前字节AI游戏项目负责人,赚到了创业三年以来第一笔钱
9 小时前综合

虽然AI有很多脾气和特性,但我们想去驾驭它。
文/林致
不久前,有朋友来李驰的工作室串门,试用了他们内部的小工具Meowa——一个生成像素画、辅助策划做Demo的AI助手。朋友用完说:「这东西太棒了,我想付费。」随后当场扫码,打了399元。
李驰告诉我,这可能是他创业三年来,第一次有人为他做的东西掏钱。

按履历看,这个故事不该是这样的。此前,李驰在阿里做了三年自然语言处理的工作,又在字节AI Lab做了三年研究员,曾是字节AI小镇项目的负责人。2023年,大模型最热的时候,他从漕河泾离职,拿了两百万投资,拉上老婆成立了喵吉托工作室,成了国内最早一批All in AI原生游戏的人。
时机看起来不能再好了。
然而后面三年里,他们做了一句话生成宝可梦对战的《言灵计划》、跟AI讲冷笑话的《萌爪派对》、还有6月即将要上线Steam的模拟经营新品《喵呜岛》——看起来团队产能很高,动作很快,但这些产品一直都没能挣到钱。最后先开张的,反而是团队顺手封装出来的工具。
即便如此,李驰一直没有焦虑。在和我的整场对谈中,他表现得不急不缓。
身份从打工人转变到老板,有大量事情需要李驰重新适应、学习。但李驰告诉我,他通过交叉询问 Gemini、ChatGPT和Claude,学习怎么做游戏发行,怎么当老板,甚至怎么跟员工沟通……所有以前没有接触过的工作,他都可以通过AI得到答案,这也让他进一步增强了对AI的信心。
他说,iPhone上市将近两年后,《愤怒的小鸟》才横空出世;AI原生游戏离自己的「愤怒的小鸟时刻」,大概也还差一到两年。换句话说,现在牌桌才刚刚摆好。
在对话中,李驰划分了AI游戏的两个方向:一种是团队小心翼翼地,几乎只用AI成熟可控的部分,这会更像传统游戏的开发逻辑;另一种则更为奔放,让AI放开手脚影响游戏体验,即便这会让玩家的评价褒贬不一。他说自己更接近后者。「我们欢迎玩家把游戏玩坏。」
以下为葡萄君和李驰的对谈整理,为便于阅读,内容有所调整。
01
AI是赤兔马
葡萄君:创业以来,你们团队都做了哪些AI游戏?
李驰:2023年、2024年时AI还不够智能,我们只是在已有技术的基础上,将AI简单结合进游戏里。比如《言灵计划》,玩家可以用AI生成一张图作为「言灵」(类似宝可梦),然后再通过语音输入招式和其他言灵对战。那时候没有视频模型,画面是静态的,体验就是玩家一边说话,一边看两张图片打来打去。

后来有一个叫《YapYap》的游戏,核心是「言出法随」,有人说它的体验很像《言灵计划》,但《YapYap》让言出法随的体验更轻松更简单。

它们摒弃了用AI生成角色的方案,因为在那个时间节点,AI生成出来的资产还不如传统简易建模的效果好,而且那种3D体验的沉浸感,远远强于我们这种纯2D的体验。
回头看,《言灵计划》问题很多,但算是我们的一次萌芽。不少玩家玩得很开心,有人会花里胡哨地说一堆咒语指挥言灵。这也第一次打破了我的认知,以前我必须先想好所有体验再去做设计,现在变成了和玩家共创。我提供工具,玩家自己发挥,我们看到有意思的方向就去强化。决策权交给玩家,有点像沙盒游戏。
再就是《萌爪派对》,这是一个面向海外用户的多人社交派对游戏,玩家和AI一同玩文字类派对游戏,然后由AI裁判和玩家共同打分决出谁更搞笑,更有创意。
AI会在游戏中扮演裁判、观众和弹幕。目前在discord activites中以及Meowa官网上可以玩到,已经有3万用户。


葡萄君:后来怎么又去做AI+模拟经营了?
李驰:我们尝试了很多品类,然后发现模拟经营很适合做AI游戏。
首先,AI游戏一定不能是快节奏的,像FPS、ARPG都不行——因为AI有调用延迟,需要几秒钟才能拿到反馈。
其次,我们一直认为AI最擅长的是「涌现」,它能提供无穷的可能性和多样性。那么涌现和什么东西结合最好?我们认为,它应该是个需要用户持续花精力维护的东西。
它可以是一个世界、一个小岛、一个城市。当你一点点把它打造起来,里面有各种AI去交互和参与,它就能涌现出各种各样的可能性。说到这里你会发现,模拟经营就是最好的题材。

除此之外,我们还考虑到了之前的能力积累。比如,我们做《言灵计划》时积累了生图能力,那么如果让玩家生成静态资产,做什么更合适?生成家具似乎是不错的方向。最后《喵呜岛》就变成了一个岛建游戏。

葡萄君:听起来是从AI的能力边界出发。那你们在做《喵呜岛》的时候还会有什么参考吗?
李驰:我们关注各种各样的AI游戏。今年主要看了《妹居物语》《历史模拟器:崇祯》和《遥远行星:建造师》。
葡萄君:它们和《喵呜岛》的品类完全不一样,这几款产品有什么特别的?
李驰:他们能够让用户明确感知到,自己的每一次交互都会影响整个故事的发展,让游戏产生变化。它不是一个死的游戏,而是真的鲜活的游戏。
虽然《历史模拟器:崇祯》的品类和我们不一样,但底层思路一致。它追求的是AI带来的自由,给了AI很大的空间,有些人真的可以在游戏里造原子弹,或者赛博修仙、飞升上天。这些东西在传统游戏里肯定做不到,它们都不是策划提前设计好的。

当然,这类产品共通的问题是,所有人都会吐槽里面的AI有点「智障」,上下文不一致。
它们烧了一锅菜,AI好的部分在里面,不好的部分也端给了玩家,所以产品最终评价可能会褒贬不一,但好的那部分让它有了更广泛的受众。这也是我们的思路,我们想做奔放的AI游戏。
葡萄君:《喵呜岛》要怎么奔放起来?
李驰:你和猫的每一个交互都会影响它的性格,以及整个岛屿故事的展开。
我们所有的设计都基于这句话。你可以对猫说话,和猫互动,给猫造屋子,让猫帮你招呼餐厅的客人。你的行为会影响它的性格和记忆,慢慢产生蝴蝶效应,最终它会和别的猫产生不一样的互动,做出各种各样的事,涌现出一个完全不同的故事。

葡萄君:听上去有点像《朋友收集:梦想生活》。
李驰:我们和《朋友收集:梦想生活》的思路非常类似,都像是在做一个微缩版的生活小镇,只不过我们是AI小镇,他们是用传统方式,花九年时间纯手搓了大量case。
这种游戏体验有点像观察蚂蚁窝,把小人放进去,看他们自己生活。我们也是把玩家放进去,看猫咪们产生什么互动,而玩家又能影响它们。

《朋友收集:梦想生活》
你可以设定自己的人设,可以决定猫猫怎么称呼你。你对猫说过的话、做过的事、建造这个小岛的方式……这些影响会不断累加,产生复利效应,持续影响猫的性格和它看世界的方式。
后面我们也会设计一些机制,比如让玩家给这个世界添加词条。我们希望玩家能种下只属于他自己的东西,当他把这些东西交给猫猫,这个世界会涌现出各种各样的故事。所以玩家是一个共创者。

葡萄君:话说为什么是猫?
李驰:一方面是我们真的很喜欢猫,我们工作室叫喵吉托,办公室里也有两只猫。
另一方面,猫的设定更契合游戏的AI玩法。养猫类似于养娃,猫的心智相当于人类幼崽,你跟它说「天其实是黄的」,它可能真的会认同。但如果让你去塑造或改变一个心智成熟的成年人,听起来就很难。

葡萄君:你觉得喜欢这种体验的玩家有多少?
李驰:它应该还是比较挑玩家的。现在玩家分两种,一种是纯粹的体验派,一种是共创派。目前做得比较好的AI游戏,受众大部分都是共创派玩家。
我不担心受众问题。因为如果你只需要一个固定的剧情、固定的内容,去玩传统游戏就够了。但如果你想要的是自己独有的、差异化的体验,传统游戏满足不了你。这也是为什么玩家需要AI游戏。
葡萄君:听起来逻辑很顺,但是这么做的游戏会好玩吗?有人认为,游戏是一个耦合性很强的产品,但AI的开放性和随机性,其实是在破坏它。
李驰:我自己绝对不算是一个传统的游戏开发者,也没有非常正统的游戏开发思路。
我和很多游戏策划聊过,他们都有一套非常强的控制逻辑,希望每一分每一秒都知道用户在干嘛,知道他这个时刻的体验是好还是不好。
从他们的视角来看,AI的负面收益远远大于正面。所以绝大多数传统的游戏策划都不愿意接入AI。我聊过的人里,99%都是这样,非常难找到那种真正相信AI、认同AI、同时自己又有经验的游戏策划。
但因为我本行是AI研究员,做游戏最开始只是我的爱好,慢慢才变成职业。所以我的视角会更偏向AI这一边。我知道AI的上限有多高,也知道怎么搭框架、怎么解决它不稳定的问题,有能力让玩家的最终体验和我们设想的一致。

葡萄君:你对AI很有信心。
李驰:你和ChatGPT聊天,它难道没有一致性吗?难道它出现大量妄想,用户就不用它了吗?也不是。
现在一部分AI产品已经把体验打磨得挺好了,游戏本质上也是另一种体验罢了,所以我从来不会因为AI有这样那样的问题就不用它。
有的人觉得AI是野兽,会破坏我辛辛苦苦建好的城堡。但我们觉得它是赤兔马,虽然它有很多脾气和特性,但我们想驾驭它。而且随着AI技术的发展,这件事应该越来越有机会实现,我们应该能越来越好地控制AI。
02
我希望保持
外来者的视角
葡萄君:你们会专门招一些有模拟经营品类经验的策划进来吗?
李驰:不会。我们发现招AI策划和招传统策划,两者不可兼得。
AI策划是指他对AI比较感兴趣,愿意接受AI的不确定性,愿意探索AI的能力。传统策划,首先他对AI不感兴趣,甚至抵制;其次他看到的全是AI的问题,没有看到可能性。
葡萄君:会冲突到这种程度吗?
李驰:是的。我们发现并不存在既对模拟经营有很多经验,同时又很认可AI的人——至少我们目前还没遇到。
我们并不是没招过传统策划,但没一个人合适。他们的所有论点都在于这个不行、那个不行。我们会在很多事情上争论不休,在细节上拉扯很长时间。
所以我们现在的策划都是从零开始,由校招生开始培养。
葡萄君:那你怎么保证大家知道这个品类的乐趣呢?你的开发团队里面甚至没有这个品类的爱好者?
李驰:我觉得这个其实没那么重要,至少在我们看来是这样。
有了AI的加持,我们可以通过和AI沟通,让AI模拟用户,模拟用户访谈。你可以让AI告诉你,现在的人群为什么喜欢模拟经营,为什么喜欢这个游戏,为什么想玩这个游戏。所以理论上我们并不需要自己是那个品类的专精玩家,不一定非要自己玩几百上千个小时。
当然,我其实玩了不少模拟经营游戏,我们的策划也玩过不少,但你不能说他是只做这一个品类的专精策划,他其实能做很多品类。我觉得现在的策划应该是通才,不应该只局限于某一个品类。
葡萄君:AI分析出的结论,真的足够指导具体的游戏开发吗?
李驰:说白了,我们是野路子。我做游戏的很多思路,来源于我之前做AI的经验,比如深度学习中「try and error」和强化学习的那套思路。
我喜欢先搭一套系统,定义参数,然后不断试错、调整,直到调出一个满意的状态。具体来说,我们会让AI反复试玩,在人类辅助下给游戏体验打标,我们在此基础上做优化,让红灯的体验越来越少,绿的体验越来越多。
就像AI研究里的「知识图谱派」和「黑盒派」这两种思路。前者像传统游戏设计,希望定义好每个东西,控制所有事情。但在AI时代,当你的复杂度超过一定量级,用知识图谱没法很好地做表征。
如果我们想做的是无限涌现可能性的游戏,就不应该用那种思路。这大概也是为什么,我们这种非传统的游戏策划,在这方面可能会有一些优势。历史上很多创新都来自跨界的人,在一个传统行业待太久,反而很难突破。

葡萄君:你对AI的这种信心,会不会是对传统游戏行业的傲慢?
李驰:很多人都会这么说。庄明浩(前经纬创投投资人、播客《屠龙之术》主理人)老师上次在活动上也讲过一句话:做AI游戏的人往往都带着一种傲慢,缺乏对传统游戏的敬畏之心。我挺认同这句话的。
有些完全没做过游戏的人跑来做AI游戏,会说「做游戏很简单」之类的傲慢言论,导致外界对AI创业者的印象变差。
但我很热爱游戏,从小玩到大,很早就决定要把做游戏当成自己的事业。我一直以非常虔诚的方式看待这件事。
而且,在《喵呜岛》之前,我们还做了一个完全传统的游戏《圆圆滚滚猫猫大农场》,我是从0到1跑完了传统游戏的完整流程。

但我也不能保证说我不傲慢,我只能说我希望保持外来者的差异化视角,同时带上游戏制作者该有的游戏理解,把两者结合起来——各占50%,而不是一个压倒另一个。
很多人是完全的传统派,也有很多人是完全的非游戏派、纯AI视角。我希望自己站在中间。
02
2026可能是
AI游戏元年
葡萄君:你们现在团队有多少人?
李驰:一共6个人,包括我和我的合伙人、两个美术、一个策划、一个运营。我们的程序是外包。
我们觉得AI对程序的替代价值是最大的。但美术不一样,AI美术离真正高质量游戏还有距离,而且玩家对AI美术也比较敏感。所以短时间内,美术依然很难被替代。

葡萄君:现在你们开发的流程是怎么样的?会和传统游戏开发有什么区别吗?
李驰:我们现在基本不围绕策划案工作,而是围绕Demo工作。我和策划有想法就直接先做出一个Demo,再一起讨论体验。
除此之外,在AI时代,我们尽可能让所有东西都留痕,保证整个团队在进步。记住之前做错的每一件事,未来才能更好地避免再错。
我们也在用一些AI工具辅助做这件事情。我在飞书上搭了个知识库,把所有的策划设计、实验、数据都放进去。基于这些案例去和AI聊,会比空洞地跟Claude或ChatGPT聊要有用得多。
葡萄君:你们好像特别强调Demo。
李驰:我觉得游戏开发最难的不是后面的量产,而是从0到Demo。因为玩法创意、游戏体验的判断,几乎都发生在这个阶段,后面的事情更多是堆内容和提升资产质量。
构思《喵呜岛》的时候,我们做过一个像素版本的Demo,里面所有的资产都是AI生成的。Demo决定了我们后续做游戏的很多细节,Demo里面踩过的每一个坑,正式版我们都不会再踩了。这件事情对我们的收益很大,也希望帮到别人。

葡萄君:所以你们才开始卖Demo工具?
李驰:我是从AI lab出来的,当时经常给各种工作室造轮子,本质上就是一个中台。所以自己做的时候会有一点手痒,「这个东西是不是可以封装一下?」
最开始我们都没想过公开Meowa,纯粹是内部使用,拿来给团队策划提升效率。结果有朋友来了我们工作室,用了之后说「这东西太棒了,我想付费」,当场就给我们打了399,于是我觉得这事可能真有价值。


葡萄君:现在它卖得怎么样?
李驰:现在付费率是9%,这个数值其实非常高,竞品的付费率大概也就2%到4%。
我们的付费模式是「积分订阅」,用户买的是一套可以在 Meowa里通用的创作额度,可以用在 AI 生成高清素材、像素素材、角色多视图、地图/等距地块、抠图、像素化、动画、音效和音乐等功能上。
现在我们分三档:普通魔法师 39.9 元,适合新用户和轻量创作者;高级魔法师 199 元,是主力档,适合稳定创作者、小团队和有持续素材需求的用户;大魔导师 399 元,面向高频生产和商业项目,积分更多,单次创作成本也更低。
目前付费转化和用户反馈都超出我们的预期,尤其是中高档用户。这说明大家不是只来尝鲜,而是真的把它用于持续创作和生产。
葡萄君:为什么它是像素画风?
李驰:像素的可编辑性远远强于非像素的AI美术。比如你生成了一个像素美术之后,哪里不满意,只要点几个像素点就行。像素的方式更能够发挥AI的特性。另一方面,现在主流的AI工具并不能生成很好的像素美术,这也是我们突破的地方。

葡萄君:它最终能做到什么程度?
李驰:核心还是在做一个真正面向游戏开发者的AI助手。它可以帮你生成资产,实现策划需求,还可以做程序开发,也就是完成游戏从设计到资产生成,再到最终demo的整个闭环。我们希望,大家能用这个工具,做出《八方旅人》这样品质的游戏。



葡萄君:做了三年AI游戏,第一次创收还是靠Demo工具,你会焦虑吗?
李驰:其实我们不是很焦虑。因为AI原生游戏显然还有很长的路要走。现在有一些苗头了,我觉得是好事,2026年可能真的是AI游戏的元年。
之前听405游局讲,《愤怒的小鸟》是在iPhone出来之后将近两年才出的。AI游戏要达到一个真正牛逼的程度,也还需要一段时间。我不知道我们能不能做出那样的游戏,但目标是往这个方向努力。
而且做游戏不是一蹴而就的事,是一个持续调参的过程。我们现在只是在做测试,数据好的话就进一步往下调,扩大用户规模,直到能比较好地满足共创型玩家的需求。
葡萄君:回过头看,你下定决心投入AI游戏是在哪个瞬间?
李驰:我觉得可能是我以前玩老滚五(《上古卷轴5:天际》)的时候。
虽然它是用传统行为树的方式做的,但它让每个NPC都像活过来了一样。每个人都有自己的生活,白天去一个地方,晚上去另一个地方。你把角色A杀了,后面有些剧情你就玩不到了。那种连锁反应带来的涌现感,我觉得真的太牛了,真的是未来游戏该有的形态。
我当时就想做这样的游戏,那时候我正好在念书,读的是AI相关专业,我觉得这东西太适合跟AI结合了。
那种游戏的魅力在于,你可以活出自己专属的世界,世界由你掌控,每条路线都有趣。以前要把每条支线都做得好玩,你得十年起步。但AI时代,也许它可以用新的方式来实现。



