建议和想法-蝈蝈

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测试后整体比较满意,打架挺热闹,整局很紧凑,就是和爆裂太像了,但趣味性会更强。
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说一些个人想法建议,这是娱乐型建议。[表情_吐舌头]
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添加公共伙伴池。因为五分钟一局,在考虑领队强弱和伙伴偏好因素上,以后很容易出现同质化伙伴队伍,8人对决,不论哪种模式,某一领队强势,容易导致比赛领队重复,套路重复,也让相关联伙伴的选择相似度很高,或者产生较强伙伴通用队伍。注意到领队有独特的属性关联标签,比如【职业】守护标签,【攻击】连击标签一类的,目前的金币箱子3选1随机因素很大,既然有标签,可以在固定【职业】标签属性4种和【攻击】标签属性4种,每个领队初始选定其中一张带进战场,并在准备期间公示各领队带入伙伴。这么做的好处,1,更容易组成相关标签的伙伴。2,有利于各方知道潜在敌人。3,套路区分。(假如有公共伙伴池)
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以上是关于伙伴标签的臆想。[表情_吐舌头],接下来是最想说的公共伙伴池限制,有热门伙伴,就有热门领队,那么进行限制也是增加策略。某种程度来说这游戏也算是卡牌战旗类,不过表现形式是乱斗pk,在选伙伴卡上也没有刷新卡牌功能。所以开始选卡更吃运气。(领队标签有选卡加成的?)那么,公共伙伴池也许会带来更多策略?但这对当前5分钟一局的时间或许太紧张。比如整局里每个伙伴只能有3个3星伙伴的投放经验。(数值举例)只有杀死持有伙伴的玩家才会释放伙伴到池子里,才能买到。而箱子伙伴显示优先级,如果公共池子伙伴不稀缺,伙伴经验未满就显示伙伴,公共池子某个伙伴被大家选没了,就显示领队升级,只有淘汰伙伴拥有者才能买到被释放的伙伴,但每个伙伴总量还是3个3星(这是数值举例)。为啥要这样?因为同质化和选择策略性及引导玩家击杀pk目标。杀死特定敌人(释放伙伴)→就会变强,我觉得挺有趣的。可以添加持有伙伴标记(同行是冤家,如果不杀那么拥有相同伙伴的都会阻碍发展[表情_大笑])。比如我和敌人有相同伙伴就会有那个伙伴标记。这可以为乱斗添加策略和目标?
细节问题,单人淘汰模式没有问题,双人可以每人1命,双死同样淘汰(菜鸟举例)。选卡时可以标注剩余存量,而每局卡池数量也可以标准化,甚至引入卡牌战旗相关设定和盈利点模式等…但一切围绕乱斗玩法改动。
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说这些是因为在测试对战时发现,在最后公布结果阵容,一些伙伴的选择率确实很高,这是队伍同质化的苗头,也是对伙伴乃至领队选择上的固化(虽然测试是人机多[表情_大笑])。而未来伙伴一定更多,领队更多,那么怎么在对局中运用组队策略,甚至避开高集中度进行组队,找到更多可能性和平衡可玩性的考虑就很重要吧。[表情_微笑]
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