游戏行业压力最大的制作人是谁?

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直面现实。
整理/大田
在这个独立游戏最火的年头,有两种对待独游截然不同的态度。
有人亲身经历或耳闻目睹,在他们看来,独游制作人普遍资金不宽裕、常常心怀忧虑,成功的作品凤毛麟角,他们可能是游戏行业压力最大的制作人;
但也有不少人,就算听说了这些残酷的现实,仍然想把做独游当作一个精神出口,或是怀揣着商业理想,投身到这个赛道中。
今年4月的一场沙龙上,《无限机兵》制作人杨滨、《逃离鸭科夫》的制作人Jeff、《楼兰:诅咒之沙》的制作人槐宏文,一起聊了聊做独立游戏的那些压力。如果你也在考虑要不要做独立游戏,可能会被他们遭受的压力劝退,因为他们一致同意:
想要做独立游戏,除非你真的很有钱,不然你总要面临生存问题,或者做好失败的准备;而在结果到来之前,你的团队必须面对内心和外部的不确定性。
不过,在这样的共识下,三位制作人的游戏处在不同阶段,应对压力的方法也不同,各自有着不一样的精神状态:
Jeff的前作《碳酸危机》因为玩法和题材小众,不那么成功。但有B站兜底,老板也没说他什么,所以他放平了心态,结果《逃离鸭科夫》反而成绩超预期。
杨滨的心态更现实,毕竟《无限机兵》上线前,团队资金触底了一年,他需要按最差的情况安排开发,像酗酒般工作,才能排解压力。
《楼兰:诅咒之沙》还未发售,槐宏文面对压力的办法,是游戏发售前不想太多,相信自己的判断。
现场的一个问题很形象地展现了他们的倾向:在100万和1000万预算中选一个,3年做一款游戏,Jeff选择拿1000万边旅游边做;杨滨选择100万预算,但宁愿把这个钱拿去做稳妥的理财,自己低开销地做游戏;槐宏文则想致敬樱井政博,做个游戏开发教学的游戏,弥补行业空白。
袒露了做独游的种种压力之后,他们给了想要制作独立游戏的年轻人不少建议,还回答了现场听众的一些提问。他们的分享,或许会让你对做独立游戏这件事,有更现实的认知,以下是经整理的沙龙分享和现场问答:
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三位制作人和主持人女王盐
01
顶住压力避开坑
女王盐:三位老师觉得,在游戏火之前,制作人需要承受哪些压力?先问问槐老师吧,毕竟您的游戏还没发售,现在面对的压力应该是最直观的。
槐宏文:在游戏发售之前,很多开发者要面对内外双重的不确定性。
外部的不确定性,是指处于未公布、秘密开发阶段时,项目前景完全无法预判;即便游戏已经公布乃至发售,收获了一些外界评价和成绩,这份认可也只能带来短暂的确定性,依旧无法彻底打消团队的顾虑,除非游戏火了或者大卖了。
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《楼兰:诅咒之沙》实机预告播放量达到274万
内部的不确定性,是指整个团队都会陷入自我怀疑,大家不知道项目的方向对不对,游戏能不能成功。我的办法是不要多想,有两种方式:
第一,告诉自己:业界有太多大家觉得行的产品,结果不行;大家觉得不行的产品,结果非常行,所以事前想太多没什么用。
第二,我们本身都是资深玩家,做游戏是想让玩家感受到乐趣,所以要依靠自己的玩家经验和品类直觉,相信自己的判断。
Jeff:第一款游戏《碳酸危机》上线前,我们每天处在焦虑中,怀疑它能不能受到玩家欢迎。上线后,游戏虽然口碑尚可,商业表现却非常不理想。
好在我们是B站的团队,有公司给我们兜底,老板也没说我们什么。所以我们并没有遭受特别严重的后果。
做《逃离鸭科夫》时,我们决定不再把销量设定为核心目标。虽然我们想回本,但还是把好玩排在了最前面,因为我们做游戏本就是出于热爱,没必要执着于单款产品的成败。
大家抱着这样的心态做完了《逃离鸭科夫》,游戏的表现反而超出了预期。
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《逃离鸭科夫》上线三周销量破300万
内部的士气确实是一大难题。当项目开发了很久,却还没得到外界反馈时,成员的士气会不断被消耗。
我的方法是尽早让玩家玩到游戏,团队就能获得正向反馈。要优先选择容易收获正向反馈的测试场景,这样哪怕玩家的反馈不算绝对真实,也能有效提振士气。
杨滨:《无限机兵》上线前,我们资金已经触底一年,压力确实大。我用了很多方式缓解压力:
我觉得,想要应对长线开发的压力,首先是最初决定做这个游戏时,要选择做创新的类型或者组合。如果游戏的玩法、题材、美术组合是创新的,而且能赶在最早的时间点拿出来,你就会更有底气应对后续的压力。
我没有过多想过《无限机兵》最后需要取得怎样的成绩,我们将要做出的是一个新的组合、新的形式,就比较满意了。
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《无限机兵》
其次,做《无限机兵》的过程中,核心团队一直会假设,在没有资金的情况下,能不能低成本完成开发,让游戏顺利上线。这种心态也让我没有过分担心项目停摆、团队解散。
游戏上线前的最后一两个月,熬夜成了常态,我会像酗酒一样工作,扑在游戏的提升上,可能这种高强度的投入也是缓解我压力的重要方法吧。
女王盐:三位老师在承受这些压力的过程中,想必也踩过不少坑。请分享一些经验,帮新人开发者少走弯路。
Jeff:我们在制作《逃离鸭科夫》时,避开了当初做《碳酸危机》时踩过的两大坑。
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《碳酸危机》
第一是游戏的选题和定位。《碳酸危机》的题材和玩法都偏向小众,双重小众的属性导致游戏销量惨淡。所以在制作《逃离鸭科夫》时,我们结合了当下玩家的喜好来规划游戏的题材与玩法,还特意参考了近几年市场上比较热门的让人上头的游戏。
第二是玩家测试环节。《碳酸危机》在整个开发周期里,只开展过两次60人规模的测试,结果操作复杂、难度失衡等问题,直到游戏上线后才暴露出来。虽然我们连夜修复问题,游戏好评率也快速回升,但这已经对销量造成了很大影响。这足以说明提前靠玩家测试发现问题的重要性。
吸取这次的教训后,我们在《逃离鸭科夫》开发第一年就搭建了玩家社群,游戏开发到什么阶段,玩家就可以玩到多少内容,他们能不断测试、反馈问题。很多影响游玩体验的地方,我们都在上线前完成了整改,最终游戏上线的游玩体验就没有出太大差错。
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《逃离鸭科夫》先锋测试
玩家测试的人数、开展频率并没有量化标准。只要游戏的基本循环做出来了,就可以上页面、拉群,开启玩家测试了,这个环节启动得越早越好。
槐宏文:我们团队踩过最大的坑,是在启动《楼兰:诅咒之沙》之前做的一款动作肉鸽项目。
它耗费了我们四人团队一年半的时间,当时我们还做了程序生成地图这些技术,也有所收获,但是最后还是砍掉了项目,因为我们想清楚了几件事情:
第一,我们团队的优势是制作传统单人关卡,解谜内容以及地图、叙事和战斗设计,而肉鸽玩法侧重系统搭建、数值设计和重复可玩性,这并不是我们团队的强项。
第二,当时取消项目,也是因为《哈迪斯》已经上市了,它把希腊神话叙事和肉鸽玩法结合得很出色,直接拉高了肉鸽品类的层次,我们很难做出对标它又有差异化的内容。
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《哈迪斯》
第三,此前我们以为肉鸽内容工作量低于线性关卡,但实际开发后我们发现:线性游戏的工作量是线性的,你做多少就是多少,但肉鸽需要海量的内容组合、随机变化来支撑重复游玩体验。
如果想要保证4小时左右的游玩时长,肉鸽的工作量远大于同时长的线性叙事关卡。只有当游戏的整体游玩时长达到30小时以上,肉鸽玩法依靠内容组合形成的工作量优势才会体现出来。
总而言之,制作人不要一头扎进认知盲区,一定要做自己认知最深、感知最强的方向。举例来说,Jeff老师很喜欢枪,对射击品类非常在行,但他去做别的品类,可能就做不下去了;我们如果不做刀剑的话,也会觉得很吃力。
女王盐:肯定会有人好奇,耗费一年半心血的项目最终选择放弃,你们一定下了很大的决心吧?最大的动机是什么?
槐宏文:这个决定并不是我们想了很久之后做出的。在开发过程中,团队早就察觉到状态不对劲,只是大家迟迟没有下定决心。我直接做了决定,大家都很支持。
因为这就像一段相处别扭的恋爱,问题早就存在,而人想明白和做抉择,只是一瞬间的事。如果我们还在反复对比和纠结,就说明项目还没到必须止损的地步。
02
团队运行的核心是人
女王盐:刚才聊到踩坑经历时,提到了不少团队管理的经验。请三位老师在这方面多分享些想法吧。
杨滨:槐宏文老师刚刚说的也是我想说的。
《无限机兵》从2019到2021年,逐渐成为了一支10到15人的团队。但开发过程中我们曾遇到过一个较为明显的问题:我原本的打算,是让负责各个系统的同事不断试错,总结经验,以成长到能做出优秀的游戏系统设计,但我发现某些环节始终达不到预期,团队内部也产生了不少分歧。
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《无限机兵》
后来我们对此作了总结,重新探讨了每个人的擅长方向,对部分设计人员做了调整,结果短短一两个月里,团队的工作效率、成员之间的认同感就发生了翻天覆地的变化。
这里我有个建议:如果某个开发难题,团队内所有人都无法实现突破,大家就不要再凭感觉去摸索了,那样会浪费时间,消磨心力。可以去请教团队外部的专家,在这些方面花点时间和钱都是值得的,特别是开发流程,梳理清楚,多外部汲取经验再开工。
而当团队内部出现分歧时,统一所有人的认知是第一要务。如果成员间的想法无法达成一致,后续的执行工作必然会受阻,也必然带来不伦不类的结果。
Jeff:杨滨老师的经历,其实涉及成员适配和决策两方面。
团队成员首先要明白一点:工作分为喜欢做的事和不得不做的事。我会把团队成员放到合适的位置,让每个人先找到他喜欢做的事,这通常也是他擅长的;而那些比较枯燥乏味、但不得不做的工作,要让大家认识到这是团队的需要。
尽量去增加前者的比例,压缩后者的比例,让大家得到平衡。打个比方,假如有位成员美术能力足以满足团队需求,但是他又想做策划,我可以让他尝试一下。
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《逃离鸭科夫》
在决策方面,我们团队早期特别民主,很多事情大家会一直争论,导致效率变得特别低。后来我们调整了流程,团队充分讨论之后,达成不了一致的事情都由我拍板决定。团队可能会不认同我的某个观点,但是大家都认为我拍板这件事没错,这减少了很多因为争论损失的效率。
槐宏文:做游戏的人大致可以分为两类。一类是喜欢写代码、做动画等等的内容创作者;另一类人不执着于站在台前,他们的核心能力是让团队里的创作者充分发挥自身价值。
比如一个动画团队,需要一两个艺术风格很强的动画师来拔高整体水准,但整个项目光有这样的人不够,还需要能把控外包、能招聘的半管理半内容型的问题解决者,两种人缺一不可。
后者更适合担任管理岗位,在一些特别大的公司里,这类人可以高效让一群内容人才产出内容。欧美很多大型游戏公司没有传统意义上的制作人岗位,但依然能产出高质量内容,且开发效率很高,就是因为有专门负责统筹的人。
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《楼兰:诅咒之沙》
制作人一定要想明白自己是哪种人,想做哪种人。如果你本身是内容创作者,就不要事事不放心、过多插手管理,让专业的人做专业的事。
杨滨:选人有时比管理更重要。小团队只有把成本压到最低,才有机会做有趣的内容,以及艺术表达。大公司那套复杂的管理管线有不少冗余,完全不适合独立工作室。
不少玩家误以为《无限机兵》的内容是我设计的,会热心告知我哪里设计得好或不好。虽然我确实参与了不少设计,但也绝非所有内容都是我来设计,其实总的来看,可能我参与最多的是最开始的概念框架。
在开发过程中,团队成员的技术和能力总会参差不齐,所以我会想要去弥补所有的短板,团队缺什么,我就补什么,没UI我做UI,没动画也就由我做动画,直到现在我也没变成纯管理者。
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《无限机兵》
我希望团队所有人都是参与开发的人,每个人都要动手干活。而团队不是管理出来的,核心是靠选人。只要大家都是自驱力强、对自己工作负责的人,大家就会互相约束、互相配合,构建起比条条框框更好的组织方式。
团队在选人标准上也较为严格,遇到跟不上步伐的,我们也会非常果断进行谈话或优化。团队到现在依然没有专职PM,由我和团队Leader们兼任。不过现在有了AI,也尝试做一些工具当PM助手用。
说到底,团队运行是人的问题。
女王盐:遇到合适的人要比立一个看起来靠谱的项目更重要吗?
杨滨:任何项目都有一个种子,那就是最初想做这件事的人的执念,这个执念与产生它的人是分不开的。作为创作者,一旦有了执念,就一定要自己动手去做。合适的人会产生合适的项目,而脱离了执念者的靠谱项目,是不存在的。
《无限机兵》的题材、画风和核心玩法,是在2016年就定好了方向,早期一个人去定型,反而很清晰很明确,后来团队以此方向相继加入到项目,也从未产生根本上的分歧。
槐宏文:我的经验还是要和能让他人发光的人合作。这就像电影里的导演和制片,越大的项目,越需要这样的分工,有一个制作人或者说项目主管,哪怕是兼任的也好,是很重要的。
Jeff:像我这种没有什么管理能力的人,还有一个选择:让团队人少一些。这一点因人而异,对我来说五六个人就到上限了。小团队里每个人负责多个方向的内容,谁的工作停了,那块内容就停了,进度一目了然。而且愿意做独立游戏的人,自驱力普遍都很强,制作人不用太纠结大家的动力,只要管好游戏本身的进度就行。
03
想做独游,先考虑生存问题
女王盐:现在不少大厂年轻人面临内卷和年龄焦虑等困扰,如果他们要把制作独立游戏当作自我实现的出口,你们有哪些建议?
Jeff:其实我们的游戏算不算独立游戏,是存在争议的,因为我们有B站兜底。而在公司内做游戏,跟在公司外做游戏不太一样,在外面干的团队要更多考虑生存的问题。
大家要想清楚自己的核心目标,你做独立游戏,是想以此谋生,还是单纯为了实现理想?如果打算依靠游戏维持生计,就必须考虑市场上玩家的喜好。
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《逃离鸭科夫》
很多人可能觉得做独立游戏有趣、机会多、容易赚钱,但独立游戏的成功率远低于大家的想象。所以在入局之前,你要想好自己能不能接受失败。
槐宏文:如果大家只是将独立游戏当作情绪和创作方面的出口,选择兼职开发会轻松很多,也不用考虑盈利、成本等现实问题。我自己也有过兼职制作个人游戏项目的经历,白天上班、业余时间开发虽然很累,但我能从中获得精神上的满足。
所以我很理解年轻人寻找这种出口的诉求,很支持。然而一旦选择出来单干做项目,不管是不是做独立游戏,你都得考虑成本、回本、盈利的问题,平衡创作和商业。
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《楼兰:诅咒之沙》
游戏本质上是一种虚拟体验产品,而既能承载个人表达又能实现商业盈利的机会其实非常少。如今游戏行业内容同质化问题严重,我们必须要找新的组合或者赛道,创造出有差异化的游戏体验。
杨滨:我的想法跟两位说的差不多,如果没有钱,就先挣钱如果你不想对商业妥协,不想迎合市场和玩家,纯粹想追求艺术和个人表达,那你最好绝对不缺钱,以及做好完全失败也不在乎的准备。
女王盐:聊到这里,三位老师已经提出了很多建议,那如果请你们实操一下,给你100万或1000万预算,要求你开发一款游戏,3年上线,请问你如何制作和销售,保证回本呢?
槐宏文:100万的预算回本压力不大,最多安排两个人,结合AI一个人也够了。
我还是从体验的角度来看这件事。现在所有文娱产品都在争夺用户的时间与金钱,第一次去公园放风筝、第一次吃很贵的自助餐,这些都是人生体验,而游戏是用虚拟世界的互动体验来竞争,制作人光有想法不够,重要的是你能给玩家什么体验?勾人的地方在哪里?
我想过这个问题,我的想法是做教人开发游戏的游戏。
因为我看到,樱井政博做完《任天堂全明星大乱斗》之后,自己出钱把做游戏有意思的内容做成视频,给了业界很多回馈;而我经常逛知乎、看B站,发现现在的游戏开发教程都很零散。拿动作游戏举例,网上有很多战斗小样的框架和插件,但都只是针对摄像机运动、打击感这些细节进行调整,还有不少小的关卡片段,这些都像盲人摸象一样,很碎片化。
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樱井政博的游戏开发课堂视频
玩家面对一款游戏,没办法知道游戏开发者的思维过程,不知道游戏是怎么变成现在这样的。这个过程其实很复杂,有可能是因为开发者没有钱,或者招不到人……这些才是游戏开发者的生活。柴米油盐酱醋茶的这些过程,对每一个开发者来说都很重要,新人却看不到这个过程和前后对比。
所以我也想开发一款小体量的动作游戏,玩家购买游戏之后,能获取开发这款游戏的教程。
游戏必须足够小,让玩家能完成一个小样,游戏会告诉玩家一个成熟开发者怎么思考、取舍、打磨,最终引导玩家制作出一款可以完整游玩的小游戏,直观看到每一步决策带来的成果。这游戏的受众就是想学习做游戏的人,不求有很多玩家,但回本压力应该不大。
Jeff:我来回答1000万预算的版本吧。我会组建一支3到4人的小团队,3年花不了1000万,我们一边旅游一边做游戏。
我现在还没有想好该做什么游戏,但是旅游路上可能会想好。这样平衡娱乐和工作的比例,我应该会非常快乐。
杨滨:(笑)拿到100万预算,我可能会有两种选择。第一种,把这笔资金用于稳妥的理财,我自己低开销地开发独立游戏,看看独立游戏能不能挣点钱;
第二种,如果我非常理解一个品类,知道玩家真正的需求、痛点是什么,还能确保100万预算可以解决这些问题,或者在花完时能找到投资,最终让游戏顺利上线,那这件事还是能做的。
04
现场问答:擅长却不喜欢的事,
一定不是你真正擅长的
现场听众:如何平衡团队氛围?该偏向朋友社团式的轻松氛围,还是公司式的严肃管理?
槐宏文:纯粹的玩乐和严肃都不可取,应该选择中间状态,非要有一个比例的话,是三分娱乐七分专业。
Jeff:我们会保证每天工作8小时,但整体氛围比较轻松,比如有些问题讨论不出结果时,大家会下楼散步,代替坐在会议室开会,这反而容易激发创作灵感。当然,我们不提倡在工作时间打游戏。
杨滨:我们氛围还挺自由的,团队成员之间相处融洽,大家周五经常会自费组织聚餐。我和每位成员的关系也都还不错,但也许是习惯独立做事,我较少和大家打成一片。
现场听众:刚才杨滨老师提到要做新的组合,以及要做自己擅长的事,如何平衡这两件事的优先级呢?比如《无限机兵》的肉鸽玩法DLC,似乎就导致了部分老玩家的不满。
杨滨:制作游戏时,作者必须做到既擅长又热爱,初创时都是这样。如果自己擅长却又不喜欢一件事,那一定不是真正的擅长。
我们推出肉鸽DLC考虑了很多,可能也有一些时间安排上误判。总的来说,我们在游戏本体里找到了擅长和喜欢的事情,营造了探索的世界与故事,而肉鸽部分则是希望在丰富游戏可玩内容同时,挑战新的模式类型。
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《无限机兵》肉鸽玩法DLC
当时我们发现,在玩家通关游戏本体后,社区讨论热度慢慢下降了,而肉鸽重复游玩的属性能扩充内容,我们就做了这么一款免费DLC,这个过程中也学到了很多。后续推出的DLC内容,我们会回归团队最擅长的创作方向。
槐宏文:关于擅长和创新的平衡,业界其实有两种不同的结果。有的制作人在做第一款作品时,优先深耕自己擅长的领域,但是他在后续作品里延续原有内容,玩家却流失了,这个时候他就必须创新。另外一类制作人,他们产品的长处延续下去还能继续扩大用户、收获口碑,但是在创新之后反而受挫了。
现在业界也很卷,也不是你擅长什么就能做什么,需要做到比同行更出彩,否则即使是在优势赛道,也可能没法脱颖而出。
这是很难预料的,也得看你处在什么阶段。如果是你的第一款产品,还是建议你优先深耕自己擅长的领域,只有玩家觉得你的产品玩起来是重复体验,或者吸引不到新用户时,再考虑创新。
Jeff:我不建议大家彻底抛弃自身的优势。我的做法是保留70%擅长的内容,在这个基础上做20%到30%的尝试和探索。这个配比能让我们在保持动力的情况下持续探索和进步,如果创新和挑战的占比过高,开发者很容易产生退缩心理。
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