为什么现在连幸存者都开始桌游化了?

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不知道大家有没有发现一个趋势「电子游戏桌游化」:
早年的游戏大多仅凭单一玩法定义品类,如今玩法融合成为趋势,我们已经很难用一个标签对某款游戏进行概括。
不少游戏开始融入桌游式的抉择、叙事与随机博弈设计,让游戏不再局限于单纯打怪闯关,增加桌面游戏独有的互动与故事感。
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传统桌游的范围很广,大部人的印象可能只有大富翁、狼人杀三国杀、阿瓦隆等偏向社交的游戏,而实际类型大概可以分为美德毛、跑团与棋类游戏:
  • 美式重剧情沉浸,一般有精美模型和地图。
  • 德式偏策略,往往靠计分决定胜负,适合爱动脑的玩家。
  • 毛线游戏通常指门槛较低的休闲游戏,如大众所熟悉的狼人杀等,也有像下图这样的破冰问答游戏。
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TRPG跑团大概分DND与COC体系,分别是主打中世纪的龙与地下城(多为奇幻冒险)和恐怖解谜类的克苏鲁的呼唤。
区别差不多是一个侧重数值养成,另一个侧重沉浸调查,但有个共通点:
被团友鸽是日常,永远都在下次再来。
还有些像游戏王、宝可梦的TCG以及战棋类就略过,像下图按元素的分类方式也有。
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最近玩了类幸存者基底融合跑团的《命运之手:人各有命》Demo,
幸存者也算玩过不少,但幸存者+跑团的组合还是第一次见。
游戏内从事件到装备全部抽象为卡牌形式,玩的时候有个老头配音一直在挑衅你。
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他说他是什么发牌员,最开始还以为是什么澳门那种
就是皮肤白、穿着好看的小姐姐,旁边还有很多筹码
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结果看到老头真身我绷不住了,虽然带着面罩,从皮肤来看怎么说也得是50+老头。
退休不去钓鱼扫鸟,倒是学起年轻人玩桌游。
似乎还是个外国友人,一口中文配音说的很6啊,玩家死的时候还会嘲讽“结果并不意外”。
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时髦老登
虽然不知老头是何来历,但发牌怎么说也得《大侠立志传》一枝花这种级别吧!
最好标配还是好赌的爸、辍学的弟和破碎隐忍的她。
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咳咳,桌游的正经发牌员一般叫DM或是Dealer,也可以理解为游戏主持人,负责向玩家解读规则、充当旁白补充和维持游戏秩序等。
线下桌游店跑团其实还挺贵的,之前和男大去玩过6人车的COC,好像是下午场每人收费300。
虽然有不限量零食,鉴于去一次就是黑神话豪华版-1,后面很少去线下。
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网图,去的时候光顾着和男大聊天没拍照
一般的幸存者可能选好难度和角色就直接战斗,没那么多花里胡哨。
而《命运之手:人各有命》会让你选开局的遭遇卡牌,选择后变为游戏内可互动的事件。
单局游戏被切割为几个波次,每次都要重选局内遭遇。
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幸存者、局内建筑可互动与暗黑风格有点像今年玩过的刷宝游戏《巴萨卡狂潮》。
巴萨卡的核心是刷宝,重点都在装备养成和主角升级三选一上,因此建筑不像命运之手有需要圈内读秒等待的过程。
在难度方面,游戏采用常规的随时间变难,顶部进度条也会提示神圣遭遇与Boss的距离。
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命运之手
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巴萨卡狂潮
局内战斗姑且算带有“动作”元素,每个职业有不同的主动装备,法师是盾、战士是闪现跳跃,另外4件被动装备是达到固定等级选的。
怪物设计倒是没有幸存者普遍的换皮僵尸行走感,速度、击打表现与行走都各有特色。
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比如靠故意接近炸弹怪,去引爆炸弹清理一群杂兵
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或者走位走出魔鬼的步伐,优雅躲避疾跑哥布林刺来的匕首
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但你要说我什么时候最急,还得是翻牌小游戏翻出“巨大失败”的时候——
有种自信满满的欧皇,突然被五雷轰顶劈成非酋的感觉。
部分随机事件会触发翻牌小游戏,结果有普通与极端级别的成功/失败,将影响事件的最终奖励/惩罚。
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其实就是个观察卡牌洗牌轨迹的反应力小游戏,可惜不能出千,基本只有最上面的那张牌是好牌才容易成功。
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此事在《大侠立志传》手机版亦有记载,我的建议是加个花金币出千的功能,照顾我们这些老花眼吧球球了
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翻牌游戏对战局影响还是蛮大的,运气差可能啥也没有,还要被倒扣生命值。
而运气好的话,可能就是被动技能附魔、加HP或者获得大量资源。
这点倒是与跑团的事件检定十分相似,但同样要面临幸存者的随机性问题:
当运气成分占比较高,如何去平衡运气、策略构筑与养成的重要性?
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取到差结果,花费资源重抽是个中下策,在资源富余时未尝不能作为替代方案。
除了固定的升级,游戏以收集确定的补给为目标,在每轮波次后允许做回血、购买卡牌等操作。
局外养成也让单次归零变成了越打越有积累,但目前Demo的局外肝度有点难评,希望正式版护肝点。
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不同难度搭配了风格迥异的地图与专属机关,地精吊桥和地牢闸门等设计,也延续了线下桌游的探索乐趣。分阶段BOSS战与限时传送门逃生等规则,则是让游戏有了几分“搜打撤”味道。
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桌游元素确实让传统幸存者玩法变得更立体和亮眼,感兴趣的话可以加个愿望单玩玩。
倒也没有只靠文字塑造跑团的沉浸感,《命运之手:人各有命》地牢机关的纯狱风与怪潮的包围感时常给人紧张的节奏。
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毕竟成年人的生活总是充满平淡重复的循规蹈矩,在枯燥日常裹挟下,再难生出天马行空的遐想。谁又不想去地牢里,与哥布林来场近距离的你追我逃呢?
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除了本作,市面上还有些融合RPG和跑团玩法的游戏:
赛博跑团模拟器《人格解体》、骰子停不下来的《博德之门3》,偏向群像叙事的《动物迷城》,卡牌战棋玩法《神笔谈兵》,以及队友动不动发疯点火的《奇妙探险队》....
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从大作到独立小游戏,都在尝试桌游化融合,足以见得这股潮流的热度。
聊到最后也很好奇:如今电子游戏纷纷拥抱桌游化设计,这会是一时的玩法试验,还是将成为独立游戏的长期潮流呢?
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