对话库洛新业务负责人:年流水破亿,他们一年出差358次
修改于前天 23:4014 浏览

IP在现实中的延伸。
文/秋秋
没想到,库洛已经把IP衍生业务做得那么大了。
要知道,《鸣潮》上线、库洛品牌影响力扩大也就是这两年的事。但你现在去看618期间的天猫淘宝榜单,会发现库洛游戏旗舰店已经杀入了榜单头部,年销量超过了200万。

榜单按近7天(天猫)和近30天(淘宝)成交综合数据计算
哪怕不看榜单数据,单看具体业务,库洛现在也有了不小的体量。
比如它的产能。在周边行业普遍预售200天的业态中,库洛已经能做到游戏角色上线同期推出现货。不止如此,他们在今年618期间更是跟下饺子一样:《鸣潮》「蚀光守辰」系列新品、长离手办现货、角色键帽等密集上线。

再比如它的销售规模。光是库洛的天猫店,就能近一个月售出超40万件商品,按在售商品均价86元算,相当于月流水超3000万元。

当前天猫店销售情况估算,仅供参考
更何况这还只是冰山一角。线上,库洛在B站会员购的规模不亚于天猫店,此外它还运营着京东、抖音等渠道官方店;


B站会员购上某些商品的销量超过天猫
线下,他们联动过名创优品、三福、潮玩星球等店铺品牌。今年他们搬到天河智慧城的新总部后,甚至在一楼辟出一块区域,专门做了个周边+咖啡的线下店。玩家可以在这里喝咖啡、买游戏周边,甚至收看游戏的版本前瞻节目,热门时段的日客流量能到几千人,成交量也有几千单。




这个线下店被玩家称为「库洛文具店」——早年库洛游戏规模小,公司门面像街边的文具店,库洛便将其玩梗到了现在;左右滑动查看
那么问题来了,他们是怎么在短时间内,从当初的「文具店」,做到了如今的头部规模?
以下为葡萄君与周边负责人Gan的对谈内容整理,为保证阅读体验,部分有所删改:
01
团队人数翻番,
办公大楼下开周边店
葡萄君:库洛最早是什么时候开始做周边的?
Gan:库洛的IP衍生品团队最早在2022年建立,起初主要服务于《战双帕弥什》,我们同步创立了周边品牌「薪火创未」。

《鸣潮》上线后,我们也同步推进了《鸣潮》的周边企划,品牌也随之升级为「库洛游戏周边」。随后团队规模也逐步壮大,大概在2025年初,团队的规模已经相比《鸣潮》上线前翻了一番。

葡萄君:团队规模扩大后,业务出现了哪些更具体的变化?
Gan:首先是周边业务从单一品类扩展到了多元化,团队主题企划能力日趋成熟。比如五一期间,我们同步落地了《战双帕弥什》的线下主题活动「春熙野筵」,以及《鸣潮》跟名创优品联动的主题活动「漫岸醇光」,这样的节奏和规模我们之前不敢想。

其次,周边的规划和上新速度也更快了。拿手办举例,《鸣潮》刚上线时,我们大部分精力在无冠者雕像的制售上,后来推出的守岸人手办,工期也比较久。

但从2025年底到现在,我们先后公开了今汐、长离、维里奈、吟霖、菲比、椿、卡提希娅等手办或雕像的企划消息,同时加强了跟专业手办厂商的合作关系,实现了多款产品的并行推进。比如长离从曝光到推出现货的时间比守岸人快了很多。

最后是现货化。拿《鸣潮》举例,我们在2.3版本之前,周边衍生品没有可以同步发售的现货商品;但在3.3版本周期内,绯雪和达妮娅上线期间,我们已经完成了对应角色周边的现货储备。


昨天不少玩家在我们楼下的周边店,排队购买新角色立牌、亚克力砖、徽章等现货。我们跟IPSTAR潮玩星球合作的线下主题店也是类似情况,部分角色周边早早售罄。


3.3版本在日本市场也做到了同步现货发售,达妮娅相关周边上线后快速断货
葡萄君:你们是怎么实现从全预售到现在同版本现货的跨越的?
Gan:得益于团队人手增加、源源不断的人才引进和工厂配合度日趋稳健,部分周边基本能在上一个月内,跑完从设计到上市的完整环节。
葡萄君:你刚刚提到了新总部的线下咖啡周边店,它现在的运营情况如何?为什么你们会做这个独特业务?
Gan:周边店是我们搬迁同期决定做的新业务。库洛的周边理念,是希望IP能成为玩家现实生活的陪伴,店铺是这种理念的落地场景。对公司来说,我们也能借此更近距离地了解玩家喜好,做出更符合玩家需求的产品。

周边店开业后,有很多玩家会在节假日,专程从外地到店打卡和消费,店铺热门时段的客流量大概会有两三千人,每天的成交量有大几千单。

店铺内的便签墙
作为一家并不在核心商圈的门店,还能吸引这么多人前来,我觉得主要原因是这里是IP的诞生地——对玩家来说,来这里买周边和去商场买周边,体验和意义也不太一样。
葡萄君:来店消费的都是什么群体?会有非玩家群体吗?
Gan:很大一部分是玩家群体。我们也观察到有很多消费者其实并不是库洛的玩家,但因为某个产品吸引到了他们,从而愿意消费。其实在手办圈里,很多购买守岸人手办的买家并不是《鸣潮》的玩家。再比如我们毛绒玩偶类的周边很容易出圈,对非玩家也有很大吸引力。

02
一年出差工厂358次
葡萄君:在你们看来,怎样才算是一款好周边?
Gan:好的周边一定要有陪伴意义,有叙事性,也就是能讲故事。在周边企划和设计阶段,我们经常会加入一些小彩蛋,让玩家在二次探索中发现惊喜。像《战双帕弥什》「雾中暮影」系列的徽章和色纸能通过荧光笔,呈现出额外的解密信息。


再比如《鸣潮》2.8版本时,我们推出了千咲「雪夜谧心」的主题礼盒,它是用一根红绳发带绑着的。这个珍贵之物有一个描述:“有人说红色绳线象征着守护……红线意味着与人结缘。”
企划和设计师期待玩家拆开礼盒的瞬间,像是亲手接过了角色的珍贵之物——我们希望每一个周边,都能承载这样的连接。

葡萄君:我发现你们还会为周边做线下主题企划,在这上面你们也是类似的思路?
Gan:对,今年五一期间,《战双帕弥什》落地了一个名为「春熙野筵」的主题企划。这个企划的最初灵感很简单:举办一个春意盎然的主题活动,给玩家提供现实陪伴。线下除了售卖周边,还有角色主题餐饮、COSER互动等活动。
为活动选址时,我们看中了广州新未来社,它的前身是一栋独立的废弃教学楼,属于广州城市更新的一个例子,本身也在探索如何让老空间获得新生长。我们觉得这跟「春意盎然」的主题契合:一个沉寂已久的地方重新焕发生机。

最终活动落地后,有些广州本地玩家过来发现:这不是童年回忆里的一部分吗?经历了这么多年变迁,这个地方又能跟这些玩家产生新的连接。
回头来看,「春熙野筵」既是活动主题,也是这个场地本身的故事,同时还给玩家带来了跨越时间的陪伴感——这是整场活动下来,最让我们感慨的地方。
葡萄君:这些内容是怎么想出来的?有什么方法论吗?
Gan: 周边的故事来自版本内容和角色设定,我们会把它延伸成主题系列。
比如「枕梦山河」主题系列周边,它是《鸣潮》2.7版本角色仇远上线后,我们根据角色水墨的东方美学设定衍生出的产品,当时我们把同属于瑝珑的角色:今汐、折枝、忌炎一起带入了这套主题,向全球玩家展示东方文化。

这个系列最终在全球市场特别受欢迎,推特上很多玩家都在讨论。

葡萄君:但也没办法每款周边都有叙事,你们该怎么平衡周边的IP属性和实用性?
Gan:这需要看玩家的真实诉求。每次有新产品上线之后,团队都会关注玩家的反馈与建议,并针对玩家的反馈进行后续企划的调整和优化。同时我们也会通过游戏内外的问卷调研,了解玩家的偏好。
像之前,很多《鸣潮》玩家喜欢弗洛洛穿白色裙纱的形象,我们在版本周边内将其实体化;玩家期待爱弥斯的机兵形态实物,前段时间我们也跟万代合作,首曝了成品可动手办的信息。



但做周边最核心的思路还是洞察玩家需求,再想怎么结合IP属性来实现。比如很多玩家喜欢扎痛包,我们随版本推出了支持DIY的菲比、千咲、达妮娅主题印象包。


菲比、达妮娅主题痛包
再比如,有玩家想在现实中拥有主角的标志性道具——漂泊者身上的盘古终端,但那个终端在游戏里体积很大,直接还原不好日常佩戴,于是我们把它做成了主题吊坠。

葡萄君:在周边制作上,你们怎么平衡还原度、成本和效率?
Gan:只要物理上能生产出来,我们一定会把还原度当作最高优先级。
比如做角色手办,面部和角色锚点都是非常核心的模块,我们会反复优化调整,即使付出更多成本。我们内部推翻过很多次灰模、色样,有时候哪怕手办做完了,看起来很好看,但如果它的动作姿态不符合角色气质,我们还是会选择推翻重做。
葡萄君:有没有更具体的案例,能说明你们对还原度的追求?
Gan:角色西格莉卡上线的版本,大家对游戏中的「日灵」呼声很高,我们顺势推出了一款日灵的毛绒玩具,专门用了荧光材质让它能在夜里发光——因为游戏中的日灵,就是能发光的隧群。

虽然苛求细节必不可少,但效率同样重要,我们正在想办法加快周边整体的产能。
葡萄君:你们做了这么多周边,觉得执行中最难的环节是什么?
Gan:我拿亚克力立牌举例。这个品类可能是大部分玩家日常接触最多的、看起来比较寻常的,但想做好还需要面临不少挑战。
首先是创意,同样一块亚克力,怎么让玩家觉得它值得摆在桌上?这其中最重要的是凸显角色的特质。
我们曾为弗洛洛设计了一款带金属链条的亚克力立牌。刚好弗洛洛是一个富有优雅特质和标签的角色,跟红宝石这些材质能匹配上,垂下的链子点缀音符也提升了整体的角色氛围感。

其次是色彩管理,玩家非常在意这一点。
立牌设计初稿完成后,我们会先以A4纸打印方式验证立绘的比例、姿态及细节还原度。若打印效果未能达到内部标准,则不会推进至下一阶段。设计确认后,我们还会安排多轮打样,逐一校对色彩还原度、白墨层准确性及其他工艺细节,确认无误后才会进入大货生产环节。
生产过程中,设计师和企划每次都会亲自前往工厂现场对色,拿到胶片后,在阳光、灯光等不同光源条件下逐一确认色彩表现,尤其关注角色发色、瞳色等关键细节。如发现色差,会及时反馈给师傅进行逐项调整。
以某款纸质冰箱贴为例,尽管整批货已完成生产,但因材质与同柄立牌、徽章不同,导致色彩差异明显。最终我们决定将整批产品全部销毁并重新制作,以确保最终出品的一致性。
这个环节特别耗时,我们的同事经常早上出差去工厂,凌晨两三点才回到家。工厂一年开工11个月(春节长周期停工),我们去了358次,相当于每天一到两次。
葡萄君:听起来你们对工艺的要求很严格。
Gan:我们对工艺表现的追求,最终还是落在它能不能成为叙事的一部分、是否契合主题。
比如我们推出过一款守岸人的流沙亚克力砖。我们选这个工艺,是因为她所在的区域黑海岸有海、有沙滩,深蓝色的流沙工艺很契合人物和区域的意境;

再比如正在出货的长离手办,我们在底座加了NFC功能,玩家用手机触碰会弹出交互场景,我们做这个不觉得有多创新,只是想给玩家多一份情绪价值——对我们来说,工艺始终是传递情感的工具。

葡萄君:这么多事情都是周边团队独立完成的吗?你们会在什么情况下找外部合作?
Gan:周边从企划到上线,基本由我们团队独立完成。但过程中项目组的同事会倾尽全力给予必要的帮助,美术、IP、市场、运营等同事也会给到建议和支持——这种内部协作是周边业务得以顺利推进的关键。
至于外部合作,我们的逻辑比较清晰:尽力做自己能做好的,把专业的事交给专业的人来做。
后者一般看两点:一是渠道能力,比如名创优品有强大的线下门店和铺货能力;二是专业技术门槛,例如我们近期与雷蛇的电脑外设、水月雨耳机的联动合作,本质上看重的是他们在各自领域的专利成就与技术积累,能够保证产品有良好的市场竞争力和品质。

03
库洛独有的「水豚」
葡萄君:回过头看,你怎么理解周边业务的定位?
Gan:我更喜欢用「IP衍生品」来解释周边,因为这代表着它有根源,是IP衍生出来的、现实生活中的陪伴。
当然,周边本身也有品牌宣发的功能,可以通过具体商品实现IP的广而告之,让更多人看到和使用。比如名创优品推出了《鸣潮》主题的伞,有人在用,就会有人看到《鸣潮》这个IP。

葡萄君:在这种定位下,你们有什么目标或期望?
Gan:我们希望在满足玩家需求的基础上,触达更多人群,比如我们现在越来越重视立体物和毛绒的制售和推广,因为这类商品更容易吸引到更广的消费者群体,从而使我们的IP得到更好的传播。

葡萄君:这其中可能会遇到哪些竞争?
Gan:竞争是全面的,因为消费者在某一品类上的预算有限,会做横向对比——比如买毛绒玩偶、买手办,都会在预算范围内去比品质、工艺、创意。这也是为什么毛绒这个简单的品类都会有很多变种,带磁吸的、有香味的……这些都是影响消费者购买的竞争点。
何况我们的周边在线下渠道,会跟许多其他IP的周边产品放在同一货架上,供消费者挑选,因此无论可爱也好、漂亮也好、有创意也好,它必须要有竞争力。

葡萄君:这种情况下,你觉得未来周边行业的挑战和机会在哪?
Gan:未来市场会有更多优秀IP出现,百花齐放。在这种环境下想走出自己的路,核心是找到IP的独有个性,建立自己的叙事能力和规划节奏。
这要求团队对IP有敬畏心——知道它最核心的价值在哪。
比如爱弥斯上线后,玩家对她的身份和游戏视听体验的热情达到了高点,我们判断音乐是这个角色的一个深刻记忆点,于是推出了「飞行雪绒」EP实体CD专辑。得到了喜爱爱弥斯玩家们热烈的积极反馈。

此外,在进行周边企划时,我们会考虑怎么做出创意性及差异化。比如《鸣潮》2.8版本上线了波仔,它的设计灵感来自水豚,而水豚作为广受大家喜爱的动物,市面上已有许多水豚衍生产品。
为了让产品更有创意复合性,我们做了一个千咲穿着波仔主题睡衣的毛绒玩偶,将波仔与千咲角色相结合,形成了更有趣的毛绒组合。


葡萄君:所以说做衍生品不是卖货,还是要回归IP。这几年谷子经济火了,大家都来做,都觉得能挣钱,但它真没那么简单。
Gan:没错,一定要有耐心,敬畏心,相信长期主义。



