追赶的终点是丢掉自己

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追赶的终点是丢掉自己 ——2026年上半年的游戏观察与一些不成熟的判断

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“学我者生,似我者死。”——齐白石
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咕咕本来不太想写这篇的。
原因很简单——上次那几篇牢骚文发出去之后,回头看了两眼,那个文笔,怎么说呢,充满了一种"AI替我想、我替AI署名"的塑料感。行业知识这块咕咕也不是什么专精人士,就一个在TapTap上看游戏看多了、嘴比手快的普通玩家。
但还是想聊聊。因为2026上半年这个行业发生的事,实在是太适合拿来发牢骚了。
这次尽量少让AI替我想。至于文笔幼不幼稚——算了,反正之前那些也已经可笑到不能更可笑了,不差这一篇。
去年我写过一篇关于AI和小游戏行业的观察,核心判断是三个:工具会越来越强、门槛会越来越低、但方向感会越来越稀缺。
半年过去了,这三条全部兑现。甚至兑现的速度远超我的预期——中国游戏市场2026年Q1实际销售收入971.72亿元,同比增长13.38%,环比增长2.54%。游戏用户总数达到6.83亿人,创下历史新高。整个行业的数据面看起来一片繁荣。
但数据繁荣的背面是什么?是方向感的全面崩塌。
我以为要一年才能看到的终局形态,在2026年Q1就拍到了每个人脸上。微信小游戏MAU突破5亿,DAU超百万的小游戏有80款,单季度流水破千万的有300多款。抖音小游戏用户规模同比增长130%,流水增长140%。小程序游戏市场规模在2025年就达到了535.4亿元,2026年还在以肉眼可见的速度膨胀。所有人都在做小游戏。所有人都在追数据。所有人都活得不错——看起来。
但我没预料到的是另一件事:独立游戏也在同时爆发。不是小打小闹的那种爆发,是品质、口碑、商业表现三重爆发。而且爆发的形态跟我想象的不一样——不是出现了几款超级大作,而是涌出了一批"小而锋利"的东西。5个人的团队做出百万销量,1个人的项目拿下年度大奖,3个月开发周期的产品在Steam上好评如潮。这些产品有一个共同特征:它们很早就放弃了"追赶"的姿态。
一位做了八年独立游戏的朋友在一次饭局上跟我说了句话,我到现在都没消化完——
"我身边那些追红果的人,最后做出来的东西,跟红果一模一样。但红果已经不需要他们了。"
这句话困扰了我很久。它指向一个更深的问题:在一个所有人都在加速的时代,追赶这个动作本身,终点是什么?
红果免费短剧的MAU已经突破3亿,DAU破亿,月人均日使用时长125分钟——两个多小时。它已经是一个庞然大物了。你追赶它,你能追到什么?
这篇文章不是行业报告。没有那么多结论,有很多犹豫和摇摆。但有些观察我觉得值得写下来,因为它们指向一个我越来越确信的判断:
在一个所有人都在加速的时代,知道自己不追什么,比知道自己追什么更值钱。
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一、脑腐不是病,是适应——当注意力成为最廉价的货币

先聊"加速"这一侧。
2024年底,牛津大学出版社把"Brain Rot"(脑腐)选为年度词汇。这个词的使用频率在一年内增长了230%,超过37000人投票选它。它描述的是:过度消费低价值网络内容导致的智力和精神状态恶化。
这不是一个英语世界的专属现象。中国青年报2024年的调查显示,约90%的受访大学生希望提升专注力。其中65.88%的人认为"碎片化信息太多"是主要原因,62.63%认为"信息流牵扯注意力"——你以为你在主动消费内容,其实是内容在消费你的注意力。中国短视频用户规模已经达到10.4亿人,每10个网民里有7个在刷短视频,人均日均使用时长2.6小时。
2.6小时。每天。
清华大学和光明网的研究指出:碎片化阅读正在系统性地切割时间连续序列,持续耗散个体的注意力资源,引导思维趋向浅表化反应。这话翻译成人话就是——你的大脑已经被训练成了"15秒一个刺激点"的接收模式,任何需要超过两分钟持续注意力的东西都会让你不耐烦。
脑腐不是一种疾病。它是人类大脑对信息超载环境的适应策略。就像肥胖不是因为贪吃,是身体在高糖环境下的最优储能策略。
这个背景对理解2026年的游戏行业至关重要。因为它解释了为什么放置类、增量类、短剧互动类游戏的数据表现好得离谱——这些产品不是在"做游戏",它们是在为脑腐时代设计最优适配产品。极低的认知门槛,极高的即时反馈频率,极短的单次体验时长。打开,看数字涨,关掉。隔十分钟再打开,数字又涨了。完美匹配15秒注意力周期。
一位从端游时代入行的老制作人,在一次行业聚会上跟我说了句很有画面感的话——
"你知道现在年轻人玩游戏的状态是什么吗?不是'打开一款游戏来玩',是'在三款游戏之间反复横跳,同时还开着短视频做背景音'。他们不是在玩游戏,是在用游戏填充注意力碎片。就像你等电梯的时候不自觉掏出手机——你不是想看什么,你是不能忍受三十秒的空白。"
他停了一下,然后说:
"我以前觉得这是'时代变了'。现在我觉得不是——是'人变了'。注意力的基本结构变了。你不能用2015年的设计理念去服务2026年的大脑。"
我无法反驳他。从设计逻辑来看,为脑腐时代做产品并不可耻。你为一种新的认知状态提供适配的体验——这是设计师的本职工作。问题不在于做不做,而在于——当所有人都去适配这种状态的时候,会发生什么?
答案是:注意力成为了最廉价的货币。每个人都在争抢同一池碎片化注意力,竞争的结果是——谁的认知成本更低、反馈频率更高、打开路径更短,谁就赢。这是一条没有尽头的下滑梯。你做到了3秒上手,对手做到了1秒上手。你做到了每5秒一个奖励,对手做到了每2秒一个。在这条路上,"做得更好"的唯一方向就是"做得更浅"。
争抢注意力碎片的终点不是赢家通吃。是所有产品都变成了同一个产品——一个比屏幕保护程序稍微复杂一点的反馈装置。
牛津大学出版社负责人Casper Grathwohl说:"'脑腐'反映了人们对虚拟生活的担忧之一,以及我们如何使用空闲时间。"但我觉得这话说轻了。脑腐不是"担忧",它是一个已经发生的事实。而游戏行业正站在这个事实的分叉路口上——你是继续往下滑,做注意力碎片的最优适配者?还是反过来,做那个"需要你付出超过两分钟注意力"的东西?
两种选择都能活。但选第一种的人已经太多了。
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二、放置/增量/小游戏——快餐范式的数据真相

再具体看看"往下滑"这一侧的数据。
2026年上半年,小程序游戏赛道经历了有史以来最激烈的膨胀。微信小游戏的开发者数量超过50万人,用户日均时长超过60分钟,平台上24-40岁用户占比约50%,40岁以上用户占比约40%——这不是年轻人的专属市场,这是全民市场。微信方面在5月开发者大会上公布的数据:MAU超过5亿,IAA(广告变现)产品用户月活超过4亿。
与此同时,抖音小游戏在2026年Q1的用户规模同比增长130%,流水同比增长140%,平台市场份额接近30%。18-40岁用户占比超过85%——比微信年轻化得多。如果说微信小游戏是"全民化"的路径,那抖音小游戏就是"短视频原生"的路径——用户刷着短视频,无缝切入小游戏,玩几分钟,再回去刷短视频。体验高度碎片化,但数据表现极其亮眼。
整个小程序游戏市场2025年的规模是535.4亿元,2026年预计突破700亿。有机构预测2027年将破千亿。付费模式中IAP(内购)占比68.1%,这意味着——小游戏不再只是"广告变现的薄产品"了,玩家真的在为这些产品付费。
一个做增量游戏的朋友跟我说了一段很有意思的话——沉默了一会儿,像是在做一道数学题:
"你知道我们现在的数据是什么水平吗?CPI不到一块钱,三日留存50%以上,七日留存35%,月ARPU大概8-12块。你知道这在两年前是什么概念吗?是做梦。"
"那你开心吗?"我问他。
他又沉默了一下。"开心什么。数据好归好,但我们团队三个人,每天的工作就是调数值——这个数字涨多快合适,那个广告位放在哪里不影响留存。我们不做关卡设计,不做叙事,不做美术风格。我们做的是一个数值系统加一层皮。"
"那你为什么还做?"
"因为能挣钱。而且我以前做二次元卡牌——研发18个月,团队30人,上线第一个月DAU 8万,第三个月跌到3万。ROI到死都没回正。现在呢,三个人做两个月,DAU稳定在12万,ARPU低但ROI为正。你让我怎么选?"
我无法反驳他。从商业逻辑来看,他做的选择完全正确。在一个市场规模500多亿、年增长率超过30%的赛道里,用最小的团队做最轻的产品,拿最快的回本——这是教科书级别的正确决策。
但我又想起另一位做了六年独立游戏的开发者说的话——他喝了点酒,语气不是愤怒,是一种冷静的判断:
"他们做的不是游戏,是注意力套利。用极低的内容成本,换取极高频率的用户注意力碎片,然后把这些碎片卖给广告主。或者用极低的认知成本,诱导用户进入一个数值循环,然后在循环的卡点上设置付费节点。这事儿跟游戏设计有什么关系?"
"但它确实让玩家获得了某种满足感——"
"它让玩家获得了多巴胺脉冲。和游戏设计带来的满足感是两回事。你吃一口白糖也能获得快感,但你不会说糖是美食。"
两种说法都对。这就是"脑腐时代"最让人难受的地方——快餐范式不是错的,它是适应环境的最优策略。就像快餐不是因为好吃才流行,是因为它完美适配了"没时间吃饭但必须吃点什么"的场景。放置类、增量类游戏,就是游戏行业的快餐。
快餐没有原罪。但当535亿的市场里涌入了50万开发者时,快餐本身也开始内卷了。你的数值手感比别人好10%,别人的美术包装比你好20%——最后拼的不是设计能力,是投放能力和渠道关系。这是流量行业的逻辑,不是游戏行业的逻辑。
数据不会骗人:微信小游戏MAU 5亿,但开发者50万人。平均每个开发者分到1000个MAU。头部80款DAU破百万,吃掉了市场的绝大部分。剩下的49920个开发者在争抢剩余流量。
这条赛道的本质真相是:表面上的繁荣是"幸存者偏差+基数效应"的叠加幻觉。你看到的"300款单季流水破千万",对应的是另外几万款连数据都跑不出来的产品。只是那些死掉的产品不会写文章告诉你它们死了。
一位已经退出小游戏赛道的制作人跟我说了一句话,我觉得可以当这一节的结语——
"我不是做不了。是做着做着发现——我在跟红果短剧抢同一批用户。红果的用户月均日使用125分钟,我一个小游戏,凭什么跟它争?人家有剧情、有人设、有情绪曲线,我有什么?一个越来越快的数字。"
他最后说了一句:"做快餐不丢人。但你要知道,快餐行业的终局是连锁化——只有标准化程度最高、供应链效率最强的那一两家能活。你一个手工作坊去跟麦当劳拼效率,这不是勇敢,是想不开。"
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三、放置/增量的LTV瓶颈——"流量行业"的真面目

在继续聊之前,有必要掰开一个数据上的误解。
很多人看到放置/增量游戏的留存数据好,就觉得这是一门"躺赚"的生意。七日留存35%、月留存20%——在传统手游赛道里,这已经是S级数据。但问题出在另一个指标上:LTV(用户生命周期价值)。
几位做增量的朋友都跟我提到了同一个问题——LTV天花板极低。留存曲线好得离谱,但每用户价值就是上不去。典型的增量/放置用户ARPU在8-15元/月的区间,哪怕你把留存拉到极致,单个用户的LTV也很难突破50元。为什么?
因为这类用户的核心画像是——"花时间不花钱"。他们愿意每天打开你的游戏看数字涨,但不愿意为此付费。连注意力都不愿意多给(平均单次使用时长3-5分钟),怎么会愿意付钱?最后只能靠广告变现,而广告变现的效率又严重依赖DAU规模——你需要做到百万DAU以上才能有像样的月收入。
这是一条"低毛利高周转"的路线。本质上不是游戏行业,是流量行业。就像外卖平台——单个订单利润极低,靠海量订单撑起规模效益。
"你知道什么最讽刺吗?"那位做增量的朋友最后跟我说,"我们的竞争对手不是其他游戏。是短视频、是直播、是红果短剧——所有能用碎片时间填充的东西,都是我们的竞品。而那些竞品的内容供给能力,是我们的一百倍。"
这就是快餐赛道的终局形态:你不是在跟同品类竞争,你是在跟整个"注意力碎片填充产业"竞争。而在这个更大的竞技场里,游戏的竞争优势其实很弱——你的内容产出效率远不如短视频平台,你的情绪价值远不如短剧,你唯一的差异化就是"可操作性"。但当操作本身被简化到"点一下"的时候,这个差异化也没了。
快餐赛道的本质矛盾:你需要用户付出最少的认知成本——但用户付出的认知成本越少,你能从他身上获取的价值也越少。这是一条注定低毛利的路。能跑通的只有极少数效率之王。
红果短剧的数据验证了这一点。MAU 3.04亿,DAU破亿,同比净增1.4亿用户——它已经证明了"碎片化内容消费"这个赛道的终极形态是什么样的:极致的内容产出效率、极低的用户获取成本、极高的时长占有。它现在开始接入小游戏了——当红果把自己的3亿月活用户导向小游戏的时候,你觉得谁是受益者?只有那些最轻、最快、最不需要认知投入的产品。也就是说,快餐中的快餐。
所以当有人跟我说"放置/增量是未来"的时候,我想说的是——它确实是未来的一部分。但它的未来属于极少数人。属于那些效率最高、规模最大、最接近"工业化"的团队。对于小团队来说,这不是蓝海,这是红海里最红的那片。
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四、独立游戏的"大作频出"——不是假象,但不是你想的那种

聊完了"快餐侧",再看另一边。
2026年上半年,独立游戏的品质爆发是肉眼可见的。但我不想用那些已经人尽皆知的名字——《逃离鸭科夫》380万份、《苏丹的游戏》100万份——来论证"独立崛起"。这些确实是现象级的成功,但它们太"大"了,大到让人产生一种错觉:独立游戏的成功=百万销量。
不是这样的。
2026年独立游戏真正让我感到兴奋的,不是那几个百万销量的爆款。是另一批产品——销量可能只有5万到30万份,团队3-8个人,开发周期6-18个月,好评率90%以上——它们不会上热搜,不会被主流媒体报道,但在自己的那个小圈子里,它们被当做"年度最佳"来讨论。
这些产品有一个共同特征:非标化。 你很难用一个成熟品类去框定它——"它像什么?""不像什么。它像它自己。"
让我举几个具体的例子。
先说大众层面。Balatro——一个一个人做的扑克牌Roguelike,2024年发售后累计卖出500万份。它拿了TGA最佳独立游戏、GDC年度游戏、BAFTA最佳处女作、Steam年度游戏。一个人。一个融合了扑克和卡牌构筑的古怪想法。一个IT行业转行的加拿大人。这不是"独立游戏的胜利",这是"一个人的审美坚持对了"。Balatro的成功没有任何方法论可以复制——你不能说"我也做一个扑克Roguelike",因为这个品类是Balatro自己创造出来的。它的差异化不是通过市场调研得来的,是通过"一个人觉得这个东西有意思"得来的。
再说Buckshot Roulette——另一个单人开发的游戏,俄罗斯轮盘赌题材,2024年发售至今卖出800万套。Mike Klubnika一个人做的。没有精美的3D画面,没有复杂的系统设计,只有一个极致纯粹的核心概念:你和恶魔面对面坐着,中间放着一把上了膛的猎枪。轮流扣扳机。
这两款是"大众级别"的独立游戏——它们的受众足够广,口碑足够强,最终达到了百万甚至千万级的销量。
但更让我在意的是另一个层面——"小大众"。
Mouthwashing——5个人的瑞典团队Wrong Organ做的叙事恐怖游戏。太空船上发生了事故,你在一个封闭空间里面对船员的崩溃。它卖了50万份——不是百万级,但对5个人的团队来说,这是改变命运的数字。更重要的是,它在自己的受众群里(叙事恐怖爱好者)达到了"必玩"的地位。这个团队现在已经公布了下一款作品,在PC Gaming Show 2026上亮相。
还有国产这边——《情感反诈模拟器》,110万份。题材极其新颖:你扮演一个反诈中心的工作人员,通过对话和推理识别各种情感骗局。它既不是传统AVG,也不是传统推理游戏,它是一种只有在2024-2026这个特定社会语境下才能被理解的产品。题材选择本身就是一种"非标化"——你不可能靠市场调研找到这个方向,只能靠对当下社会的敏锐观察。
这些产品的共同逻辑是什么?
不是"小团队也能做大"。而是"在一个所有人都在做同一件事的市场里,'不一样'本身就是最大的竞争力。"
全球独立游戏市场规模在2025年达到了420亿美元——较2020年增长了178%,年复合增长率超过22%,远高于整体游戏市场的增速。中国在其中占比约18%,大约75.6亿美元。Steam上独立游戏贡献了平台年营收的约25%——大约45亿美元。这不再是一个"小众"市场。这是一个百亿美元级别的市场,而且增速远超大盘。
但同时——Steam 2026年的新游成功率只有2%。也就是说,98%的游戏上了Steam之后基本等于石沉大海。在这个2%里,什么样的产品更容易胜出?
不是"做得更大"的产品。是"做得更不一样"的产品。
一位在TapTap和Steam上都拿到高分的国产独立开发者跟我说——他的游戏销量不到10万份,但好评率97%,用户粘性极高:
"你知道我花最多时间做的是什么吗?不是程序,不是美术。是'减法'。我每周的工作有一半时间是在砍东西——砍掉那些'别的游戏也有'的部分。留下来的,只有'只有我这个游戏才有'的部分。"
"这样不怕玩家觉得内容少吗?"
"怕。但我更怕另一件事——玩家玩完之后说'还行,跟XX差不多'。这句话才是最致命的。'差不多'意味着我完全可以被替代。但如果有玩家说'我从来没玩过这种东西'——哪怕只有1万个人这么说——这1万个人就是我的核心用户。他们会帮我传播,会帮我写测评,会在Reddit上跟人吵架说'这游戏被低估了'。"
他说完又补了一句:"我以前一直觉得自己做的东西太小众了。但今年突然发现,'小众'这个词已经不是以前的意思了。以前的小众是'很少有人玩',现在的小众是'入口窄但内部空间大'。能找到入口的人,反而比大众游戏的用户更忠诚、更愿意付费、更愿意传播。"
"大作频出"不是独立游戏变"大"了。是"大"这个标准变了——完成度让位于调性,数据让位于口碑,DAU让位于每用户价值。
2026年上半年Steam平台上,少于30人的团队有至少10款游戏销量破百万。国产独立游戏在Steam上的总销量同比增长200%以上。2025年全年中国发放了1771个游戏版号——这个数字本身就说明了供给端的极大膨胀。在这么多产品里杀出来的,一定不是"跟别人差不多但做得更好"的那些——而是"跟谁都不像"的那些。
让我换一个更具象的说法。
当50万小程序开发者都在做放置和增量的时候——"不是放置和增量"本身就成了差异化。当信息流里全是3秒上手、5秒奖励的产品时,一款需要你静下来花30分钟沉浸其中的游戏——哪怕不完美——也会让玩家觉得"终于看到点不一样的了"。
这不是浪漫主义。这是最朴素的供需逻辑:当某种东西供给过剩时,它的反面就变成了稀缺品。注意力碎片化产品过剩了——那么"需要你付出完整注意力"的体验就变成了稀缺品。稀缺品卖得贵,这不需要什么设计天才,只需要你在所有人都在往一个方向跑的时候,站在原地不动。
追赶者的终点是同质化。不追赶的终点——如果你确实有东西——是辨识度。
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五、乙游与情感通货膨胀——当"老婆"也开始贬值

聊完了商业逻辑和独立游戏,我想聊一个更"感性"的话题。
2025年,《恋与深空》全球收入达到9.3亿美元——折合人民币约67亿。全球累计用户突破8000万,下载量超过7000万次,iOS畅销榜登顶超过40次。它在全球二次元游戏收入榜上排名第二,仅次于《崩坏:星穹铁道》。叠纸游戏凭这一款产品,在2025年12月进入中国手游发行商全球收入榜TOP7。
这不是一个"小众品类"了。这是一个巨无霸。
整个女性向游戏市场在2024年达到了80亿元规模,同比增长124.1%——翻了一倍多。截至2025年6月,中国网络游戏用户中近一半是女性。头部乙游月活多数超过百万。这些数字在五年前是不可想象的——那时候女性向还被当作"小众赛道中的小众赛道",市场空间被普遍低估。
但这里有一组数据让我非常在意:五年以上的老玩家只占8.9%。
8.9%。也就是说——一个人如果从2020年开始玩乙游,到2025年还在玩的概率,不到十分之一。半年到一年的"新玩家"占比18.2%——这是最大的一个群体。这意味着乙游的用户结构是"高频换血"的:大量新用户涌入,但也在快速流失。留下来的是少数。
为什么?
一位玩了四年乙游的朋友跟我说了一段话——她不是从业者,就是一个普通玩家,但她的总结比很多市场分析报告都精准:
"你知道为什么我退坑了吗?不是因为角色不好看了。是因为我发现——我在为一种不存在的感情不断充值。"
她解释了一下:"最开始玩的时候,真的有心动感。就是那种——一个虚拟的人对你说情话,你明知道是假的,但你还是会脸红、会截图、会分享给姐妹看。这个阶段大概持续了半年到一年。然后呢?游戏不断出新卡面、新活动、新剧情——每一次都在制造'新的心动'。但问题是——心动是一种稀缺资源。你不能每周给我制造一次心动,还指望每次我都有同样的反应。第一次心动是100分,第十次心动就只有60分了,第五十次心动变成了——又来了?"
"然后你就退了?"
"不是马上退。是进入一个'惯性期'——你不再心动了,但你舍不得之前投入的时间和钱。你每天还是会登录、做任务、抽卡,但你心里知道那种感觉回不来了。再然后呢——某一天你突然发现,你在这个游戏上花的钱加起来够买一个真的包了。然后你就想——我到底在干嘛。"
"最后的导火索是什么?"
"是我发现——别的游戏在做同样的事。同样的套路,同样的'恋爱感'营造,同样的养成深度。当你意识到你爱上的不是一个'角色',而是一套'让你产生爱的系统'的时候——就像识破了一个戏法。然后你就不信了。"
她说完这段话之后,我沉默了很久。因为她描述的这个过程,跟我在其他领域见过的一种现象几乎一模一样——通货膨胀。
经济学里有个概念叫"情感通货膨胀"。它本来是用来描述"社交媒体时代,人们需要越来越强烈的情感刺激才能获得同等满足感"的现象。但我觉得它完美适用于当下的乙游市场。
想想看:当你第一次在一款游戏里跟一个虚拟角色"确认关系"的时候,那种新鲜感是巨大的。但当市场上有十款游戏都在提供同样的体验时——每一款都有一个温柔男人对着你说甜言蜜语——"心动"这种感觉就开始贬值了。不是某一款产品做得不好,是整个品类的情感供给过剩了。当每个App都想当你的"男朋友"的时候,"男朋友"这个角色本身就不稀缺了。
情感消费的终点不是"玩腻了"。是"免疫了"——你对这种刺激模式形成了耐药性。
《恋与深空》为什么还能保持强势?因为它在做一件别人没做的事——3D实时互动。它不只是在"给你看一段恋爱剧情",它在试图缩短虚拟和真实之间的距离。触碰、拥抱、近距离对视——这些在2D卡面时代无法实现的体验,在3D时代变成了可能。它的差异化不是"角色更帅"或"剧情更好",而是"体验维度更多"。它在情感通货膨胀的时代做了一件对的事——不是给你更多的"甜",而是给你不同维度的"甜"。
但即便是《恋与深空》,也面临着一个根本性的挑战:占女性向市场近50%份额意味着——整个品类的天花板就是它的两倍。当它一家独大到这个程度,市场格局基本定型,新用户增长终究会趋缓。而老用户的情感疲劳是结构性的——你不可能无限期地"恋爱"下去。
这跟短视频平台的困境其实是同构的:抖音DAU到了7亿之后,增长空间在哪里?答案是——不在用户数量上,在每用户时长上。乙游也一样——用户增长到了天花板之后,只能想办法延长每个用户的"恋爱有效期"。
一位做过两款乙游的制作人跟我说了一句话,我觉得特别精辟——
"乙游的本质矛盾是:恋爱是有保鲜期的,但商业模式要求无限运营。现实中的恋爱谈三年会进入倦怠期——何况是虚拟的?你想让一个玩家对一个虚拟角色'保持心动'三年以上,这本身就违反人性。"
"那怎么办?"
"两种路:一种是不断出新角色——但新角色会稀释老角色的情感浓度。另一种是深化老角色——但深化到一定程度就会遇到叙事瓶颈,你不可能让一段虚拟恋爱无限发展下去。归根到底——你不能把一段有保鲜期的体验包装成一个无期限的服务。"
他停了一下,说了句更扎心的:"男人都是喜新厌旧的大猪蹄子——其实女人也是。只不过女人的'厌旧'不是换人,是对同一种情感套路产生免疫。你用同样的方式感动她第十次的时候,她已经在想'行了我知道了你接下来要说什么'。这种免疫一旦形成,就再也打不破了。"
乙游面临的不是"竞品太多"的问题。是"整个品类正在经历集体性情感通货膨胀"的问题。当所有产品都在做同一件事——制造虚拟心动——"心动"本身就不值钱了。这不是任何一家公司能解决的,这是品类的结构性困境。
解法是什么?我不知道。但有一个方向让我觉得值得关注——从"消费型情感"转向"创造型情感"。也就是说——不是让玩家被动接收"游戏给你的爱",而是让玩家主动参与到"创造一段关系"的过程中。共创型内容、开放性叙事、玩家决策对角色成长的真实影响——这些可能是"情感保鲜"的新方向。
但这需要整个品类的底层逻辑重构。目前市面上还没有人真正做到。这是一个巨大的空白——也许未来几年最重要的乙游创新会来自这个方向。
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六、追赶红果的终点——当所有人都想做"免费短剧+小游戏"

回到这篇文章开头那位朋友的话:
"我身边那些追红果的人,最后做出来的东西,跟红果一模一样。但红果已经不需要他们了。"
现在我可以更完整地回应这句话了。
红果免费短剧MAU 3.04亿,DAU破亿,月人均日使用125分钟。同比净增1.4亿用户。它已经超越了B站和优酷,位居视频类应用第四。短剧行业整体用户规模7.18亿——大约每两个网民里就有一个在看短剧。2026年行业规模预计超过520亿。
这些数字说明了什么?说明"碎片化内容消费"这条路,已经有了一个绝对的霸主。红果就是这条路上的麦当劳——标准化效率最高、规模最大、供应链最强。
然后红果开始接入小游戏了。
它把3亿月活用户导向小游戏——具体说是那些"极轻极快"的产品。看完一集短剧,推给你一个小游戏。你玩三分钟,看一段广告,再回去看下一集。完美的注意力碎片循环。
问题来了:这3亿用户导向的是什么样的小游戏?
答案是:和红果短剧本身一样的东西——认知成本极低、情绪即时满足、可以随时中断。也就是说,只有最"快餐"的产品才能适配红果的用户。而最快餐的产品,正是那些50万小游戏开发者里的大多数在做的东西。
你看到悖论了吗?
所有人都想蹭红果的流量。但蹭红果流量的前提是——你的产品足够"红果化"。而当你把产品做得足够"红果化"之后——你跟另外49999个同样"红果化"的产品之间,有什么区别?
没有区别。
你变成了红果生态里的一个零件。一个可替换的、无差异的零件。红果需要你的时候给你流量,不需要你的时候换一个零件就行——反正都一样。
一位做了两年小游戏、最近转型去做独立游戏的开发者跟我说了一段很有意思的经历——
"我之前做的那款增量小游戏,数据其实不错。七日留存40%,ARPU不高但ROI为正。然后有一天渠道跟我说——红果要接入一批小游戏,你有兴趣吗?我当然有兴趣。3亿月活,谁不想?"
"然后呢?"
"然后他们给了我一份'接入规范'。我一看——产品适配要求写得非常明确:首次体验不超过15秒、单局时长控制在2分钟以内、中断恢复延迟不超过1秒、广告位必须出现在第X次操作之后……我一条条对照下来,发现我的游戏有5项不达标。也就是说——我要把我的游戏改得更浅、更短、更碎片化,才能接入红果。"
"你改了吗?"
"改了一半。改着改着我突然觉得——这不对。我改完之后的东西,已经不是'我的游戏'了。它变成了一个标准化的广告容器——用户进来,点几下,看广告,走人。我在这个环节里提供的'价值'是什么?是那几下点击的手感?还是那个数字变大的反馈?这些东西没有我也一样存在——AI生成一个完全一样的产品只需要两天。"
"所以你不做了?"
"我不做了。不是因为做不了,是因为做完之后我不认识这个东西了。它挂着我的名字,但里面已经没有我了。"
他最后说了句话让我印象很深:"追赶的意思是——你在往别人的方向跑。跑到终点之后你发现,站在终点的不是你自己,是你变成的那个别人的影子。"
追赶红果的终点是什么?是变成红果生态里一个可替换的零件。你失去了独立性,也失去了定价权——你的流量、你的用户、你的收入,全部依赖平台的分配。平台给你就有,平台不给就没有。这不是创业,这是打工——给红果打工。
而且这份"工"越来越难打。因为同质化产品太多了——红果自己也承认内容同质化是行业隐忧。它已经开始推动"精品化"、取消真人保底机制、用算法淘汰粗糙小制作。也就是说,即便你已经把自己改造成了标准零件,你还要面临一个问题——标准零件也有质量等级。而你可能连最低等级的门槛都过不了。
三七互娱一个半年投流50亿的案例最能说明问题——即便是大厂,在流量赛道上的ROI也在恶化。当所有人都在抢同一池流量、做同一类产品、服务同一批用户时——竞争的唯一结果就是成本螺旋式上升。你需要花更多钱买更少的量,做更多的"优化"获得更少的增量。这是一条越走越窄的路。
那还有别的路吗?
有。但那条路的名字不叫"追赶"。叫"站在原地不动"——或者更准确地说,叫"往自己的方向走"。
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七、坚守调性——"上了再说"的勇气与代价

"坚持调性,上了再说,后面再改。"
这是我去年那篇文章里从一位业内前辈那里听来的话。今年我想再聊聊这句话背后的逻辑。
先看一组数据。2026年Q1中国发放了467个版号。版号发放已经进入稳定期——不再有"版号寒冬"的恐慌。但版号不是问题,问题是——你拿到版号之后做什么。
Steam 2026年的新游成功率只有2-3%。小游戏开发者存活率不足10%。独立游戏创业的成功概率约1%。这些数字说明——绝大多数人的产品会死。不是因为做得不好,是因为"做得跟别人差不多"。
在一个供给极度过剩的市场里,"做得好"已经不够了。你必须"做得不一样"。而"做得不一样"——恰恰是所有建议里最难执行的那一条。因为它要求你在所有人都在做某件事的时候,主动放弃那件事。这需要一种非常不舒服的勇气——不是"勇敢去做"的勇气,是"勇敢不做"的勇气。
一位做了三款独立游戏的朋友跟我说——他前两款都失败了,第三款刚上线,Steam好评率93%,销量还在慢慢涨:
"你知道我前两款为什么失败吗?因为我在做'应该做'的东西——市场调研说什么品类有机会,我就做什么。第一款做Roguelike,因为当时Roguelike热。第二款做生存建造,因为当时生存热。两款都死了。不是做得差——好评率都在75-80%之间。但就是没人买。因为市场上有一百款类似的产品,其中二十款比我做得好。我排在第三十名,没人会翻到这里。"
"第三款呢?"
"第三款我做了一个完全'不应该做'的东西。一个没有战斗系统的探索游戏,核心玩法是——在一个被遗弃的空间站里阅读前人留下的日记,拼凑出一个故事。没有敌人、没有死亡、没有数值成长。就是纯粹的环境叙事。"
"这种东西怎么会卖?"
"对,按市场逻辑来说不会卖。没有战斗=没有刺激,没有数值=没有'变强'的爽感,没有Roguelike=没有重复可玩性。但结果是——它卖了。因为在Steam上搜'叙事探索'的人,能找到的好产品极少。这个品类的供给几乎是空白的。你做了一款80分的Roguelike,竞争对手有200个。你做了一款80分的环境叙事,竞争对手只有5个。"
他说完之后停了一下:"我总结出来的经验就一条——不要去红海里做到最好。要去蓝海里做到'有'。"
但这里有个前提条件他没说——你得能接受"这条路可能走不通"的风险。EA(抢先体验)模式在这里发挥了关键作用。
"上了再说"不是鲁莽——它是一种策略。先用一个60-70%完成度的版本上线EA,拿到第一批用户的真实反馈,然后根据反馈迭代。如果验证了市场有需求——继续做。如果验证了方向不对——及时止损。这比"花18个月做完一个完美版本然后上线发现没人要"要理性得多。
2026年中国独立游戏最明显的趋势之一就是:越来越多的团队选择Steam EA首发 → 根据反馈迭代 → 版本成熟后再考虑国内版号和正式发行。这条路径的逻辑是清晰的——用最低成本验证方向,用真实用户数据而非市场报告来决策。
一位做了八年独立游戏的老兵跟我总结了一句话——我觉得可以做这一节的核心:
"在这个行业活下来的人,不是最强的,也不是最快的。是最早想清楚'我不做什么'的那些人。你看所有活了五年以上的独立团队,它们最大的共同点不是'产品好'——而是'只做一种东西'。它们有非常明确的调性,任何不符合这个调性的方向,它们碰都不碰。"
"但这样不会错过机会吗?"
"会。你会错过十个机会。但你能抓住属于你的那一个。而那一个——因为只有你在做——它的竞争烈度是零。你不需要跟任何人竞争。你唯一的敌人是自己的耐心。"
"坚守调性"不是一个浪漫的口号。它是一种冷酷的生存策略——在供给过剩的市场里,差异化是唯一的护城河。而差异化只能通过"不做大多数人做的事"来实现。这意味着你必须承受"别人都在赚钱而你还在亏"的焦虑——而且这种焦虑可能持续很长时间。能扛住这种焦虑的人不多。但扛住的人,最后都活了下来。
让我说一个更具体的数据。Steam前5%的头部作品吃掉了82%的市场份额。这意味着——如果你在剩余95%的作品里,你能分到的市场只有18%。18%除以95%的作品数量——几乎等于零。
所以问题变成了:你怎么进入那5%?
答案不是"做得更好"。答案是"做到一个没有人做的位置上"。
当50万小游戏开发者都在做放置/增量的时候——做一个"需要你花30分钟沉浸"的产品,本身就是差异化。当所有乙游都在做"制造心动"的时候——做一个"让你参与创造关系"的产品,本身就是差异化。当红果把3亿用户导向"15秒体验"的时候——做一个"需要你付出完整注意力"的产品,本身就是差异化。
不是所有差异化都能成功。但成功的产品,几乎全部都有差异化。
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八、两个世界——以及你要在哪个世界里活着

写到这里,我发现这篇文章其实在描述两个世界。
第一个世界是"流量世界"——535亿的小游戏市场、3亿MAU的红果、50万开发者的竞争、投流50亿的大厂。这个世界的规则是:效率为王,规模为王,速度为王。你做得越快、越轻、越标准化,你就越有可能活下来。但你的代价是——你变成了一个零件。一个可替换的、没有名字的零件。
第二个世界是"调性世界"——420亿美元的全球独立游戏市场、2%的成功率、一个人做出500万销量的奇迹、5人团队改变命运的故事。这个世界的规则是:差异化为王,耐心为王,审美为王。你做得越独特、越有辨识度、越"不像别人",你就越有可能被看见。但你的代价是——你可能很长时间里什么也得不到。98%的人会失败。成功的人在成功之前,都经历过旷日持久的沉默。
这两个世界不是对立的——有人在第一个世界赚到钱之后,用赚到的钱去第二个世界实现梦想。也有人在第二个世界做出了好产品之后,在第一个世界找到了放大的方式。两个世界是可以流动的。
但你不能同时活在两个世界里。因为它们要求的能力、心态、决策逻辑是相反的——第一个世界要求你"快",第二个世界要求你"慢"。第一个世界要求你"像别人",第二个世界要求你"不像别人"。第一个世界的成功指标是DAU,第二个世界的成功指标是好评率。
你必须选。
我没有资格告诉你选哪个。两条路都能活,也都能死。但有一件事我确信——
如果你选了第一个世界,你要做好心理准备:你永远在追赶。追赶平台算法的变化,追赶竞争对手的迭代速度,追赶用户注意力的迁移。你的一切都取决于"外部"——流量成本、渠道关系、平台政策。有一天这些外部条件变了,你就得重来。
如果你选了第二个世界,你也要做好心理准备:你可能很长时间里看不到回报。你身边的人在赚钱,你还在亏。你做的东西可能卖不出去,可能被无视,可能花了两年做出来一个石沉大海的产品。但如果你的东西确实有独特的价值——"确实有"而不是"你觉得有"——时间会站在你这边。因为独特的东西不会过期。
回到这篇文章的标题——"追赶的终点是丢掉自己"。
我其实不完全赞同这句话。因为"追赶"这个动作本身不是原罪——追赶用户需求的变化、追赶技术的发展、追赶自己过去的最好水平——这些都是正当的。甚至是必要的。
真正的问题在于"追赶别人"——追赶红果的模式、追赶头部的品类、追赶市场报告告诉你的"机会"。当你追赶的对象是"别人正在做的事"而非"你自己应该做的事"时——追赶就变成了自我消解。你跑得越快,你离自己越远。
一位做了十五年游戏的老制作人,在一次深夜的微信语音里跟我说了这篇文章的最后一段话——当时我们已经聊了两个多小时,都有点累了,但他突然声音清醒了一些:
"你知道我觉得这个行业最可惜的事是什么吗?不是资金不够、不是政策限制、不是技术门槛——是太多人在没想清楚'我是谁'之前就出发了。"
"什么意思?"
"我见过太多团队——他们的第一版策划案不是'我想做什么',而是'什么能赚钱'。这不是一个错误的问题——但它不应该是第一个问题。第一个问题应该是:如果这个世界上只有我在做游戏,没有市场竞争、没有盈利压力——我做的东西会长什么样?想清楚这个答案之后,再去考虑怎么让它活下来。顺序不能反。"
"但很多人没有这个条件——"
"我知道。生存压力是真实的。但我想说的是——即便你因为生存压力选择了做一款'追赶市场'的产品,你心里也要留一个角落放着那个'只有我会做的东西'。有朝一日你有能力了——你把它拿出来。那个东西才是你。追赶的那些东西不是你。"
他最后说:"做游戏最难的事不是做出一款好玩的东西。是在整个行业都在告诉你'要快、要追、要跟'的时候——你能闭上眼睛安静地想一下:我到底想做什么。"
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这篇文章写了很久。不是因为信息量大——数据搜集其实很快。而是因为写着写着我自己也会犹豫——我有没有资格写这些?我自己是不是也在"追赶"些什么?
大概率是。我们都是。
但我想,至少把这些观察和犹豫写下来——让一些同样在犹豫的人知道:犹豫本身不丢人。不确定不丢人。在所有人都很确定地往一个方向跑的时候,停下来想一想——这可能是最有价值的事。
2026年下半年会发生什么,我不知道。
但我知道——半年后回头看,活下来的人里面,一定有一些"不追的人"。
也请继续相信——在一个加速的时代里,"慢"本身就是一种才华。在一个同质化的市场里,"不一样"本身就是一种竞争力。在一个所有人都在问"什么是风口"的环境里,敢问"我到底喜欢什么"——这已经是一种稀缺的勇气。
写到这儿,咕咕又觉得自己在装了。
说什么"两个世界"、说什么"调性",好像自己很懂一样。其实也就是一个刷TapTap刷多了的普通玩家,靠着半吊子的观察和全吊子的牢骚,拼了一篇不知道算洞察还是算嘴硬的东西出来。
但如果你看到这了,说明你至少没在第三段就划走。那我就当你也是个"在乎调性"的人吧。
共勉。别追了,做自己的东西去。
咕咕碎碎念完毕,下次见。
祝好。
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写于2026年6月 数据截止:2026年Q1(塔拉拉整理)
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