解散后迎来新作,《命运之手》七年后用搜打撤重启了牌局

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我第一次接触steam是高三毕业,同学在网吧帮我注册了这个蓝色app,告诉我里面有很多好玩的单机作品,然后送给了我两个游戏,说玩完这两个游戏就算入门了steam。
这两个游戏一个是《命运之手》,一个是《以撒的结合》
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实际上我确实老老实实通关了《以撒的结合》,半通了《命运之手》,完成了我的“steam入门”
多年之后的我明白被骗了:为什么这种难度叫入门啊!
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但也确实是他的选品,让我打开了单机游戏的大门。
虽然推荐这两部作品有整蛊的成分在,但可玩性方面确实很有讲究以撒的结合《命运之手》都是当年肉鸽游戏中的精品,既有着适合在网吧快速感受到的短平快体验,也能让我完全接触到单机游戏的乐趣。
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《以撒》自然不用说,《命运之手》确实也是同类型玩法中的佼佼者:
在阴暗房间中轮回的卡牌游戏《邪恶铭刻》于21年大火了一波,但类似打破次元壁的打牌形式早就在《命运之手》中做了出来。
《命运之手》同样是经典的在游戏中玩游戏,玩家要在神秘小屋与发牌员进行一把又一把牌局对决,发牌员会创造出一副代表我们人生旅途的卡牌,我们既是与他打牌,也是挑战自己的命运。
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游戏的冒险形式是跑团,发牌员会将牌库的牌背面朝上组成地图,玩家自由选择要走的道路,翻开暗牌之后出现的内容则是接下来的遭遇。
我们的命运掌握在发牌员的卡牌中,一切装备、加成、事件都会从牌堆里抽取,可能上一秒觉得自己旅途顺风顺水,下一秒发牌员就戏谑地将一张厄运卡翻到了你的面前:
一个噩梦般的敌人注意到了你,你会怎么应对?
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它给了人很真实的桌游体验,又有独特的设计:在遭遇战斗时,所有的卡牌会活过来,构成3D场景,让玩家亲自使用自己的构筑进行对战。
简单讲,整个游戏的流程就是获得卡牌、构建卡牌、最后成为卡牌下场打一把。
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将自己打出的卡牌化为实物进行战斗也是《命运之手》的一大特色。
比如冒险中触发奇遇,拔出了石中剑获得神器卡牌,那么在后续进入战斗时,神器就会装备在身上,成为一大战力。
既能打牌又能作为牌中角色进行战斗的,反复打破次元壁的桌游冒险《命运之手》,质量和创意放在现在仍然能打,是很多单机跑团游戏的领头羊。
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可惜的是工作室跟不上市场的快速变化节奏,由于不重视宣发,游戏整体销量未达预期,无法支撑多年的运营,工作室于2019年宣布解散,默默跟几十万老玩家说了再见。
但不是所有人都甘愿放弃,在工作室解散后,核心人员不满足于这样的命运,重新组建了一支队伍,继续这个系列的后续开发,就好像在“命运之手”中选择了”再来一盘“。
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在这样的韧性下,正统续作《命运之手:人各有命》正式宣布会EA版本会在7月22日上线。
看到官宣的那一刻,看到发牌员又坐在桌前,用熟悉的语调跟我说:「我就知道你会来」,好像一瞬间所有的情怀都涌上来了。
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迫不及待玩完demo后,我对这部死而复生的续作放下了心。它仍有着老玩家们熟悉的角色与卡牌,风格原汁原味,又做出了比较创新的改变。
——保留了经典的卡牌构筑+跑团叙事的灵魂,但将战斗核心重构成了俯视角的吸血鬼幸存者模式。
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比起前作重点讲述完整的桌游冒险,《人各有命》追求了短平快的体验,更偏向肉鸽形式。
它的冒险之路由一个个关卡构成,大关卡分为5小局:每局投入一个不同战场,战斗-提升-战斗-提升-打最终BOSS,打赢了就完成关卡,进入下一场冒险,打输了则得到足够的资源进行局外养成,然后再来一次。
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这样偏肉鸽like的设计其实更照顾玩家的体验,首先将冗长的冒险拆分成了各个小节点,打过一个就完成一个,打不过也可以在这局上重新再来,免得一次大失败导致全部前功尽弃。
局外加点则让它不再依赖纯运气,有了足够的成长途径,能够越打越强,不是让人高血压的flag之手了。
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在关卡初始选择想要的遭遇卡后,就会直接被投入地图中开始幸存者战斗。
玩法主线是打小怪积累进度条,进度条满引出BOSS,将其击杀则可以进入通往下一局的传送门。
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但在地图上还有不同的宝箱收集、任务支线,最开始选择选择的遭遇卡也会变成地图中的事件,能给人物足够的加成。
于是每一关都很有目标感:清小怪,升等级,找宝藏,提战力,在屁股后面追满了敌人的时候,还要到处看看每个角落里都藏着什么新奇东西。
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因为幸存者like的特点是敌人会随时间增强,所以如果只是一味打小怪攒进度条,基本跟不上敌方的成长,都是被暴揍的结局。
所以它的核心在于拥有紧迫感的规划探索,在有限时间内跟敌人抢着发育,比它们成长得更快更强,尽量把地图的价值榨干,才能从容应对下一张地图的挑战。
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所以总能遇到这种情况:哪怕已经一屁股怪追到脚后跟,也要把前面那个宝箱舔了。
要么在贪婪中变强,要么在贪婪中死去!
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《人各有命》像常规吸血鬼幸存者一样是手动移动,除了一个主动技能外,其他都是在敌方进入攻击范围后或者cd时间满时会自动攻击
自动攻击来源是四个武器所带的技能,比如魔法书向最近的单位释放魔法飞弹,红红衣主教之刃向固定方向飞出刀刃。
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初始只有一个自动攻击武器,每到相应等级时解锁一个装备槽,五个装备槽为上限,而构筑的核心也是围绕装备设计的。
打败敌人收集经验值升级后能获得几选一的天赋加成,天赋给装备或人物本身带来增强,比如减少自动攻击cd间隔, 增强伤害等,对战力的提升很明显。
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天赋、附魔等提升也能从地图中的事件获得,不过这个游戏可是命运之手,有事件就有随机性,必须抽个卡才能告诉你结果。
现在面前有个箱子,成功你拿钱,失败你掉血,赌不赌?
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不赌?不赌我来玩命运之手干什么。——哈哈,大失败。
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所以《人各有命》最原汁原味的一个乐趣就是:赌。
赌面前这瓶药是增益,赌我抽完这管血获得奖励后能活到下一关。
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赌开这个宝箱的时间足够,赌敌人把我揍死之前我能走出这扇门。
什么幸存者?搜打撤罢了。
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在打完boss进入下一关之前,会有拿金币购买天赋,用资源恢复血量两个选择,稍作休整后进入下一个地图,然后进行同样的寻宝-升级-变强-撤离。
五个地图都打通后就完成了这个大关卡,可以进入下一个阶段的冒险中。
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Demo目前能体会到大关卡三个,试用英雄两个。
法师拥有可以远程攻击的魔法书,和主动开启免疫伤害的护盾,有输出有防护,体验上比较全能。
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战士需要近身攻击,主动技能是比较机动性的跃击。
贴身战斗对血量的损耗大,操作门槛较法师来说更高一些。
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虽然只放出了两个英雄的试玩,但足够展示《命运之手:人各有命》的特点:
保留核心灵魂的同时,进行了足够的革新,从翻牌探索地图触发随机事件,打牌为主的跑团冒险,变成了集中体验快节奏战斗的搜刮-战斗-撤离的幸存者割草模式,更适合碎片化游玩,爽感也更加直接。
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看来《命运之手》工作室有在吸取的之前解散的教训,尝试跟上市场的变化节奏,但又不舍得这个充满随机性,打破次元壁的桌游世界,所以在其中追求着巧妙的平衡。
我很高兴他们能在与现实生活的命运对线中,在工作室惨遭解散的失败中,选择“再来一局”,就像我们次次在发牌员面前按下“再来一局”一样。
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而我只想对工作室,对这部新作说一句话,正如打开游戏后发牌员对我说的:「我就知道你会来的」
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