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建议和想法-蝈蝈

06/2282 浏览综合
测试后整体比较满意,打架挺热闹,整局很紧凑,就是和爆裂太像了,但趣味性会更强。
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说一些个人想法建议,这是娱乐型建议。[表情_吐舌头]
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添加公共伙伴池。因为五分钟一局,在考虑领队强弱和伙伴偏好因素上,以后很容易出现同质化伙伴队伍,8人对决,不论哪种模式,某一领队强势,容易导致比赛领队重复,套路重复,也让相关联伙伴的选择相似度很高,或者产生较强伙伴通用队伍。注意到领队有独特的属性关联标签,比如【职业】守护标签,【攻击】连击标签一类的,目前的金币箱子3选1随机因素很大,既然有标签,可以在固定【职业】标签属性4种和【攻击】标签属性4种,每个领队初始选定其中一张带进战场,并在准备期间公示各领队带入伙伴。这么做的好处,1,更容易组成相关标签的伙伴。2,有利于各方知道潜在敌人。3,套路区分。(假如有公共伙伴池)
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以上是关于伙伴标签的臆想。[表情_吐舌头],接下来是最想说的公共伙伴池限制,有热门伙伴,就有热门领队,那么进行限制也是增加策略。某种程度来说这游戏也算是卡牌战旗类,不过表现形式是乱斗pk,在选伙伴卡上也没有刷新卡牌功能。所以开始选卡更吃运气。(领队标签有选卡加成的?)那么,公共伙伴池也许会带来更多策略?但这对当前5分钟一局的时间或许太紧张。比如整局里每个伙伴只能有3个3星伙伴的投放经验。(数值举例)只有杀死持有伙伴的玩家才会释放伙伴到池子里,才能买到。而箱子伙伴显示优先级,如果公共池子伙伴不稀缺,伙伴经验未满就显示伙伴,公共池子某个伙伴被大家选没了,就显示领队升级,只有淘汰伙伴拥有者才能买到被释放的伙伴,但每个伙伴总量还是3个3星(这是数值举例)。为啥要这样?因为同质化和选择策略性及引导玩家击杀pk目标。杀死特定敌人(释放伙伴)→就会变强,我觉得挺有趣的。可以添加持有伙伴标记(同行是冤家,如果不杀那么拥有相同伙伴的都会阻碍发展[表情_大笑])。比如我和敌人有相同伙伴就会有那个伙伴标记。这可以为乱斗添加策略和目标?
细节问题,单人淘汰模式没有问题,双人可以每人1命,双死同样淘汰(菜鸟举例)。选卡时可以标注剩余存量,而每局卡池数量也可以标准化,甚至引入卡牌战旗相关设定和盈利点模式等…但一切围绕乱斗玩法改动。
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说这些是因为在测试对战时发现,在最后公布结果阵容,一些伙伴的选择率确实很高,这是队伍同质化的苗头,也是对伙伴乃至领队选择上的固化(虽然测试是人机多[表情_大笑])。而未来伙伴一定更多,领队更多,那么怎么在对局中运用组队策略,甚至避开高集中度进行组队,找到更多可能性和平衡可玩性的考虑就很重要吧。[表情_微笑]
勇者纪元神秘强者留给后辈的传承截图
勇者纪元神秘强者留给后辈的传承
看到标题了吗?其实就是第一次测试的玩家,也就是我,给大家一点思路。我不知道下一次测试是什么时候,但好歹我也是开服第一天就急忙加入的玩家了。我的游戏名字和我的taptap名字一样。有见过我的评论区冒个泡 以下均为第一次测试评价,以后会与时俱进的。 至于勇者纪元肯定说的就是这次测试的名字叫勇者测试了。 至于为什么我这么晚都要关服了才发这个。其实是因为我之前一直在冲击闭关。(就是升段位,直到升到最高。)
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领队及伙伴-蝈蝈推荐截图
领队及伙伴-蝈蝈推荐
强度评价受个人理解和游玩感受,谨慎参考! ----- 领队: 1,猴哥(破云儿),超长臂展大招,一根棍子虎虎生威!先手大招晕眩,连接2技能,强力控制敌人并率先出手!联动普攻,团队技和伙伴,很容易瞬间炼化敌人!(独一档) - 2,剑盾(塔卡),强力被动,连击伙伴拥有塔卡被动属性,全程增加25%攻速和15%吸血,40%以下血量时获得更高加成!其次塔卡大招拥有最强范围减速!这让控制和输出伙伴更有效率,后
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测试游玩-蝈蝈截图
测试游玩-蝈蝈
整体和爆裂小队差别不大,但游戏性更进一步。色彩,音乐,人物设计更有个性,能感觉到在小队组合配置玩法做了简化,也让画面更简洁,属性联动更直接,5分钟一局,这些简化都很加分。 ----- 领队平衡性还可以,测试体感爪子和肉球更顺手,每个领队根据定位都有走位和对抗逻辑,在这一点的可玩性就远超爆裂小队。 ----- 整局5分钟倒计时。 4分钟时刷两个黄金怪,击杀会掉落箱子钥匙,可以免费开箱。 3分钟时随机
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测试反馈-蝈蝈截图
测试反馈-蝈蝈
浅玩6小时,通关了几次,各个流派也都体验了。玩感比较休闲,怪物,场景,包括子弹,色彩,观感非常不错,音乐也很带感。[表情_大笑] ----- 因为目前内容比较简单,整体体验到的都比较紧凑,选牌和路线很明确。通过一段时间的游玩,个人建议不同流派的牌,可以大色块设计卡牌差异加以区分,这样更容易辨认,目前各派是文字标色,这在观感上接受度可能还是不高(太过普通)。 - 其次就是牌的详情可以采用点选显示,(
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游玩反馈-蝈蝈截图
游玩反馈-蝈蝈
手游类哈迪斯,不足挺明显,玩了半小时,打过第一个boss,说下感受。 ---- 1,开局剧情没啥必要,没头没脑,游戏很小,世界观没啥必要,不如直接说“你是个玩家,来到这里,请开始打怪挑战终极吧!”[表情_吐舌头] - 2,可以房间内直接选下关进入。目前是打完后进门,切换界面后选择,选择后再进入下关。中间那个选择界面没啥必要(图3),完全可以在房间里选,就像哈迪斯那种就很好。不然中间过渡太多,很容易
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00:38
【墨守孤城】蝈蝈推荐,天赋选择,强大的范围天赋!截图
【墨守孤城】蝈蝈推荐,天赋选择,强大的范围天赋!
机关伞7级天赋范围加成。 火炮手,机关伞,法师,女巫,开启绝世天赋后都可以强化范围,而多兵力的火炮手,机关伞每个兵相当于一次连击,强化还提升伤害,必选绝世后,天赋一定要优先提升范围。
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嫦娥满血吃鸡。截图
嫦娥满血吃鸡。
我太牛了,特来炫耀。来波关注,加好友一起玩。[表情_开心][表情_开心]
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测试体验反馈截图
测试体验反馈
游玩大概3小时,画面整体风格统一,音乐有趣,可选基地位,主角操控,塔防放置,卡牌成长,资源取舍都有内容。直接上手体验很好,趣味性不错。 ----- 关于过图路线选择,个人觉得这种模式并不适合,直接常规点选即可,商店,工坊,基地,事件。通过资源消耗直接使用,升级基地,买卖强化卡牌。因为部分玩家会有选择纠结,其次也会拉低每局趣味性,游戏性,策略性。 ----- 关于强度,注意到每局前,在卡牌部署时下方
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游玩体验反馈。截图
游玩体验反馈。
进去玩了一会,个人感觉原型2变的更“冗余”,初玩1可以明显感觉到开发者的意图,和追求游戏乐趣的用心,干净利落的选人,选难度,开始游戏,体验数值搭建乐趣。(数值关系摸索确实花费一个过程,这里需要提高)个人认为1有游戏性,但没有故事没有内涵支撑,而2也没有在1缺少的游戏生命力上进行拓展,反而削弱了1的纯粹乐趣,变得更“平凡规范”,甚至脱离了1的初衷。 个人体验玩了不到30分钟,没有想玩下去的意愿了。也
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冒险家们,五一劳动节快乐!截图
冒险家们,五一劳动节快乐!
冒险家们,五一劳动节快乐! 致敬每一位努力生活的冒险家。感谢你们在生活中的坚持与付出,在各自的路上闪闪发光。愿五一假期卸下疲惫,轻松自在,喜乐常伴,万事顺心。 ⭐首测报名步骤⭐ 第一步:在TapTap客户端搜索《代号:Team2》 第二步:进入游戏详情页点击“报名测试” 第三步:提前点击复制Tap ID,进入问卷填写,完成后报名且预约成功! #TapTap十周年 #TapTap热爱正当十 #乱斗#代号Team2
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