一个关于全面战场模式治理各种阴间点位建议

06/2321 浏览双端测试建议
不知道全面战场能不能细化一下部署阵地机制?
知道普通排位赛肯定没这人刻意玩这种高阶阵地玩法,主要是针对胜者为王模式的。
在原有基础上加个迫击炮阵地发起修建,不需要动大框架,默认迫击炮阵地都是工程兵操作。
先说迫击炮阵地的个人建议。
全程不改原有任何框架,加个新阵地部署玩法/增加一个弹药箱功能/细化一下投票玩法/增加几个复活点位就行。
同时能间接优化增加侦察位和工程位在团队中的作用。
第一点,发起修建机制建议。
第一点的第一条(发起修建机制和迫击炮手资格机制)。
具体机制设计成为小队长可以发起修建,有迫击炮手资格机制,初始迫击炮手锁定对象默认是发起修建者,只有有迫击炮手资格的那个人能上去操作,避免有人乱抢别人修好的迫击炮阵地然后上去乱操作。
第一点的第二条(迫击炮手弹劾机制)。
迫击炮手如果占着迫击炮位不支援前线,而是乱打迫击炮不帮助团队,或者占着迫击炮手资格跑前线对枪让迫击炮阵地空着。
可以有人发起强制接管迫击炮手资格投票,发起投票者和被投票者无法投票,普通队员一人一票,指挥官一票顶四票,不超过三票反对,也就是反对票不足四票及以上时,可以强制接管迫击炮资格。
这样避免有捣乱队友通过固排四人组队,故意让另外三个队友投反对票卡死强制投票流程,然后刻意占死迫击炮阵地不支援。
第一点第三条(避免有人乱修重要阵地到错误地方)。
为了避免有捣乱队友乱修阵地部署到前线给对面打,发起迫击炮阵地修建位置请求时,指挥官地图可见请求修建位置,先需要指挥官同意申请,然后才能进行修建。
普通碉堡不需要指挥官批准了,像传统的堑壕战B1碉堡堵门战术,修建起来是争分夺秒的。
第一点第四条(为什么要有迫击炮手资格机制)。
迫击炮手资格功能是为了协调迫击炮手和帮忙取弹药队友,避免捣乱队友故意取错炮弹,以此逼迫迫击炮手只能本人下迫击炮位取正确弹药,然后迫击炮炮手位被不会打的捣乱队友抢夺。
第一点第五条(帮忙取弹药队友游戏体验如何)。
这就是照顾胜者为王模式中前线对抗中游戏体验极差的玩家了,对枪打不过的,反载反不了的,救人救不下的,铺烟铺歪的,载具开不了的,或者单纯想辅助团队的,都可以去后方帮忙取弹药或者操作迫击炮支援前线,只需要听队友和指挥官请求并且进行支援就可以了,迫击炮弹每次命中,炮手和弹药员加不同程度的分数,但是不能加太多,避免后期制导导弹满天飞,属于是专注高效的支援前线队友一整局情况下,能勉强攒出一发制导导弹就行。
第一点第六条(迫击炮炮击效率问题)。
迫击炮射速应该根据弹药种类做不同的调整,迫击炮阵地全场应该只能存在一个,可以射程超长从地图一头炸到另一头,能炸到各种以前很恶心人的死角,比方说攀升A点海岸,可以炮击炸到攀升D点绕后小路步梯上,避免有人梯子附近一蹲一架枪,绕后梯子附近来一个打死一个,导致攻方无法绕后只能正面强攻。
有了迫击炮阵地就可以拔掉各种阴间点位上的人,比方说出了名的烬区B1攻方蹲家载具,或者风暴眼D1/D2山头攻房打狙载具,堑壕战B1攻方蹲家载具,堑壕战C1守方山头载具,以前要拔这些魔鬼点位时,比方说堑壕战C1炸点攻方岸防炮,都是侦察兵用狙点掉的,一旦堑壕战C1房子被炸平,攻方从四面八方都能进攻C1并且平推。
烟雾迫击炮弹和高爆反步兵迫击炮弹射速应该慢一些,别让迫击炮阵地炮击效率高于炮兵支援,而且加上高爆反步兵迫击炮弹和烟雾迫击炮弹随机散布。
细节应该是步兵ADS能够防御迫击炮,否则临界点B2守方三个门太容易被迫击炮轰炸堵门堵死了,临界点B2守方两个大门被攻方迫击炮轰炸封死右大门,配上载具压中大门,临界点B2守方一个左小门上,蹲两个攻方开盾深蓝直接堵死,直接导致守方在临界点B2劣势变大。
而且高爆迫击炮弹应该对于载具伤害很小几乎挠痒痒,对步兵伤害大,避免高爆迫击炮弹变成能炸步兵能反载的万金油。
反载需要穿甲迫击炮弹,穿甲迫击炮弹直接命中载具顶盖时才能造成大量伤害,穿甲迫击炮弹没直接命中顶盖时,溅射爆炸伤害不行炸不了步兵。
第二点,弹药相关细化机制建议。
第二点第一条(迫击炮弹药储备机制)
迫击炮本身不能凭空生成弹药然后发射,迫击炮弹药在固定弹药箱附近,医生弹药箱无法取迫击炮弹药。
避免迫击炮无限弹药连续轰炸过于破坏平衡,需要有人去弹药箱取特定弹药,然后进行发射,可以储备多发迫击炮弹,但是每种迫击炮弹储存种类有最大数量限制,避免有人前期囤一堆弹药。
只需要在传统弹药箱取弹药按键下面加个取特殊弹药功能就行,为了不干扰前线打架的队友随手取弹药,默认这个按键工程兵专属。
迫击炮阵地上面坐的迫击炮手可以看见各种弹药的储备,然后自己或者通过麦克风让队友去取相应弹药种类。
第三点,迫击炮阵地具体瞄准机制建议。
第三点第一条(操作门槛问题)。
迫击炮阵地直接手动瞄准准心和目标标点在同一垂直线上,然后锁定标点后,根据系统自动提示的应调的距离进行轰炸。
以此简化玩法,无需算密位什么的,只需要一个任意标点,然后锁定1s后,标点自动解算应该调的数据,无需设定具体复杂数据诸如海拔导致门槛过高,也避免玩家根据海拔数据争议地图背景设定。
第三点第二条(任意标点然后进行轰炸问题)。
标点机制可以分为两种,队友标点对方蹲家山头打狙的载具点位,或者有医生弹药箱恶心人的连狙狙仔/标枪点位,或者自己地图手动标点以方便没队友报点时盲炸。
第三点第三条(复活点被迫击炮刻意标点然后轰炸捞薯条问题)。
固定禁区复活点默认生成一个大ADS系统,被成功推进一个阶段后,原有的大ADS系统自动摧毁,在新的禁区固定复活点固定点位生成新的大ADS系统,地图前线复活点随机多点复活,举个例子烬区常见的卡B1守B2战术,通过占领B1,然后B1复活的人默认刷新在B2房区马路上,以此快速回防B2的战术,如果不加几个随机刷新位,只是把人刷在B2房区右侧马路单一复活区域,那么攻方迫击炮阵地可以直接捞薯条捞B2房区马路复活的人。
第四点,生态位问题。
炮兵支援和烟雾支援生态位不会被迫击炮阵地挤占完全生态位,平时迫击炮阵地跟着前线需求进行低密度的精准轰炸,如果两个迫击炮阵地相互发现相互内战起来,有一方的迫击炮阵地被摧毁且在CD冷却中,这个时候以前阵地支援就可以作为应急支援花分数叫。
第五点,迫击炮阵地相互内战/空中摧毁后方阵地问题。
第五点第一条(迫击炮阵地反制问题)。
迫击炮阵地也不是养老圣地,也要面临攻击风险,虽然地面力量难以直接打到初始禁区内的迫击炮阵地,但是空中载具可以攻击活靶子一样的迫击炮阵地,即使地图没有空中载具,比方说烬区这种图,或者攀升/临界点的初始飞机被击落,也可以双方迫击炮阵地也可以在空中载具/银翼的无人机进行标点后,知道坐标情况下相互进行轰炸敌方固定阵地。
或者根据老迫击炮手经验,盲炸一波诸如临界点初始禁区攻方左侧弹药箱附近,可能有的迫击炮同行阵地。
这种情况下小队长的迫击炮阵地选址就成了大问题,修在固定弹药箱旁边,取炮弹效率高但是容易被盲炸,修在固定弹药箱远处,取弹药耗费时间。
第六点,迫击炮移动阵地机制。
迫击炮阵地肯定不能一暴露坐标就只能等死,老老实实挨对面迫击炮阵地的炸,迫击炮阵地或许可以有移动阵地机制?
感觉到迫击炮阵地位置暴露后,持有迫击炮阵地炮手资格的人可以选择移动然后迫击炮阵地,原有迫击炮阵地销毁,移动期间不能掏枪以免这人发癫去冲前线,然后重新选择一个地址重新修建迫击炮阵地。
为了避免阵地移动太频繁导致难以反阵地,可以加大迫击炮阵地修建时需要砸锤子的次数,一个人修的话非常慢,得要有队友帮忙才能加快移动阵地的效率。
第七点,迫击炮阵地玩法对于一些战术的克制。
而且迫击炮阵地对于一些特别恶心的打法也有克制的神效,比方说堑壕战B1阶段臭名昭著的碉堡堵门战术,只要房子里面有医生。信标/开盾深蓝/乌鲁鲁,拿上ADS,并且会站点位防坦克高爆灌窗轰炸,那么B1点将很难打,经常出现会玩的指挥官靠着B1门口修碉堡堵门直接耗死攻方的事。
有了迫击炮阵地,像碉堡堵门这种战术就能被有效反制,无需载具/步兵莽着火力上去打掉,只需要让后方迫击炮阵地换上穿甲弹,地图标个坐标,然后几发轰炸下来,炸烂堵门卡位的碉堡,就能打破很多碉堡相关的战术。
还有堑壕战B阶段的守方狙仔,往C区弹药箱附近房区一蹲,又是拿连狙抽攻方全图,又是镭射锁坦克的,还时不时射侦察箭电箭进B2点,或者银翼CD好了切无人机前线刷分最后炸一波人,难以反制,同行狙仔/载具反制要么上堑壕战B区河谷打,要么没办法打不到。
堑壕战C阶段也同理,蹲D1山头的机枪/狙仔/载具抽C区全范围,不反制山头非常难打,岸防炮根本上不去人一上去就被狙仔抽下来,反制山头的话只能蹲B2端AWM点名C区山头,或者载具左右两侧上去炸山头和逼退载具,清空堑壕战C区山头占点才变的比较容易,没载具遇上堑壕战C区就等着兵力打光吧。
还有烬区经典祖传手艺之B2碉堡堵门,配上一个开盾深蓝和ADS,坦克不上房或者队友不是特别猛情况下根本攻不进去。
烬区C2还有经典老手艺之乌鲁鲁老兵烧烤,蹲在烬区C2前的长廊弹药箱旁,医生再给个弹药箱,然后攻方乌鲁鲁直接朝着C2主通道和侧通道远距离丢火封锁,医生弹药箱和固定弹药箱轮着丢保证火不断,中途再端机枪盲扫一通C2主通道,没有载具情况下守方非常难进C2的点,守方只能绕右侧通道进点,还容易被C2小房间的人抽,绕左侧进点在大马路上直接被石头/加油站连狙抽飞。有了迫击炮情况下,让迫击炮轰一波C2前方通道弹药箱区域的乌鲁鲁,起码点内就不全是火。
还有烬区打A区时的B1房顶狙仔,一两个人就能抽的攻方全队不敢上房顶山头,攻方复活在左侧复活点的人均要挨一枪,攻方左侧复活点复活的人跑得慢直接被抽飞。
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