兵装数值(一)分析建议篇

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兵装这东西,很神秘。无论敌军,还是我方,很多地方都能获得,属于是贯穿群雄时代整个游戏各个方面的东西。
有些人说这是数值游戏,没错。但,是,也不是。
纵观所有游戏,无论是射击类,策略类,rpg类,动作类,竞技类。不同的武器,不同的技能,都是由不同的数值构成的集合。从数值对白色普通,绿色优良,蓝色精英头目级,紫色稀有史诗级。这种分类方法也从暗黑破坏神1开始,就贯通整个游戏史。。
兵装数值,是最简单,最方便,最直观,能让同样的部队,可以通过兵装数值的变化,让难度分级,分层。没有游戏可以例外。
如果一个游戏,模式都是类似的,同质化严重,只从模型,图片上对不同的怪物进行区分,那么你骂这是一个数值游戏,没毛病。
比如传奇,奇迹,这些老的第一第二代网游,基本上就是重复的数值化游戏。都是盯着攻击,防御这几个有限的数值去堆就行了。。换地图,换怪物。唯一指标,你的防御达标没有,攻击破防没有,仅此而已。
而一个好的游戏,除了数值,还应该有多模式的玩法对游戏内容进行填充。让丰富有趣的其他内容,覆盖掉对重复性打怪升级的审美疲劳。
锄田,丹清阁,集卡。虽说是活动,但是其实是社交互动。没有好友列表,没有共同战斗的情谊支撑的社交互动,属于无效社交。
想想为啥需要qq群,是因为玩家有同样的游戏,需要互相探讨,交流,所以才需要一个能聚集在一起说话的软件。这是轻社交,已经足够用了。
而魔兽世界,王者荣耀,以及一些可以组队的游戏,为啥需要团队语音,因为战斗时候人多,或者需要分工明确,随时应对突发情况,所以好友列表拉好友一起玩,团队语音语音进行及时沟通,才成为需求。这属于重度社交类型的游戏了,社交形成的羁绊才是这游戏吸引和留住玩家本质。。游戏只是其次的附带。
好友列表方便互相联系,共同战斗的情谊,才是让这种社交活动能够让玩家之间形成羁绊的主要原因。
所以开发好友列表的日程,可以延后,因为还没有互相合作的玩法模式去支撑。
另外希望下一次丹清阁,赠送卡,可以做的更加细致。可以分为,赠送,和互换二种选择。赠送就是直接送。
互换则可以放上1张我拥有的卡,选择一张或者多张需求互换的卡。对方收到互换信息以后,放上1张对方需求的卡,则可以完成互换。
由官方做平台,制定规矩,进行监管。玩家在平台内进行有序交互。
而不是,玩家自己先发卡,然后对方收了卡,删除帖子,人都找不到了。到哪里说理去??只能怪到你们官方头上。
锄田那个的问题,锄田就锄田,要做成交互。交互就交互。还要搞什么隐藏对方信息,然后不同等级的田收益还不一样。给对方锄田,还有随机值。qq农场学来的吧,还能不能好好的玩耍了!!!知道为什么qq农场,收停车费的这几个社交游戏,为什么能火,但是凉的更快吗?就是因为这几个游戏,都是偷鸡的爽感在支撑玩家进行下去的动力,而一旦极致的算计。疲劳了以后,突然就悟了。揍奶牛那个活动,为什么被骂的那么惨,因为那个是氪金充值了才能去进行极致的算计,也不得不去算计,必须去算计。偷鸡给的爽感,算计以后,发觉自己亏的更多。。。所以才骂的。
这种类型的玩家交互玩法,在策略类游戏里面行不通的,因为策略类游戏讲究的就是计算每一次攻击,每一场战斗的得失。圈子里面的这些人,微小得失的计算很多时候已经形成了本能了。。很容易看清楚这种概率类活动的本质。
很多人说过宝物组68很贵,神器很贵,但是计算了自己可以节约的费用,以及需求情况,只要有那个条件,大多数会考虑去买。
所以活动类,建议少一些算计,随机值。多一些直白,透明,公平。
说歪了,拉回来正题上。
比如英雄无敌就是数值游戏的巅峰,因为英雄固定的被动技能,可以学习的辅助技能,和不同数值的兵种之间进行搭配,可以形成千变万化的组合。5代里面,还增加了技能之间可以形成组合,出现额外分支强化,获得额外强化效果。让传统的技能树结构,变成了技能轮盘。
TapTap
所以,名将技,我觉得可以参考这个模式,
TapTap
让名将除了唯一性质的被动技能以外,还可以学习分支技能,包括,进攻,防御,勇武,谋略,布阵,行军,后勤,幸运。通过升级分支,获得多姿多彩的英雄特技,阵营能力。然后对进攻,防御,后勤等方面造成影响。
通过多种可能的组合,来扩展玩家的玩法。随机应变,切换组合适应不同情况的需求,才是策略游戏永恒不变的主题。
类似于三国志9主将副将的的配置,战斗的时候,玩家通过选择不同的,适合当前情况的主将,激活他附带的名将效果,来完成变动以及适应。类似于很多游戏都有的三位一体,随时切换。
简单版本,就是技能树模式,类似于暗黑破坏神里面,3技能树,技能点固定,玩家自由组合。
也可以类似英雄无敌3里面,英雄唯一被动,加可学习高级智慧术,进攻术,防御术,魔力术。
还可以如下图轮盘模式,技能点固定,自由选择方案进行额外强化。
TapTap
复杂版本,就是英雄无敌5里面,技能轮盘模式。虽然复杂,但是够玩家研究好久的了。而且实用性,上限也更高。
我个人,不太建议名将技,做成长期培养的模式。特种兵的培养周期已经足够久了,没想到后面大泉铜钱的武将等级,暴击培养。竹简的阵法等级培养,更夸张,更久。
我期望的是,尽量作为丰富战斗类型的玩法丰富游戏,平民化一些。
终极状态的持续时间,可以消耗资源进行延长。我举个例子,比如丹阳军,黄盖的名将技就是可以让丹阳的狂暴状态没有击杀敌军,在赶路的时候也能够维持。普通玩家可以维持3回合,消耗金刀或者五铢钱,可以维持5回合。
比如孙尚香,能够让援射触发连携,普通玩家维持3回合,消耗金刀功勋那些资源,可以维持6回合到8回合之类。
一些功能性质的扩展,普通玩家玩基础版本,高玩消耗一些富余的资源,让自己爆发的状态可以维持的更久。
另外,有空加强下冷门特种兵,丰富一些战术规划可好??
没有上阵机会的特种兵感觉好可怜。
等准备弄以前,可以论坛开个活动,让玩家进行一些提议,很可能会有精彩的点子的。
比如,锦帆军,玩家水里不是跑的慢嘛。锦帆军使用水阵,在水里技能效果可以给周围的部队,提供群体的弱化版本扬帆,让没有那么多船的玩家,打水战关卡就能想起来用他。锦帆军自己,可以类似4级船的对弓箭减伤作用,增加一个平民版本的4级船。后续如果真的做赤壁之战了,大佬可以直接10船,玩家靠着锦帆军,也才能去这种水战为主的关卡耍耍。
比如虎豹骑,设定就有问题,强行和弱势的钩型阵绑定,槽点满满。做一个任何攻击以前,就有几率让敌军吓得腿软,有几率被混乱的兵种。用起来都会舒服很多。然后可以消耗额外的体力,使用威慑技能,增加攻击以前敌军混乱的几率。这样虎豹骑就可以做一个普攻无消耗有几率控制的兵种,或者使用技能以后,让敌军高几率混乱了,突击的强攻型输出兵种。
给曹纯混乱火计,不就是因为虎豹骑在三国历史题材上非常出名的威慑兵种,只要出场都压迫感满满。但是游戏里面,实际的情况,曹纯63的智力,用毛线的混乱和火计。
TapTap
车下虎士,宣城救主‌,濡须再救主‌忠勇无双的周泰也是可怜,槽点满满。消耗体力抵消伤害,问题是敌人攻击一轮,体力怎么够用。减伤低一点就算你给10%,加上训练给到15%减伤,做一个随时对左右和身后一定范围部队进行保护的防御兵种都更好用。然后特殊效果是行动以后,可以消耗体力,对周围部队进行,灭火,解除混乱等异常状态的操作。
也就是别的部队,需要消耗一回合移动过去,下个回合才能进行治军,灭火的操作。车下虎士,可以行动过去以后,检测周围有没有异常状态的部队,有就可以消耗体力进行解除异常,灭火的判定。
平时做和类似虎卫的工作,特殊情况,他冲过去保护队友,解除异常。
或者,更直接一点,消耗体力决定减伤值,保护指定部队,攻击全部由车下虎士承担。
这样玩家可以让脆皮五斗米去敌军刷新的中间,旁边站一个车下虎士,消耗体力开启周围1格范围内承伤光环。然后下回合敌军刷新,攻击五斗米,伤害给车下虎士承受,五斗米开个黄天,其余部队围上击杀敌军。
大佬用数值碾压,做到五斗米,白马义从在敌军最中间放技能,我用车下虎士配合,也基本能做到让五斗米,白马义从可以在敌军中间站稳一回合,放群攻。这样不是战斗方式就丰富起来了?
藤甲军,诸葛亮火烧兀突骨当初我看的是热血沸腾。
减伤和嘲讽我是看着眼前一亮的,因为可以多很多战术实施。但是藤甲军本来装备轻,行军灵活这个特点,绑定圆阵这个移动力最慢的阵法我是真的想吐槽,然后叫骂技能居然是单体控制!!消耗体力的单体控制!!我有叱咤,有混乱,有奇袭,有上将,我缺这个单体控制吗??
这个特种兵要能用,首先移动力问题要解决,词条里面加不需要使用疾驰就可以使用的变阵技能,可以方便的切换阵型才能体现藤甲轻便灵活的特性。而不是需要疾驰才能移动以后使用的叫骂。
然后普攻可以有一定几率触发单体嘲讽功能,持续1到3回合随机。
藤甲兵没有弓箭手,竹弓,弩箭属于防身武器,我们这里每年弩弓比赛,一般就是20米左右,猎户山上打猎用的常用装备,和军队里面的硬弓是完全没有可比性的!给啥反击射手增加伤害词条,部队数值就全给近战防御和弓防就行了。
有疾驰,移动以后可以使用叫骂,激活光环,群体嘲讽,持续2回合,这样我就可以把敌军拉住给主力输出环境,比如藤甲军配合无当飞军独立作战,实施战术规划。或者勾引敌人到沼泽那些特殊地形,方便我下手。
很多特种兵,都被指定阵型这个词条拖累了,移动速度快的阵型还好,移动速度慢的阵型,一言难尽。
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