自创功法完全解析
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省流
◇ 全部初始改良空间=20的种子(按照初始成长降序):
拳 1/4/6/9 5/4/10/1 1/9/1/9
刀 9/8/2/1 8/2/3/7 9/2/7/2 4/5/9/2 3/9/3/5
剑 2/6/10/2 6/1/6/7 9/1/3/7 9/7/2/2 2/3/6/9
枪 8/6/3/3 5/4/10/1 5/1/4/10 4/6/5/5 7/4/0/9 9/4/4/3 10/0/4/6 4/4/8/4
棍 5/0/10/5 7/9/1/3 0/6/10/4 10/5/0/5 5/7/8/0 3/3/5/9
暗器 6/4/1/9 5/3/5/7 8/1/1/10 3/1/6/10 6/2/9/3
◇ 追求极限强度:优先选同武器里初始成长最高的改良20种子
◇ 快速刷出指定风格/效果:先看初始是否自带目标风格词条;否则用搜索工具按目标组合看概率
◇ 紫/金品阶才进高阶效果池,想刷坚守3、猛攻4这种武学经验不能省,需要在高品阶改良
◇ 不需要刷极限威力:相同种子相同效果情况下最终成长标准差很小,威力差距主要来自特殊效果倍率(以剑法为例,改良20次后成长随机波动带来的基础威力标准差只有约1.42;即使按金色无特殊效果 x1.561 计算,最终威力标准差也只有约2.21。相比之下,特殊效果倍率从约1.0到1.5以上,会产生数百点威力差距)
◇ 改良过程完全随机,没刷出目标词条就遗忘重来


下面详细解释一下这个系统,并说明怎样找到所有改良20种子,或者某个风格/效果目标组合下的最优种子
一、初始状态
自创武学的初始状态由四维和武器类型共同决定,游戏按照如下方式计算:
1. 将四维和武器类型映射成random seed,并用这个seed初始化随机序列:
seed = 意念 + 气劲 * 11 + 形态 * 111 + 神韵 * 1111 + 武器类型 * 11111 + 11111
2. 从同武器类型的非自创武学里随机抽取一个初始模板,抽取初始风格
3. 随机目标成长和初始成长,再由两者的差值计算改良空间:
目标成长 = Random.Range(80, 100)
初始成长 = Random.Range(20, 40)
改良空间 = round((目标成长 - 初始成长) / 4)
4. 根据武器类型和成长进度,在威力配置里找到对应区间,得到初始品阶和真气消耗
5. 根据当前品阶,从效果候选池中抽取初始特殊效果,灰/绿/蓝用低品阶效果池,紫/金用高品阶效果池
6. 计算威力。威力先在当前武器和品阶对应的最小/最大威力之间按成长进度线性插值,再乘以当前效果的倍率:
区间进度 = (成长 - 区间下限) / (区间上限 - 区间下限)
基础威力 = 最小威力 + (最大威力 - 最小威力) * 区间进度
威力 = 基础威力 * 效果倍率

各品阶最大威力

特殊效果倍率(效果等级 / 威力倍率)
计算威力时,会取当前效果类型中“不高于当前品阶”的最高品阶倍率;无特殊效果有一个比较高的补偿倍率
◇ 只需要复现unity风格的random,实现整个算法过程,暴力搜索每个武器所有的种子组合就能获得所有改良20的种子(四维和=20组合数为891)
二、改良
改良过程不能被玩家完全控制,因为游戏每次改良使用的随机序列与初始种子无关。游戏按照如下方式计算:
1. 推进成长进度,并消耗 1 次改良空间:
成长 += 4 * Random.Range(1, 1.25)
改良空间 -= 1
2. 根据新的成长进度重新计算品阶和真气消耗,当成长进度跨过新的威力区间时,品阶可能随之变化
3. 对没有锁定的项目重新随机:风格来自风格权重池;攻击范围来自同武器、非自创、同候选品阶组的已有武学模板;特殊效果来自当前品阶组对应的效果候选池
4. 按照初始化中的方式用最新的成长、品阶和特殊效果重新计算威力
改良结束后,最终成长主要由初始成长、改良空间和每次改良的随机增量决定。理论最高成长为初始成长 + 5 * 改良空间。由于 改良空间 = round((目标成长 - 初始成长) / 4),理论最高成长出现在初始成长约 22、目标成长接近 100、改良空间仍为 20 的边界附近(比如剑法 2/6/10/2 的初始成长为21.96,目标成长为99.97)
成长增量服从均匀分布,最终成长近似服从正态分布:
均值:初始成长+90;
方差:改良次数 * (5 - 4)^2 / 12 = 改良次数 / 12
标准差:sqrt(改良次数 / 12)

改良次数=20时,标准差约为1.29,如果初始成长是 22,改良 20 次后平均最终成长约112,大部分结果会在109.4~114.6之间。以剑法最高品阶为例,成长区间是 90 到 100,基础威力区间是 1021.13 到 1032.11。也就是说,10 点成长只对应约 10.98 点基础威力,每 1 点成长只增加约 1.10 点基础威力,在同一个特殊效果下,改良随机性通常只会让剑法基础威力上下波动一两点;即使按金色无特殊效果 x1.561 的倍率计算,最终威力标准差也只有约 2.21
相比之下,特殊效果倍率本身可能从 1.0 左右变化到 1.5 以上。剑法最高品阶基础威力约 1000 点,倍率从 x1.0 变成 x1.561,会直接带来五百多点威力差距。因此最终威力差距主要来自特殊效果倍率,而不是最终成长的随机波动
因此,刷自创武学时,重点不是追求最终成长极限(除非你真的在意那一点威力),而是目标词条能不能成型(词条取决于每次改良的独立随机结果,范围和效果的候选池还会随品阶变化)
◇ 为了估计目标组合能否成型,以及贪心锁定策略下目标词条的出现概率,可使用蒙特卡洛对同一个初始输入重复跑多条随机改良路径,统计目标风格、攻击范围、特殊效果等级、最终成长和最终威力等结果的概率分布

剑法 / 刚猛 / 坚守3 搜索结果
对于比较热门的刚猛坚守剑法,6/1/6/7并不是一个最好的选择:2/6/10/2拥有更高的初始成长;9/1/3/7初始就是刚猛

2/6/10/2刚猛坚守剑法
以上涉及到的所有算法和工具都整合到了这个工具站中的自创模拟页面,你也可以搜索一下你想要的种子:
工具站介绍:

