得明明白白!就这样,你们竟然还想用这个“替身”圈钱?小瑞安侬做限定? 你们企图让玩家将对梅蕾尔的爱投射到这个替身身上,让玩家买单?这不仅是叙事失格,更是情感欺诈——把玩家的悲恸当流量燃料!
玩家熟悉的是梅蕾尔,对小瑞安侬一无所知。就像剧情里维尔汀和十四行诗都忽地意识到小瑞安侬的确不是那个熟悉的梅蕾尔时一样——你们自己都不会写她们把小瑞安侬看作梅蕾尔,又怎么会认为玩家能接受这点?
这是典型的创作与商业化节奏脱节!
退一万万万步讲,你就是要卖小瑞安侬这个角色,那也应该再等一两个版本后,出一个版本的剧情,写维尔汀跟随金丝找到小瑞安侬,展开一段全新的冒险,好好塑造她,让玩家感受这个角色,然后再开卡池——远比现在要好得多啊。
就好比以前苏芙比的管家卡森,到现在的邓肯。玩家接受程度我认为是高得多,因为无论是故事里的角色还是玩家,都没有将邓肯视为“替身”。你们出了剧情,邓肯与大家有全新的故事,其他人也不是为了寻找卡森才与邓肯相识。邓肯是你们新塑造的一个性格鲜明的角色,让玩家感受到了他的存在。
而你们现在,一把梅蕾尔写死,立刻开她的“替身”池子——这跟你爸妈把你对象逼死,然后逼你和另一个人结婚有什么区别?(我本想说得更难听,但还是委婉一点)
真的,你们三周年的决策太失败了。是换策划了吗?给玩家端上这样一坨内容,还一副缺乏平等沟通的姿态?(那封解释信也太搞笑了,态度就是告诉玩家——我们不觉得内容问题,真是高高在上啊) 你们都运营三年了,在核心内容上自我削弱用户信任,这做法不太好吧?
一手牌打的稀烂!
望吃一堑长一智,后续版本好好用心。或者你们想暴死,就直说。
最后一个延伸建议
我真心希望现在的二游能出一个剧情打分系统,每次活动剧情结尾支持玩家打分。这样官方和玩家就都能知道哪个编剧写的脚本好,谁写的不行。你们也能更重用对的人,产出更好的内容。
我一般极少写建议,这么长的更是头一回。作为一个老玩家,实在看不下去了。希望官方能认真听取我们的声音。我真的真的很热爱这个游戏。
正如开头的那句话,是最早玩1999的时候,看到你们文案策划工头姐说过的话,大意是:尽管在大众认知中,游戏常被定义为娱乐消遣的平台,但我们其实始终期望着,它能成为艺术的一种载体,我们创作游戏的同时,也是在梳理一个普通人对生活的疑虑与解答。
这句话我始终记得,是我们内容创作者很好的激励,希望官方不忘初心。
对于这次事故,警钟长鸣。最近有个梗说得好,真正的商战,是等隔壁暴雷出伪人运营,我要是友商,我先给你买两条热搜。现在二游玩家群体高度重叠,玩家对于其中一款游戏的黏性没有那么高了,你们真要当心了。

重返未来1999

