剑走青红,武韵新生,这款成都工作室做的《猿公剑》好耍得很啊!
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相信所有玩家都能明显感觉到,近些年来,国产单机动作游戏在不断突围:《黑神话:悟空》、《明末:渊虚之羽》,还有即将发售的《影之刃零》以及后续《锦衣卫》、《古剑》等等,都在走出国门,让全球玩家看到中国游戏深厚的动作设计底蕴。
在走出最初的一大步以后,“内卷”接踵而至——如何在众多动作游戏中脱颖而出,获得玩家的青睐,或许大小工作室所要面对的下一个课题。
一些团队还在摸索,也有一些团队已经找到自己的答案并付诸于实践——譬如成都剑猫熊网络工作室端出了他们的《猿公剑》。

前段时间,我们受B站邀请前往上海“游先看”游戏试玩活动,并在现场体验了《猿公剑》的最新试玩版本,将近3小时的纯粹战斗爽简直让人欲罢不能。
注:游戏还在开发阶段,故文章中使用的素材可能存在或多或少的小问题,还请谅解。


避青入红,剑道博弈
立项至今,“避青入红”这套战斗机制就一直是《猿公剑》的核心特色,这套源自中国传统剑术的技法和理念被制作组融入游戏中,反复打磨,如今的表现令人惊喜,让《猿公剑》的体验区别于传统武侠游戏的无脑砍杀和魂系的极致防守,构建出专属于中式剑术的攻防博弈,上手后极具沉浸感。
其实“避青入红”这套防御反击的机制并不难理解,首先要清楚的一点是,《猿公剑》并没有额外加入“闪避”这个系统,所以玩家在战斗中不需要考虑寻找闪避键来躲避敌人的攻击。游戏中最基础的防御方式是格挡,格挡可以抵挡敌人的攻击但是会消耗武器的耐久度,一旦耐久度为零武器就会损坏,无法继续攻击或格挡。

那有没有不消耗武器耐久就能规避伤害的方式呢?有的,当然有的。
要注意我刚才只是说没有“额外加入闪避系统”,实际上“避青入红”就是制作组在传统闪避机制上做出的更进一步拓展延伸。战斗中当敌人发动攻击时,按住格挡键不放,同时按下任意方向键即可施展避青。

而入红则是避青的进阶操作,如果说避青讲究的是“不接敌招,不截兵刃;遇敌猛击,闪身寻隙”,那入红就是“应敌猛击,避实击虚”:玩家在战斗中迎向敌人攻击方向施展避青时,可以乘势触发入红完成反击。

除了普通攻击外,敌人还会施展绝招,共分为“上”、“中”、“下”三路招式,只能用避青入红反制
简单理解的话,“避青入红”就是将传统的“防御+反击”的两拍节奏合并为一拍,体现出中国剑法迅捷灵巧、以柔克刚、借力打力的特点。而在游戏红光特效以及特写镜头的视觉加持下,玩家所完成的每一次攻防转换都极具张力,动作行云流水,更是完美还原了传统剑术“避其锋芒,击其惰归”的精髓。



没人规定打架不能带两把剑
虽说“避青入红”这套轻巧的防反机制是游戏的核心玩法,但也并不代表制作组鼓励玩家一味地进行被动防御。总的来说,游戏的战斗体验相当丝滑,避青入红只是其中不可或缺的润滑剂。
游戏的攻击招式设计采用了更贴合现代动作游戏手感的按键逻辑驱动的自由连段,招式衔接与派生操作比较简单,没有过多繁琐的限制。另外游戏也加入了重击体系,玩家在战斗中可以使用机械义腿对敌人造成重击伤害,也可以完成破盾卸防等操作。

积累混元能量可以释放武器的绝招攻击

游戏中的技能树
为了让玩家在战斗中获得更多元化的操作和策略体验,游戏加入了一套特有的双剑耐久切换机制,如上文所说,武器存在耐久值的设定限制,一旦耐久耗尽武器就会损坏,无法继续完成攻击防御等操作,这时玩家需要切换到所装备的另一把武器继续战斗,之前损毁的武器就会放回到剑匣中进入“熔铸”状态(冷却时间)。
初上手的时候,我觉得这套耐久切换机制有一点像那些加入同样机制的游戏,在输出的同时关注武器的磨损情况,实时调整战斗节奏以及策略,甚至给人一种这是“官方设置的强制制动装置”的错觉,目的就是防止玩家贪刀、盲目硬刚。
而在熟练使用切剑操作后,我发现这个机制更像是一颗轴承,将两套各自独立的武器动作串联在一起,战斗中我需要根据战局实时切剑续航,一套连招、一轮格挡后迅速收鞘换剑,全程保持战斗节奏紧凑,尤其是在解锁速切和拔刀斩以后,整体操作手感更像是热刀切开黄油一般丝滑。

这种设计不可谓不精妙,将传统动作游戏固定连招的枯燥感一扫而空,让每一次对峙、每一场战斗都需要高专注度的临场判断,容错率与操作上限两者兼得,既保证新手玩家能流畅体验,也能让硬核玩家们不断深挖操作上的细节,简直是精准击中动作玩家最核心的爽点需求。

游戏中的Boss战设计很出彩,玩家需要根据其特性调整打法策略,例如对战大蚓书生时要尽可能保持距离来规避大量的中毒伤害
当然极具巧思的战斗设计并不足以支撑游戏中每场战斗酣畅淋漓的体验,制作组对于操作手感的打磨同样值得称赞。试玩内容的战斗部分打击感扎实饱满,动作反馈相当及时,招式派生的逻辑也十分清晰,3小时体验下来并没有发现什么存在割裂感的瑕疵。

游戏中的护符搭配不同武器词条可构筑多种攻击流派,体验各不相同

本次试玩新增加了可使用蓄力攻击的斩马剑,战斗思路与轻剑差别很大


结语
其实这次3小时所体验到的内容也不只有战斗,游戏的美术设计也是可圈可点,《猿公剑》将神秘古蜀文化与轻朋克机械风格相融合,视觉效果独树一帜,人物设计十分贴合古蜀文化底藴。

彰显四川特色的方言配音
而且更让我感到意外的是制作人将游戏的主题定位为“快乐修仙”——整体剧情、对话以及氛围都相当明朗清亮的,这又和“古蜀”这一充满神秘诡谲色彩的元素形成强烈反差,不过鉴于这次试玩内容中剧情比重不大,我决定将剧情及世界观相关内容暂且搁置不谈,待日后有机会深入游玩,再聊也不迟。
总之,《猿公剑》是我近期所体验的动作游戏中,打得最爽的一款,能清晰地感受到制作组对于战斗系统的反复打磨,没有堆砌的花哨噱头,希望后续的正式版内容能有更多让人意想不到的惊喜。


