小团队两周流水破千万,我没见过暴论这么多的制作人……

14 小时前
TapTap
“做游戏是为了实现价值,以及交朋友。”
文/严锦彦
在独立游戏圈子,我见过很多特立独行、独树一帜的制作人,但雨哥(ID:饿了的雨,人送外号雨哥)给我的感觉还是太特别了。
先说下他的背景履历吧。高中时期,雨哥为了逃避高考的压力,和朋友一起做了魔兽的RPG地图;毕业以后,他进入了商业手游公司,结果发现周围很多人压根不懂游戏,只是“假装自己在做游戏”,于是他主动离职并加入了MyACG工作室;后面几年,他连着做了好几款独游,其中弹幕射击游戏《永远消失的幻想乡》,以及Roguelike卡牌游戏《降妖散记》都获得了超10万份销量。
今年4月,他的肉鸽新作《灰烬之国》在Steam上线EA版本后,两周就卖了10万份,目前销量接近20万。不少up主和肉鸽玩家都在主动安利这款产品。
TapTap
游戏首曝的时候,素材还曾被小游戏拿去挂羊头
《灰烬之国》最大的长板在于,它把动作肉鸽的构筑爽感堆得很高。
过去的同类产品,大多是在动作招式上添加额外属性或效果,并让玩家围绕这些核心效果去构筑流派。《灰烬之国》也沿袭了这点,但除此之外,它还有点像《苍翼:混沌效应》,玩家可以通过强化被动技能,改变出招方式,自由编辑连段。
打个比方,角色的基础攻击是1234四个不同的动作,最后用十字斩收尾,而有的被动技能可以让连段一开始的戳刺变成十字斩;有的则可以精简动作模组,去掉2和3,聚焦核心动作;亦或者增加动作模组,在1234结束后,再加上一个投掷飞刀。这样一来,玩家的构筑就多了一个维度。
TapTap
在拓展了动作维度后,游戏的肉鸽机制设计也堪称环环相扣。比如飞刀可以走毒攻路线,而十字斩也可以变成引爆毒buff的爆发技能。于是经过一番构筑后,尽管你只是打了一套基础连招,但其实已经完成了一套毒攻流的输出闭环。
不止于此,游戏的肉鸽强化几乎都在围绕角色机制在做衍生变化,而非简单的数值。具体来说,每个角色都有一套相互区分的核心资源系统,拿小黄举例,她以子弹为核心资源,既能近战肉搏,也可以用枪械远程输出。
如果你想走近战流派,可以先拿一个“子弹越少,攻速越快”的被动技能,然后让弹匣保持在一发子弹,以此实现完全舍弃远程射击的近战肉搏流;又或者,你可以拿“抵近射击”,一口气清空弹匣,玩近战喷子流,与之匹配的,还有一系列强化子弹数量和爆发伤害的被动技能;如果你拿了快速换弹,以及换弹时会触发伤害道具的技能,那么你还能构筑一套全程不用攻击,只管换弹的无脑打法。
TapTap
要是这还不够爽,不够有趣,你不妨再看看角色的主动技能。还是拿小黄来说,她可以主动建造一个炮台,而炮台的攻击又和远程普攻的子弹一样,享有同字段加成。也就是说,如果你走远程输出流,那就相当于有好几个分身和你一起射爆。再进一步,你还能强化锻造攻击,通过不断敲击炮台,使炮台获得强化,一不小心就玩成了《守望先锋》的托比昂。
TapTap
这还不是《灰烬之国》构筑体系的极限。角色的主动技能存在两种可进化的分支天赋树,配合被动技能的连携效果,这意味着玩家的构筑流派很可能会出现可堆叠的乘法空间。
TapTap
另外角色还有局外养成系统,高品质的装备几乎都具备一些额外的功能性词条;玩家获得强化后,会积累诅咒debuff,但后续也有机会把debuff转化为正向功能。这些都能与核心构筑产生化学反应。
看到这里,你应该能感受到《灰烬之国》的流派构筑有多丰富了,B站上不少玩家都是一边流着口水,一边享受机制的快感。
TapTap
制作人雨哥告诉我,为了打磨好机制设计,他们一般会对着一个设计反复砍上“10遍”,“每次重新看(这个设计),都会有新的点子出来。只有做过几次之后,它才能相对看得过去。”
而进一步聊到设计灵感和创作方法时,他则有些半开玩笑地说,“我们从来不会围绕策划案去做游戏。至于机制设计,多玩玩《云顶之弈》就好了……”
好吧,我原本以为和雨哥交流,会聊到许多游戏设计的方法论,又或者是讲述中小团队的不易。可结果整场对谈基本没有聊到太多具体的创作,相反他时不时就会提出些暴论。
比如,他认为很多中小团队或许没有必要设置专门的策划岗,专职的策划可能只适合工业化的流水线工作;
又比如,他认为国内的独立游戏发行商,只是想要白赚一笔,大家普遍缺乏对产品的判断能力。同时,他也认为这几年国内游戏市场的主赛道中,没出现什么特别厉害的产品,对此他感到非常难过。
对于那些想要实现自己游戏梦想的开发者,他也直接表达了不满。他觉得如果一个人只是出于自己的爱去做游戏,那他很可能不懂怎么去服务大众,“我不认为这样的人会有很强的能力。”
听完这些话后,我真觉得雨哥是近年来少有的,敢说话的制作人。他也说自己是一个很傲的人,尽管一些言论可能会很危险,但他还是想要叛逆一些。
当然,这些暴论都不是为了暴而暴,这些话语背后,透露出了他的一些思考和洞察。如果你对雨哥感兴趣,不妨看看我们的对话。
(以下为对谈整理,为照顾阅读体验,内容有所调整)
01
做东方同人起家,
但不喜欢为爱奉献一切
葡萄君:你高中就开始做游戏了,当时的契机是什么?
饿了的雨:高考很烦嘛,压力很大,闲来没事就想搞点事情。于是,我们在社区聚集了几个人,用魔兽的RPG地图编辑器,做了一张东方的同人图。
葡萄君:为什么做东方?
饿了的雨:好卖啊。
葡萄君:好卖?
饿了的雨:也不是好卖,就是感觉会有很多人愿意玩。魔兽编辑器是当时最开放的“游戏引擎”,东方又是最开放的IP,我们就想尝试一下。
葡萄君:我以为一般做东方同人作品的人,都是因为非常喜欢这个IP。
饿了的雨:可以喜欢。
葡萄君:听起来好像没那么喜欢。
饿了的雨:主要是后来东方厨已经形成了一种疯狂的热爱文化,似乎大家可以为了它奉献一切。我不太喜欢这种感觉,但硬要我说的话,当然也可以说自己喜欢东方这个IP。
葡萄君:所以你心里是怎么想的?
饿了的雨:心里嘛……我觉得做二次元同人,并且做得很好的人,应该都是为了实现一些东西吧。
TapTap
后来他们做的《永远消失的幻想乡》
在东方同人圈子小有名气
葡萄君:后来你毕业之后,就继续做游戏了?
饿了的雨:没有。我的学历很渣,所以我没法进任何大厂。本来我去其他行业干了一段时间,但突然有一天,我妈的同学在一家游戏公司做,他把我拉了进去,从策划开始干。那应该是家三线手游公司。
葡萄君:当时干得怎么样?
饿了的雨:勉强也算做过制作人,但做的都是不太想提的失败项目……也不是很失败吧,有赚钱,甚至我感觉现在整个工作室赚的都没当时的一个项目多。
葡萄君:那为什么说失败?还是想做些被别人认可的游戏?
饿了的雨:我自己的理解是,游戏制作人不一定非得喜欢玩自己做的游戏,但起码它要看得下去吧。
手游刚兴起那会儿,因为时代红利,随便怎么做都能赚。这就导致一堆公司自以为在做游戏,假装自己在做游戏,但其实根本不懂。
刚好当时我的一个朋友,高中时一起做魔兽地图的那位程序员,他读完游戏专业的研究生后,成立了MyACG工作室,想拉我入伙,我也就顺势加入了。现在工作室有两个小组,一个我带,一个他带。
葡萄君:为什么工作室要叫MyACG?
饿了的雨:这是他起的名字,本来我想要给小组单独换个名字的,但后来想了一下,还是算了。
当时我觉得MyACG挺丢人的,看起来很low。但无奈我那个哥们儿喜欢爱与忧伤的气质,喜欢同人梦想……不过我觉得他也不够喜欢,我也不太喜欢这个味道的东西。
葡萄君:你喜欢什么味道?
饿了的雨:我说不清啊,但你说90年代的人喜欢什么游戏?普遍可能是暴雪,或者是《暗黑地牢》那类风格的产品,它们肯定不是爱与忧伤的。虽然我也是大龄一点的二次元,但我喜欢的二次元应该和现在主流的不一样了。
葡萄君:饿了的雨,这个名字好像也挺中二的……
饿了的雨:这是我初中的时候起的,具体怎么来的记不清了,好像是因为讨厌下雨天。
葡萄君:后来怎么没想着给工作室换名字了?
饿了的雨:现在互联网好像不怎么提ACG这个词了,它变成了一个复古词汇,那感觉可以勉强接受了。相反,如果公司名叫我的二次元,那不就很丢人嘛。
02
不认可策划制,
希望工作不是一个活儿
葡萄君:你进入MyACG之后,是先做策划还是直接当制作人?
饿了的雨:第一款项目是《永远消失的幻想乡》,那是大家一起做的,我不算制作人。
但我们其实不存在明确的策划。比如做《灰烬之国》的时候,我会自己做动画,也会用编辑器去配技能、特效,调手感。我们每个人都可以用编辑器去实现一些东西,团队里应该不会有人觉得自己只是策划。
葡萄君:你们是每个项目都会做一个编辑器吗?还是说这个编辑器是通用的?
饿了的雨:会在传承的基础上,重新做一个新的。造轮子还是挺开心的。
葡萄君:为什么会做编辑器,又为什么要重复造轮子?
饿了的雨:我们会基于团队成员的能力,针对性地做一个东西出来,让大家都能一块“玩”。
比如之前程序员不想写游戏性相关的逻辑,我又不想学代码,所以他会尽量让我们在excel里实现所有逻辑。不过这也一直在变,得看程序员的性格。如果没有编辑器,我们也会弄出另一个东西。
TapTap
葡萄君:听起来,你们都是复合型的岗位,招聘的时候怎么办?
饿了的雨:就乱招呗……首先学历代表了他的自控能力。然后再聊一下就知道他的智力了,再深入一下,看他的意愿是否和我们合得来。只要都满足,那其他的现学不就好了。而且,一般复合型人才都不是靠公开招聘来的。
我们也会招一些相对只干自己的活儿的人,不过一般社招的策划都很难留下来。因为我们团队的开发模式不需要专职策划,他如果还在用传统策划的工作方式,那根本干不下去。
葡萄君:为什么你们不需要传统的策划?
饿了的雨:举个例子,《灰烬之国》的程序之前一个人把《东方夜光幻梦》做到了80%左右,他拥有独立做完一个完整游戏的能力,他会做所有的技能设计、会写文案、会调美术、会写代码。如果这时有一个策划进来跟他说,我是策划,我懂游戏设计,所以我要教你怎么做游戏,你在游戏设计方面要听我的,那我会有点费解啊。
一定程度上,我就有那么一点不认可策划制。我觉得,策划可能是游戏行业进入工业化时代后才出现的岗位,当一家公司的开发流程形成管线之后,它才需要策划,比如米哈游。但实际上大部分游戏公司,应该都不需要策划吧,至少在我们这种中小型团队里,不需要所谓的专门负责游戏性设计的策划。
葡萄君:所以你们团队里的任何人都可以参与游戏性设计?
饿了的雨:对我来说,美术本身就是游戏性的一部分,比如画得对味,它自然会增加游戏的沉浸感、打击感。所有的美术和程序,最终都会转化为游戏性,它一定是统一的。
所以我有点理解不了为什么会单独有一个负责游戏性的模块,为什么很多公司的主美只管美术,主策就只管游戏性。也有可能是因为我段位还不够啊。
如果一个美术来跟我说,他想要做游戏,那我会鼓励他去做,我们会试着聊怎么分权、分工。但反过来说,如果一个美术说他不懂游戏性,但要来决定游戏的美术该怎么画,那我会觉得不可思议。
TapTap
葡萄君:感觉大厂员工来到你们这里,可能确实适应不了,工作方式和理念太不一样了。
饿了的雨:在工作方式上,我们和其他公司还有一个区别是,他们往往会给成员定死一个目标,鼓励大家把它做完。但我们相对来说没有这样的规划。
比如我要做一个东西,会先凭感觉去推测两天内可以做完,这个期间我会尽全力去做,但我不会说两天内一定要做完。有可能我要做5天,又或者我做到一半卡住了,实在推进不下去,那我会先把另一个东西做了,后面再去反思为什么要做那么久。当然,也有可能我半天就把事情做完了,这时我也不会去休息,而是继续做下一件事情。
葡萄君:非常灵活。
饿了的雨:所以它要求团队成员具备很强的主观能动性或者积极性嘛。在这种情况下,计划的用处有限。
葡萄君:但有时候计划也是用来管理的,如果2天就能完成的事情,你的同事做到了10天,甚至更久,那怎么办?
饿了的雨:如果他确实努力去做了,但还是要花10天才做完,那就说明他确实需要10天呗,我会接受。
当然我也会判断具体情况,如果他的能力确实不够,那我会想把他踢掉吧......但在此之前,我会先和他聊聊,看怎么帮他提升,而不是一味地质问他为什么没干完——这不是像PUA吗?
我希望团队是一群好朋友在一起玩,大家没有明显的上下级关系,我也不太希望最后工作变成了一个活儿。
葡萄君:工作是不是一个活儿,区别会很大吗?
饿了的雨:当它不是个活儿之后,如果有同事在画画,那说明这就是他想画的,如果他没画,那说明他不想画。我完全可以理解任何人不想画,只是这样的话,我不一定想跟他一起玩。
葡萄君:所以你认为团队需要有共同的目标,如果他想做的东西和你想要的不一样,那可能他就要走了,或者你要想办法给他找个他想画的东西。
饿了的雨:对,看看他想画的东西,我用不用得上。如果确实不匹配,那就没办法了。但这一切一切,也只能说明他不想画而已。然而有些公司看到他不想画,会觉得自己有资格去骂他,这是我理解不了的。
TapTap
葡萄君:你们的工作模式,应该决定了团队成员需要志同道合?
饿了的雨:不难受就行。我猜,所谓能把游戏性调好的人,都是极其敏感的,周围只要有一个人是你讨厌的,你就会很难受,很难推进工作。所以我们要避免招到讨厌我,或者我讨厌的人。
葡萄君:你们招到过这样的人吗?
饿了的雨:有吧。有一部分人会觉得上班就是上班,哪怕工作上受委屈了也没关系,自己为了挣钱可以忍受一切,忍着所有人。甚至他还觉得自己特别伟大。
但对我来说,工作是生活的一部分,本质上,工作和玩儿都是在消耗人生。而且,朋友是待在一起做点开心的事情的人,同事之间也是要好好相处才能做好一些事情,在我看来二者是一样的。
所以现在面试的时候,我会问他们讨厌什么样的人?如果他说没有讨厌的人,那我会给他打低分。因为不可能会有这样的人呀,他这样说的话,是不是在表达自己可以让着所有人?我猜你作为新人入职后,要是有这样的想法,可能并不会开心。
03
想实现价值,
交更多朋友
葡萄君:你一开始提到,做二次元同人做得好的人,可能内心都是想实现一些东西。你做了这么多产品,创作的驱动力是什么?
饿了的雨:我也是想实现更多价值,以及交更多的朋友。
葡萄君:怎么理解这个交朋友?
饿了的雨:我一直想要交到些很聪明的,或者说能做成事情的,有趣的朋友。但我很难遇到这样的人。我以前学历很渣,在那样的校园环境里,聪明的人相对较少;而现在Steam上虽然有很多人在做独立游戏,也说自己有多热爱,但我发现他们最终做出来的游戏手感也有点一言难尽,他们好像没有拆解、反思、再改进的能力。
所以我想要不断把事情做好,去到更高的地方,这样或许就能见到更厉害的人。不过最近让我比较抑郁的是,好像真的没有这样的人。
葡萄君:这几年不是挺多叫好又叫座的游戏吗?
饿了的雨:那你说几个你觉得很棒的游戏......
葡萄君:《苏丹的游戏》不算好吗?
饿了的雨:我一般这样定义产品。首先,我们管自己的产品叫主赛道产品,它是通过玩法、战斗,让玩家不断提升,并获得成就感的游戏。不管是《以撒的结合》还是《魔兽世界》,都属于这类。当然,它也是最卷的,想要做出爆款特别难。
但如果你在一个全新的地方,想要做出高销量,可能是相对容易的。比如《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》就是没人做过的东西,本质上它有点像文字修仙,像人生重开模拟器,它属于另一个圈层。
而《戴森球计划》则是用了中国程序员的技术和效率优势,去降维打击“异星工厂”;《苏丹的游戏》也是在女性向市场做了一个具有游戏性的产品,它的市场存在一定空白,所以产品一定卖得好。
TapTap
葡萄君:所以你比较难过的,是这几年主赛道都没有涌现出好的产品。
饿了的雨:对。我不是说其他产品不好哈,只是赛道不同,没有可比性。
葡萄君:你刚刚还说了想实现价值,你怎么定义这个价值?《灰烬之国》有实现吗?
饿了的雨:实现价值就是实现价值,价值最简单的指向不就是钱嘛。但在销量层面,《灰烬之国》还不算很好。
我有一个观察,不知道对不对。现在中国玩家还是有点看不上2D游戏。比如我说《咩咩启示录》其实是审美很高,制作很精良的2A规格产品,有些人可能理解不了。包括《暗黑地牢》《哈迪斯》,国内玩家的评价占比通常只在20%左右,大家会认为这些都是“小游戏”,而都是小游戏的情况下,《暖雪》玩起来更爽、更便宜,自然卖得更好。
而且大家看不出来《灰烬之国》其实是3D游戏,它是用了3D的场景制作方式,里面有各种光影,以及基于spine去呈现的独特画面表现,只不过用了2D的表现方式。但国内市场对这件事的评价,可能不如我直接做个3D模型。
所以如果为了销量去做,想要实现价值,我就应该朝着帕鲁的方向做,做个3D的合作类游戏。当然那也有很多人在卷了。但不管怎样,我还是不想去做这样的事情,就是叛逆吧。
葡萄君:所以你想要实现的,还是偏世俗意义上的成功,就是赚钱?
饿了的雨:钱最后也会转化成权力,会让你得到一些尊重。只要能收获一些人的认可,并且我不觉得难受,那我就满足啦。
只不过,现在《灰烬之国》还没有收获核心圈子的认可。现在是在大众圈层里,有一小部分人觉得它还行。但我想要的,是只玩这个类型的玩家都觉得它很好。
葡萄君:《灰烬之国》接近20万的销量,这个成绩放在独游里面其实也算不错了,你对它的预期会更高?
饿了的雨:我觉得20万份远远不是它的上限,大家可以再等等,等到明年七八月份,游戏转正一段时间后,那时可能会有一个最终的销量。
但我现在觉得,国内独游发行商也存在一些问题。比如他们不会合理判断一个项目的价值。
当时我们自己发行《降妖散记》,几乎没咋主动做宣传,往Steam一丢,最后靠主播自发传播,也卖了10万份。
但在那之前,很多大发行都说项目不错,可以努力运作一下,帮我们卖到3万份……他们给出的解释是,当时同品类产品,大部分只卖了5000份,而你的产品品质更高,那就3万份吧。回过头看,他们这不是想白赚钱嘛。
又比如,很多发行其实不会做长线宣传。《灰烬之国》三个月卖了20万份,按照国内独游发行的宣传周期,他们通常会估算游戏一年之后只能卖到25万份。但实际上,Steam上所有该类型产品,只要是EA阶段没凉,并且顺利转正了的,它的增长曲线一定会翻倍,正常可能会翻3倍。所以在我看来,《灰烬之国》有机会做到百万销量,它的价值完全被一些发行贬低了。
这时候我又会觉得这些人是不是没那么厉害,他们都不是我想交的朋友。
TapTap
葡萄君:这样看来,你想要交到朋友真的有点难……
饿了的雨:我也说不清到底要交怎样的朋友,但我应该知道自己不喜欢哪些人。比如有些人做游戏不是为了赚钱,他只想实现自己的游戏梦。这样的人,可能并不在乎别人,他也不知道怎么为大众提供娱乐服务,因此我不太相信他的能力会很强。
葡萄君:你之前评价自己是一个很傲的人,但很傲的人似乎很少会说提供服务。
饿了的雨:这不冲突吧,服务是有回报的。大家普遍认为马斯克是天才,是最有傲气的精英代表,但他也考虑商业,也在服务大众,这是他取得成功的方式。
04
把不适合玩坏的东西,
尽量做到能玩坏
葡萄君:最后咱们还是聊聊《灰烬之国》的创作吧。它的方向是怎么确定的?
饿了的雨:真的要聊这个吗?真的会有人想看这些东西吗?你要是真要聊的话,其实就是我们想要先做一个《哈迪斯》,然后去想哪里可以做出差异,哪里可以做得更好。
葡萄君:然后怎么想到在动作连段上面做肉鸽构筑呢?
饿了的雨:我们能做这件事,主要还是因为我是项目的第一动画师,而且我能决定技能设计。
由于我不是专业的动画师,所以我不会特别在乎每个动作的呈现,只要它连起来还行,游戏性上也过得去,那就会先确定下来。但如果是专业的动画师,可能会特别纠结动作之间的衔接性,不然他会崩溃。所以,我们每个动作和技能模组做起来成本会很低,跑得也更快。
最后我们发现,《灰烬之国》这种自由编辑连招,随机获得连招的体验,其实还不错。它的动作体验也接近《哈迪斯》,我们尽量在不破坏玩家体验的情况下,把游戏做到了能玩坏的样子。
葡萄君:这个玩坏要怎么理解?
饿了的雨:肉鸽游戏玩到后面,肯定是攻击特效满天飞,那种就是玩坏。这有好也有不好,不好在于,它可能会影响沉浸感和代入感, 而好的地方是它的爽感很直接。打个比方,《以撒的结合》的画风,本身就有点玩坏了的样子,所以它很适合这样做,但《哈迪斯》的画面比较精致,就不适合玩坏。
而《灰烬之国》其实也不适合玩坏,但我们还是花了不少功夫去打磨动作效果和画面呈现。玩家就算最后拿满了15个被动技能,还是会觉得这就是设计好的动作,不会觉得肉鸽堆叠破坏了整体体验。这可能是我们唯一的优点了......
TapTap
葡萄君:你们的肉鸽构筑很丰富,并且大多是围绕机制设计的,这个设计量和工作量有对你们造成困扰吗?
饿了的雨:这对别人来说可能挺难的,但对我们来说还好。还是因为敏捷开发,它保证了大家都可以去胡乱尝试,比如想到一个被动技能,我只要5分钟就能用编辑器做出来,并且直接测试调整,一旦觉得还行,那就直接加到游戏里。
而且大部分设计,我们都会砍个三四遍,只有这样它才是好玩的。任何时候你去重新看一个角色的被动技能,你都会觉得可以再翻一番。实际上,我们上线EA版本后,也还在重做角色的被动技能。
葡萄君:为什么要做多角色?
饿了的雨:有一点做东方同人留下的惯性,觉得群像角色挺酷的。当然这也有点吃亏,因为多主角的游戏,势必会让主角和世界的联系不够紧密,它的沉浸感和剧情会变差。
但我们也想要积累些经验,后面或许能转去做二次元手游吧。我们也没想好。
葡萄君:你们做手游的话,管理和开发模式是不是就要变了?
饿了的雨:那当然是我们不擅长的东西。做手游需要有客服,要有人晚上也能修服务器,要有管理,要流程化......但我们擅长的还是一群好朋友一起玩。
我之前想过,如果要扩大团队,可能需要保持一个核心班子,然后再雇一群外包或内包。不过这也实现不了,因为我发现没人想去当这个核心班子。一方面,你当管理要照顾其他人的情绪,这事看起来太没面子了。另一方面,现在不是经常有各种甲方笑话嘛,外界都觉得管理层是坏人,这种情况下大家更不想当管理了。
葡萄君:《灰烬之国》后续有什么计划,什么时候推出正式版?
饿了的雨:后续要加入联机,不过这件事情也比较烦人。
国内很多玩家都有联机诉求,但实际上这类游戏出了联机后,大多卖得不好。它会给你增加很多负担,比如Steam用户群会觉得,你的逼格降了,从高贵的单机变得更像手游了;又比如Steam的网络太烂,很多游戏在Steam一开通联机,好评先降5%。
至于正式版,快的话年底,慢的话明年初吧。我们的工期也很难保证。
葡萄君:好吧,还是祝福你们。
饿了的雨:好啊。诶……你说咱们做这种交流,写这种文章,有什么用处?可以增加曝光,最后吃投资?但我好像也不想吃投资啊。
葡萄君:为什么不想吃投资?
饿了的雨:吃投资就很累呀,找了个人当爹,什么事情都要汇报。
葡萄君:但很多时候大家活不下去了,只能找个爹。
饿了的雨:嗯……说不定也挺好,可能之前就是因为没有吃投资,所以别人不带我们玩,如果找投资了,可能我还会被强迫去社交,会交到一些新朋友。
TapTap