关于游戏难度&看广告频率的问题的解答说明

近期有玩家指出,本游戏的难度设置过高、怪物属性增长过快、要想打的远就必须看广告、不看广告就没法玩等。在此就此问题进行解释说明,以免引起不必要的误会。
一、本游戏定位为正统的Rougelike玩法,因此难度高于一般休闲游戏
由于Tap上的小游戏绝大部分都属于休闲类游戏,且本游戏的画风、玩法等看起来也比较休闲,因此可能会让刚入手的玩家以为游戏为纯休闲类、难度偏低。但实际上我对本作的定位就是正经的rougelike游戏,难度是会高于一般休闲游戏的。
在rougelike游戏中,首先失败、重来就是家常便饭,尤其是新手阶段。其次rougelike游戏中讲究道具的互相搭配、构建build,只有挑选相互之间有协同效应的道具,实现1+1大于2的效果,才能走的更远。
当然,话说回来,本作目前的道具设置还远不成熟,道具之间的搭配和流派套路不够明显。但那只是受限于本人设计水平有限,以及时间问题,后续会逐步强化道具间的协同效应以及流派效果
二、对于物品价格,我做了很多思考,加入了许多细节设计,并没有无脑提高物品价格
2.1 升级商店物品价格固定不变 vs 金币商店物品价格稳步提升
游戏内有两种商店:升级商店和金币商店,前者主要售卖棋子强化,后者主要售卖各类道具和法术。
在升级商店中,所有商品的价格是固定不变的,不会随玩家等级提升而提高。
这是因为玩家每次升级获得10个技能点,这个数值是固定不变的,因此商品价格也必须不变。不然到后期根本就买不了东西。
而在金币商店中,商品价格会随着游戏进度稳步提升。
这是因为玩家可以通过提升金币棋子的价值来获取更多金币,也就是说越往后玩获取金币越容易,金币越不值钱。因此商品价格必须逐步提升。就类似于越往后怪物的攻击、血量会越来越高,是对玩家的攻击力和生命值提出考验一样,商店物品价格逐渐变高是对玩家获取金币能力的考验,属于游戏玩法的一部分。如果商品价格变高,那么到了后期玩家获取金币越来越容易,后期就没法玩了。
实际上,在游戏的早期版本,确实没有设计商品价格逐渐变高这一逻辑,因为当时的我没有想到这层逻辑。于是当时就出现玩家反馈:能不能在金币商店加一个“一键购物”的功能。因为后期金币实在太多了,在商店买东西根本看都不用看,一股脑全买了就行,所以需要一键购物的功能。但是回到前面第一点,这是一个rougelike游戏,需要认真思考哪些道具对当前build是有用的、有收益的,慎重挑选购买哪些物品,把钱花在刀刃上,才是游戏的乐趣所在。此时我才意识到需要引入商品价格成长机制。
2.2 价格机制上的细节设计
- 在升级商店中,有4个商品槽位。其中的3个槽位固定只会刷新玩家当前买的起的商品。(比如玩家当前有10个技能点,则只会刷新价格为10、8、5、2的商品)。最后一个槽位则是有概率刷高价商品,也有概率刷普通商品。这是为了避免玩家刷新后发现什么都买不起引起挫败感。
- 如果玩家实在没钱,比如只剩1个技能点了,那么则会转为随机刷新。
- 在金币商店中,商品价格的成长速率引入了双轨制。意思是说:商品价格有一个基础的成长速率,可以理解为购买一件商品后下一件商品的价格提高x%。一般来说商品会按照这个速率增加价格。但如果玩家在短时间内、一次性购买了大量道具,则会有另外一个y% (y>x),会按照y%来提升物品价格。
- 这是因为翻倍棋子的存在。玩家可以在翻倍棋子升到比较高的级别后,多囤几个翻倍棋子,一次消完,从而一下获得海量的金币,然后再到商店扫货,可以在短时间内获得大幅的战力提升。并且这种玩法很容易达成。所以才引入了双轨制。
- 这个机制一开始也是没有的,也是在游戏运营过程中发现问题并加入的。
- 金币商店中没有引入升级商店中的商品价格保底机制(也就是说不会根据玩家当前剩多少钱来出至少3个买的起的商品),因为上面说了,金币商店需要对玩家的金币获取能力提出考验,如果玩家迟迟不升级金币棋子的等级,那就相当于怪物强度在提升但是玩家的攻击力不提升一样。因此这里不能做保底。
三、关于无尽模式以及游戏的长期期望
无尽模式本身的定位其实是一个后期玩法,我个人期望的是玩家优先完休闲或挑战模式,通过休闲和挑战模式积累了一定的钻石后,投入属性强化中,有不错的实力之后再投入到无尽模式中。因此无尽模式的难度确实是比较高的。
我个人的设想是玩家可能需要玩15~30天,每天玩几局,做做任务,积攒钻石、强化属性。之后再调整无尽模式,并打到无尽模式30~40层的水平。
但目前来看可能是我想多了。大部分玩家对于这类小游戏的期待可能就是玩个一两天,然后就弃游不玩了,玩别的游戏去了。所以玩家可能希望的是在一天之内就能“打通“无尽模式(当然无尽模式是无法通关的,这里的意思是说打到很靠高的层数)。
我理解各位的心态,但我还是希望自己的游戏能被大家玩更长的时间。从我长期坚持不断的高频更新也可以看出来,我对这个游戏的态度是很认真的,投入的时间精力也是很多的。因此我还是会坚持做“可长线游玩的正统Rougelike”游戏的定位。
因此敬请理解:无尽模式真的让你第一天玩游戏、玩了几个小时之后就能打到高层的。
四、关于广告数量
关于广告到底多不多,我觉得可能真的是一个屁股决定脑袋的问题。玩家永远都嫌广告太多,开发者永远都希望广告能更多一点(毕竟要挣钱吃饭)。
但我向大家保证:绝对没有为了逼玩家多看广告而刻意提高游戏难度的做法。
这里有几个常被大家吐槽的问题,做下解答:
1. 只有5点体力,没了就要看广告:
目前游戏单局的流程是比较长的,休闲模式下一局平均也要10分钟左右,无尽模式玩一局甚至可能要1-2个小时(如果玩的比较厉害的话)。因此5点体力基本上完全够玩1个小时了,并不算少。因为别的休闲游戏的单局时长往往很短,因此不能只比数字,还要比可供游玩的时长。
2. 经常出现价格超级贵的道具,是不是故意逼着看广告?
前面已经说了,在升级商店中做了3个保底商品槽位,这3个槽位都是必定可以买的起的,只有1个槽位可能出现高价商品。金币商店虽然没有做保底,但是商品价格也是稳步提升的。
并不是说超级贵的商品的出现概率要远高于其他商品,而是高价商品的特效往往看着就很厉害,容易吸引眼球、留下深刻记忆;因此玩家也就更想得到这件道具,如果得不到,会有较强烈的不满和惋惜的感觉。所以才会显得出现频率高。换做一件普通强度的物品,可能它也出现了很多次,只是每次都被忽略了。
出现高价商品,一方面确实是为了给游戏创收,但另一方面也是给那些愿意通过看广告来获得“爽感”的玩家的一项选择。我认为这是双赢的事——前提是保证不看广告游戏也能正常游玩。而我认为目前的广告设计是做到了不看广告也能正常游玩的,但前提是你要认真思考、认真玩。
3. 有些道具需要连看两条广告
首先并不是所有商品都要连看两条广告。只有价格特别高、效果特别强力的商品才需要。
其次关于连看两条广告的机制,也做了很多细节优化,比如如果某次只看了第一条、第二条放弃不看了。那么下一次再遇到需要看两条广告的商品时,只看一条就行了。
再比如如果看了第一条之后,第二条广告刷不出来了,也会直接获取物品。
其实说到底,关于看广告获取强力物品的设计,我自己也是比较矛盾的。因为我还是希望这个游戏能够比较耐玩、不要随随便便玩几下就玩成“破解版”了。所以给特别强力的道具设置成看两条广告,某种程度上也是希望玩家不要过于依赖看广告变强这个模式。
4. 不能看20条广告后当天免广告
确实有很多游戏有这个机制,看一定数量的广告之后就可以免广告了。这是一个很好的设计,不仅是对玩家来说很友好,而且对游戏开发者来说并不会带来很大的损失:
因为当同一个人在一天内连续看很多广告时,每条广告的平均收益是会越来越低的。所以看了20条之后再继续看,对开发者来说基本就没什么收益了。 这也是为什么有那么多游戏会采纳这一机制的原因。
但是我的游戏没办法采纳这个机制——不是我不想,而是不能。
道理很简单:因为存在看广告免费获取道具的机制。如果看了20条之后就免广告,那岂不是商店里的任何一个道具都可以不花一分钱拿下?那这个游戏还怎么玩?
或者换个思路,看完20条广告之后,无法再通过看广告免费获取道具。那如果你刚好遇到一个很好的道具,想要,但是就差一点钱,怎么办?
免广告本身应该是对玩家的一项福利。但是这么做的话,免广告反而变成了一道枷锁——本来我还可以选的,我可以选看或者不看,现在你不让我选了,反而还不如之前呢。
所以是由于游戏机制导致的不能加入免广告机制,而不是我不愿意。
五、关于本文目的
写这个帖子并不是为了去反驳前面截图的那条评论。首先该玩家只是给了3星,没有给1星,而且写的也算是他真实的感受。
我只是觉得:
我本人对游戏的理解和定位,与这名玩家对游戏的期待,有一定错位,并由此产生了误解。
我把它定位为一个可以长期游玩的、正统的rougelike类游戏。但该玩家可能期望的是一款简单、轻松、玩一两天足够的休闲游戏。并因此怀疑我故意提高游戏难度来逼看广告。
被误解是会有点不舒服。但是问题不大。我写下此文的初心,主要还是希望把自己的想法和大家讲清楚,让大家看到我对这款游戏的定位、思考,以及态度。顺便也解释了一些游戏机制上的选择。
希望大家能够理解。

