官宣销量5天破100万份,全系列300万:创造奇迹的国产新品,谁还没看懂?
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一声新的回响。
文/以撒
今天(6月14日),《盛世天下》官方公布了一个消息:女帝篇的全平台销量已经突破100万份;媚娘篇和女帝篇的合计销量,则已经突破300万份。

在去年,媚娘篇上线后用时12天破百万;而女帝篇上线仅5天即破百万,这个销量增长速度创下了互动影视作品品类的历史新高,算得上一个新的里程碑。
不过在这之前,女帝篇也有过挺多让人意外的成绩了:上线之后,它很快登上了中国大陆及港澳台地区、韩国、新加坡等6个地区的App Store付费榜榜首,海外10个地区的App Store付费榜前列;在Steam也登上了国区热销榜第一、全球热销榜第三。

各种社区平台上,对女帝篇的讨论都不少。上线才5天,微博、小红书、抖音及快手上的热搜热点总数已达150多个……甚至在韩国X趋势,盛世天下也排到过第六名。


如果你这一周刷过社交平台,大概率会对这些讨论有印象:第一天,有人开始熬夜通关、上传全集实况;第二天,大家陆陆续续讨论起一些高光和名场面;到第三天,就能刷到不少人谈自己的通关感受,甚至甩出小作文了。

对互动影视行业来说,这当然又是一个可喜可贺的成绩。
只不过,还是有一个问题令人在意——在所有数据都表明女帝篇很火的时候,似乎没多少用户能真正说清楚,他们到底为什么为这款产品付费;甚至完全不理解「互动影视」这种形式的,也大有人在。

这就让我对这款产品,和它背后的互动影视赛道更好奇了。
01
当你玩互动影视时,
你在玩什么?
就葡萄君观察到的来说,大多数人面对互动影视的第一反应,就是「这和看剧有啥区别?」但如果你去社区里逛一圈,就会发现答案就在用户的反应里。
最明显的第一个现象是:用户讨论角色时,主语大多都是「我」,不是「她」。
高扬公主是个很好的例子。她和伍元照从知心朋友变成了敌人,恨了你大半部时间。但随着剧情推进,你会发现高扬实际上没做过多少对你不利的事,反而在其他人都无心关注你、救你的烟火会上,在你最需要的时候拉了一把。

走到最后关头的时候,她也终于向你袒露了心声——恨你,只不过是她活下去的一个理由罢了。很多用户玩到这里,普遍的反应不是「这角色人太好了」,更多是「我也很在意你啊高扬」「我真的很想跟你和好」「如果当初我能……」。


发出这些感叹的用户,讲的是自己的故事、自己的感受,为高扬而流泪也是发自真心的惋惜与惆怅。这在其他影视剧里,是非常罕见的现象和体验。

有时,这种入戏太深的体验,还会从语言习惯延伸到行动逻辑上。比如有人发现,在所有出场角色的鲜花/鸡蛋榜上,一只叫啾啾的小狗赫然在鸡蛋榜的前三名。这就让人很迷惑了——小狗又没做错什么,你砸它鸡蛋干嘛?

这时就有人出来解释了:大家不是想砸它,而是看到了小传里写着,啾啾原本是韦贵妃的小狗玉兔,在韦贵妃死后,瘦瘦脏脏的它一直守着主人的坟墓不愿离开……这样的细节感动了不少人,大家怕它饿着,这才想通过这种方式「喂」它鸡蛋。

给一只虚拟的小狗,喂虚拟的鸡蛋——这种看起来有点抽象的关心,大概只有在一种情况下才会发生:你真的觉得,自己是这个世界/故事的一部分。
第二个现象是,在讨论女帝篇里出现的那些热梗、名场面时,大家除了在分享内容之外,更多也是在分享自己。
一起看剧遇到名场面时,大家顶多会说「我当时笑死了」;但玩互动影视产品的用户就不一样了——他们除了描述自己有多难绷住,还会充满热情地说「我当时直接就选了」。


没办法,有些选项就是让人第一眼看到后很难不选。比如在感业寺见到礼治后,你明知这时不能急着做昭仪,但还是会好奇作死的结果是什么——当然是因为你俩太急,被各方势力盯上,最终声讨至死啦……

不出意料地死掉之后,在死亡结局的回响里,礼治再补上一句精准的吐槽,你就得到了一次从做出选择,到触发后果,再到听见包袱响的完整幽默体验。

这种感受,一定会让人记得更深、更有分享欲望。因为在这个过程里,你得到的不止是一个编剧制造的笑点,还有自己和自己玩出来的幽默。
第三个现象是,互动影视的体验不是一次性的,也不是一个人的。前两个现象,讲的都是「我做了选择」,但互动影视的妙处就是,即便是观察别人,大家也能得到巨大的反馈。
有一部分人普遍喜欢看别人玩,尤其是有趣的主播/电竞选手。他们会提前打听看谁玩最有意思,关注他们在每一个关键时刻怎么选、有什么反应,反复去消费Reaction内容。

这种心态,葡萄君自己就深有体会——之前的《隐形守护者》,我就看各种主播玩看了七八遍,媚娘篇也看了三四遍。到了这次的女帝篇,各种国内外主播的实况和反应名场面就更是铺天盖地了。


上:刘小怂;下:소니쇼
除了看主播的搞笑整活,我们更多也是想看他们在面临那些处境时,会如何思考、选择,从中映射出自身的思考与共鸣。换句话说,你在看别人怎么通过这部作品来表达自己、暴露自己——这种逻辑,在其他媒介中还挺少见的。
另一部分人,则特别喜欢和亲友一起玩,甚至会主动提出和没怎么玩过游戏的妈妈、老婆一起玩。甚至有人意外地发现,妈妈竟然玩得比自己还6……玩媚娘篇一次都没错过。

虽然她妈妈确实很厉害,但这个例子最妙的地方在于:一起看剧时,你们是在共享一段别人的故事;一起玩互动影视时,你们是在感受彼此怎么做人——你看到妈妈一次都没选错,本质上是通过伍元照的经历,看到了一个自己平时没那么了解的妈妈。
其实现在对大多人来说,和亲友一起玩互动影视产品,也成为了一个默认的好选项。因为一起玩过的人都会发现,有时看别人推理和吃瘪,或是一起讨论做出决定,比自己玩要有趣太多了。

这三个现象,本质上都指向一件事:互动影视的体验看起来和看剧很像,但在根本上和看剧是两种东西。走过这1000分钟的人,讨论的角色看似是伍元照,其实都是自己。
02
太多人算错了
互动影视的账
为什么我要花这么大力气,去论证「互动影视和影视剧不一样」呢?我们先来用比较功利的眼光去分析一下——
这些和影视剧的不同点,其实直接导致了一个结果:《盛世天下》这一份内容带来的社交货币,相对其他媒介是成倍增加的,用户本身就有大量高质量的分享,这些分享还会带来二次、三次的传播裂变;而这份传播和反复观看、消费内容的价值,也让它的生命周期,注定会比一般的影视剧更长。

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这个结果就让我觉得,一直以来,太多人都把互动影视的账算错了。
互动影视的尴尬之处在于,很多人会拿它和游戏产品比流水,和影视剧比制作成本。这么一比下来,即使是赛道头部最优秀的两三部作品,它们的决策看起来都是不明智的。
但如果你把互动影视视为一个独立的新赛道,那可就一念天地宽了。你会发现:
1、比起大部分游戏,互动影视多了一份不被打断的叙事,和不需要锻炼的沉浸。
游戏的情感体验,往往容易被玩法打断——你刚入戏,说不定会有人找你通马桶,或者来一局昆特牌。血海深仇就这么被轻飘飘地放下了……而互动影视是个连贯的叙事流程,会一直带着人往下走。

玩个梗,别认真,求放过
更关键的是,玩游戏要先会玩,要认系统、练操作、理解规则,这可能是大多数人入坑游戏最大的一个障碍。
但一个从不玩游戏的人打开《盛世天下》,也能立刻进入这个世界,甚至像网友的妈妈一样一次都不选错。为什么呢?因为他们不需要会玩游戏,只需要做自己就够了。

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2、比起大部分影视剧,互动影视多了一份第一人称的主体性,和一份零门槛的社交货币。
主体性这一点前面也说过——互动影视的核心,是玩家自己经历了什么。当一个故事以「我」为主体时,用户的消费深度和传播意愿,一定是大多数影视剧无法比拟的。因为人天生有暴露自己的冲动,也天生对别人的暴露充满好奇。

而在社交方面,互动影视提供的,是全世界最容易参与、也最难聊到头的话题:你会怎么选?聊电影但凡聊深一点,难免会扯到分镜、调度之类难聊的话题,但要聊自己做过的选择,那所有人都有话说。
3、比起大部分短剧,互动影视则多了一份绵长的回响。
短剧给人带来的,往往是即时的爽感,消费完大概率也就结束了;但用户在互动影视里做出的选择,不止会在后续的剧情里有所反响,甚至还会在你的脑海里泛起涟漪,让你忍不住去想:如果当时有别的选择,结果会不会不一样?

当然了,每一种媒介都有自身无法被替代的特质,这是任何其他媒介没法碰瓷的。
但这些多出来的东西,就给互动影视这种媒介,带来了很强的想象力——看看叙事媒介的十字路口,互动影视似乎正好站在几个市场的交叉点上,补上了它们各自缺少的那一块拼图。
《盛世天下》女帝篇的100万套销量,和系列总计的300万套销量,其实就是这个新赛道的一声新的回响,但还远远不是这个赛道的天花板。
《盛世天下》这一创造历史的成绩,也让我们明白,这个品类的天花板远不止如此。
03
互动影视到底
因何而特别?
从这个角度来说,我觉得很多人暂时不理解互动影视也没什么关系,因为只要他们某一天开始上手体验,就一定能体会到它的醍醐味。
太多人把关注点放在「影视」上,其实「互动」才是互动影视的灵魂——影视剧主角的光环是隐形的,观众即使能共情他们的爱恨情仇,也不一定能每次都感受到他们经历过什么样的挣扎和取舍;只有在亲手选择时,你才能做到真正的感同身受,体会到那些选择的重量。
就好比在《潜伏》里看余则成面色不改、对答如流时,你不一定有时间去思考,他的对答背后下了什么样的工夫,有多少心惊肉跳;但在《隐形守护者》里经历冯一贤层层试探,被他只问三个问题,却劈死十几次的时候,你可能会真的背上一身冷汗。

有那么多人觉得这类作品后劲大,也正是出于这个原因。我们在屏幕前可以重来无数次,但肖途、伍元照,他们都是一命通关。你知道这件事,是因为你刚刚为了走通这一步,死了好几回。

说白了,互动影视为什么特别?原因就在于,它是一种通过互动,来制造「回忆」的媒介。这比创造「体验」更难做到——体验是别人替你安排的,而回忆是你自己参与制造的。
看到自己的选择泛起涟漪时,你的印象会尤其深刻。就好比在女帝篇的新世界支线中,当你偶遇高扬,鼓起勇气邀请她和你一起走时,她不会选择直接逃跑,但会被你触动,开始为自己争取更多力量。这样的选择,最终让她在一条分支中得以生还,和你再次相会,在阳光下相拥。

很多人其实根本看不到这个隐藏的线路。因为这个结局不是编剧送给你的,是你自己的一系列选择结出的果。
你自己经历、挣扎、选择之后,最终迎来的结局,成了你独特的一份回忆。你也从这段经历中,完成了一次「照见自己」的过程——你在每一个岔路口暴露的,是你看重什么、害怕什么、愿意为什么奋不顾身。
这些都让我觉得,互动影视注定会是一个属于未来、属于更多人的叙事媒介。它把观众真正地从观众席上拽进了故事里,让他们作为主角活一次,再带着这段记忆走出来。这是一种所有叙事媒介都在靠近,却只有极少数媒介能轻易抵达的对岸。
当足够多人体会过这样的过程之后,我想互动影视就不再需要任何人替它辩经了。



