失望,但也没那么失望

2020/11/27229 浏览
以前本来是开放世界里的塞尔达,结果现在变成了原神,不过还好只是删测。
不知道官方有没有关注过原神公测之后的各种评论,抛开那些无脑的正负评价,比较理性的对比评价有一个:本来应该是“原来这个箱子藏在这啊,这个设计真巧妙”,结果是“**的游戏设计把箱子藏在这,害老子一顿找”。这体现了休闲探索游戏真正的趣味是“我想要探索,并且探索途中还会有想不到的美好”,但原神变成了“我不得不探索,因为不探索就不够吃喝了,像上班一样。”途中美好?你996时会欣赏风吹落叶吗?还是在心里骂这倒霉风害我骑车更费劲。
更深的原因就是,过于强化探索结果对探索本身的影响,说白了就是,有了好装备,好材料等等数值相关的东西,才能“不那么困难”地探索。以此来逼玩家“探索”。
现在的侠道模式基本也是因此饱受诟病。侠道打架就是数值竞争,出游放置是休闲养生,但竞争和休闲不可能同时做到,必有取舍。我觉得有两种改进方向:
1、弱化侠道和出游两种游戏模式的关系。侠道里得到的主要用于侠道,出游得到的主要用于出游。两种模式可以得到一些共用的但是不那么重要的资源(比如钱)。就像炉石的天梯和竞技场。
2、彻底只做一种模式,放弃另一种或者只做添头。就像炉石的天梯和冒险模式。如果选这个方向的话,我建议着重出游,弱化侠道,也就是让侠道的难度大幅降低。没几个人是为了练武打架才来玩江湖悠悠的,这样的游戏太多了,而且打架也做的不是很好,真正出色的就是休闲养生的放置体验。
最后,奉劝不要学原神。一,人家有卫兵,你没有。二,原神根本上就是个抽卡打怪游戏,大地图探索本来就可以,也已经不是核心玩法了,甚至成为累赘了。但休闲玩法就是江湖悠悠的核心玩法。三,原神有出色的声优配音,建模原画,二次元粉圈,世界各地大街小巷的宣传,你没有。如果学原神想通吃,结果只能失败。
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