千梦幽雪武林秘籍碎片之闪灵伤篇:

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OK,《选技大乱斗》也是终于要上线国服了啊,作为一个玩了多年的牢玩家,我对这款游戏的内容本身还是挺热爱的,也认真钻研过一段时间,战绩应该还是相当不错的,那么也是打算在这里分享一些自己的心得体会,让新手玩家能够更快的入门,早日脱离被老登们暴打的环节。其实原本该先系统的介绍一些游戏规则与游戏理念的,但因为本人还在忙其他事情,只能想到啥写啥,顺序就先扔一边了,那就暂且称之为秘籍碎片吧。
话不多说,下面开始这一期的碎片《闪灵伤》
一、适用对手
你还在为盾怒超模而头疼吗,还在为不敌闪避傻狗而烦恼吗?
别急,这里有一篇功法残卷专为杀他们而来!
先声明,不是说在座各位玩盾怒的都是弱鸡。只是盾怒这套体系,一旦遇到“闪避 + 精灵 + 诅咒/易伤”这套慢刀子割肉的玩法,很容易从“我护盾真厚我伤害真高”变成“我怎么还没启动就快没了”。
简而言之,这套玩法最适合打的就是那种喜欢靠依靠护盾与怒气防守反击的对手。你想防?不好意思,我让你防无可防。
此外,本玩法也很适合针对纯闪避玩家。比如那种无脑把闪避堆到40,然后幻想自己像风一样自由,片叶不沾身,依靠对面输出反打的选手。对这类选手,直接硬刚不一定舒服,如若没有一定的枷锁,往往是伤敌800,自损1000。但!这套招式却能四两拨千斤,以巧破敌。大致思路即:用精灵抗住,用诅咒慢慢磨,由于我们的输出手段仅有平a,几乎不触发对手的闪避buff,再配合无视闪避的技能去触发易伤造成输出能够轻易的处理对手。你闪你的,我磨我的,大家都有美好的未来,只是你的未来比较短。
二、推荐对局
比较推荐在以下类型的对局中使用:
攻、闪、命、灵、盾、伤、怒、毒这类对局,这种局在怒气强势的版本,势必出现成片的盾怒傻狗,或者禁用稍有变化,但你判断大概率会有人玩攻击、护盾、怒气、闪避等体系时,也可以考虑类似的策略。
这类对局通常不会在开局一两秒直接结束。像攻暴那种开局即分高下,或者战前几秒钟就决生死的对局,就不太适合玩闪灵伤。因为我们不是来比赛谁先一拳把对面打飞的,我们是来给对面做心理按摩的:一开始没什么事,中期开始不对劲,后期发现自己已经没了。
这套玩法最大的优势,是防御端很容易做起来。只要有精灵,就能比较稳定地搭出抗伤体系;再配合闪避和诅咒,对手如果不能快速打穿,就会被拖进一个非常难受的节奏。
三、推荐英雄
1. 刀锋酋长
刀锋酋长适合全选技大乱斗环境。
他的优势在于精灵上限高,可以理解为“精灵最大之人”。只要构筑顺利,后期精灵会肉得非常离谱。对面看着你的精灵,可能会产生一种朴素的疑问:这到底是精灵,还是第二个血条?
2. 丛林先知
丛林先知的特点是精灵更肉,防御端非常稳定。
如果刀锋酋长是把精灵规模往上堆,那么丛林先知就是把防御厚度往死里做。面对盾怒、纯闪避、精灵内战这种需要拉长战斗的对局,丛林先知的容错率很高。简单说,就是对面还在想怎么赢,你已经开始考虑怎么让他输得更慢一点了。
3.守财奴等经济英雄
这一套玩法还是需要一定的经济作为支撑的,如果你的模型本身没有加成,但能够为你带来一定的经济,那同样是非常强势的存在。守财奴作为这类英雄的代表,不仅具有经济优势,在这种输出不高的对局里往往都能砸出大金币在前期不花一分钱取得胜利。
四、玩法构件
本玩法主要由三个部分组成:精灵、闪避、诅咒/易伤。
1. 精灵:负责抗伤
精灵是这套玩法的防御地基。
它不是来凑热闹的,也不是单纯补点伤害的。它的主要作用,是帮你吃掉大量压力,让本体有时间把闪避、防御和诅咒体系叠起来。
尤其到了中后期,如果精灵血量做得足够高,对手想直接突破就会很难。很多时候,他不是在打你,而是在和你的精灵进行一场漫长而没有尊严的交流。倘若他真的“灵光一闪”为你安排了灵克,便会吃到两颗巨大的炸弹。
2. 闪避:负责把对面节奏带歪
闪避用于躲避对手的普通攻击,以及大部分物理类型技能。
但它的意义不只是少挨几下打。真正关键的是,闪避可以放大整套玩法的收益。对手攻击频率越高,我们触发闪避相关Buff和收益的机会就越多。
也就是说,对面打得越勤快,我们越容易赚。对面以为自己在输出,其实可能是在给我们刷收益。某种意义上,他不是敌人,是大慈善家。
3. 诅咒/易伤:负责慢慢收账
这套玩法不靠传统爆发输出。
我们的核心伤害来源,是通过诅咒和易伤不断叠加,最后把对手磨死。它不像暴击那样一刀下去很爽,但它有一个优点:越拖越痛,越拖越难受。
尤其面对盾怒、精灵内战、低频高续航体系时,诅咒的伤害占比会越来越高。前期对面可能还觉得问题不大,后期就会发现自己血量掉得像被系统偷偷扣费。
五、玩法核心
这套玩法的核心可以概括为一句话:
以精灵、闪避、诅咒为支点,把对手拖进我们自己的节奏里,然后慢慢磨。
面对高频攻击对手时,我们靠闪避不断触发防御收益和反击收益。对手打得越多,我们越容易通过闪避拿到好处。最后就会形成一种很尴尬的局面:他越努力,我们越舒服。
面对高续航、低频率、偏护盾怒气的对手时,我们就靠诅咒慢慢拉扯。对手如果不能快速打穿我们的精灵和闪避防线,就只能被诅咒一点点压下去。
如果实在磨不死,也可以考虑殉葬这种收尾手段。当然,一般来说,如果殉葬真能炸出去,那对面大概率也不会有什么好下场。大家一起上路,只是他可能走得更不体面一点。
六、构筑思路
这套玩法的构筑方向非常明确:
优先防御,补足克制,最后靠诅咒/易伤收尾。
不要一上来就想着拿各种直接伤害技能。闪灵伤不是传统输出流。你硬要把它玩成爆发流,就像拿盾牌当锅铲,不能说完全没用,但多少有点不尊重玩法。
1. 闪避相关技能
核心技能包括:
- 闪避提升;
- 闪盾闪伤等闪避类Buff;
- 灵巧反击(一级)。
其中,灵巧反击是关键技能。
原因很简单:它可以无视对手闪避。面对纯闪避玩家时,这个效果非常重要。对方如果把胜负全押在“你打不到我”上,那我们就需要告诉他:不好意思,我的强制命中有点不讲武德。
当然,如果担心对手有针对手段,看到枷锁也可以抓一下。枷锁不是每局都必须,但在局势不明的时候,抓了不会太亏。毕竟有些对局不是拼上限,而是拼谁少犯病。
2. 精灵强化技能
精灵强化方面,优先选择一切能提升精灵生命值的技能,也优先选择一切能给精灵提供Buff的技能。
简单说就是:看到灵,就优先考虑。
但这里要注意,不是所有带“灵”的东西都适合拿。
比如毒灵这类会给对手上毒的技能,就不建议乱拿。我们这套体系的伤害来源越少越好,越干净越好。毒属于稳定触发流,如果我们还没磨掉对手护盾,就先为对手挂上几十上百层毒,无法造成伤害的同时还让对手把盾怒启动起来,那就很幽默了。
正常情况下,我们打怒气对手,应该尽量不给他稳定盾怒来源。结果自己补了毒,给对面送启动机会,这就不是构筑了,这是慈善。
3. 诅咒作为核心输出
本玩法的核心输出是诅咒。
如果对手攻击频率低,出伤速度慢,比如喜欢玩盾怒,或者是精灵同行内战,那么诅咒会越来越强。因为这类对局拖得越久,诅咒累计伤害越高,对手压力越大。
如果对手玩攻击,攻速高、频率多,那也不是坏事。对方攻击越频繁,我们触发闪避相关收益的机会越多。到时候他需要考虑的就不是“我能不能打中”,而是“我打中了也打不穿,打不中还给对面收益,这局到底是谁在玩游戏”。
尤其当我们做出40精灵这种庞然大物之后,对方如果没有足够强的突破手段,很多时候就只能在原地表演一个“努力但没用”。
七、关键禁忌
这套玩法有一个非常重要的禁忌:
大部分情况下,不要带冰冻效果,也不要乱带攻击克制。
尤其在对手没有暴击,或者对局本身不需要你主动压制攻击频率时,更要谨慎。
原因很简单:对手攻击频率越高,我们触发闪避Buff的机会就越多。你把对手冻住了,或者把对手攻击压下去了,看似是在降低对方输出,实际上也可能是在削弱自己的收益。
换句话说,对手打得多,我们才有机会赚得多。你主动让对面少打,等于帮他少送,也等于让自己少赚。
当然,这不是死规则。
如果你判断对手可能玩冰雪魔灵、40攻击冰冻之类的特殊玩法,那就要特殊处理。该针对还是要针对,不能因为攻略说通常不带,就真的完全不动脑。攻略是拿来参考的,不是拿来供起来的。
八、克制选择
可考虑的克制方向主要包括:命偷、灵克、伤克、攻击克制、怒气克制。
1. 命偷
命偷可以削弱对手续航和生存空间,适合处理一些靠生命体系硬拖的对手。大成的生命还是有些吓人的。
对面想活得久一点后期发力,我们就帮他把这个梦想提前结束。
2. 灵克
灵克适合处理精灵同行,或者精灵防御体系比较强的对手。
如果对面也是靠精灵抗伤,那我们就不能只顾着自己叠灵,也要准备一定拆灵能力。不然最后可能变成两边精灵互相刮痧,本体在旁边看戏。
3. 伤克
伤克可以进一步压低对手输出能力,让我们的防御体系更稳。
不过伤克的价值要看对局。如果对面本来就不是靠直接伤害赢,那伤克优先级可以适当往后放。不要看见克制就拿,克制也要讲对象,不然就像带着雨伞去沙漠,不能说毫无卵用,却也是用处不大。
4. 攻击克制
一般情况下,本玩法不推荐乱带攻击克制,因为降低对手攻击频率,可能会影响我们的闪避收益。
但如果对手是剑圣,就要额外注意。剑圣的平A输出很高,尤其当他有了一定枷锁后,更是不能完全放任。如果你判断对面剑圣有可能靠平A打穿防线,那攻击克制就不是禁忌,而是保险。
规则是规则,活着才有输出。
5. 怒气克制
怒气克制可以带,但不用过度紧张。
盾怒体系在这套玩法面前本来就比较难受。如果求稳,也可以把怒气克制拉满,让对手更难启动。只是这样过于稳健,但不够爽。
不点克制,是因为我们不但要赢,还要让他充分感受到自己为什么赢不了,虾仁猪心不外如是。
九、总结
闪灵伤不是一套开局秒人的玩法,而是一套典型的防御反制体系。
它的核心逻辑是:
精灵负责抗伤,闪避负责放大收益,诅咒/易伤负责慢慢收账。
面对盾怒,我们不给他舒服启动的机会;面对纯闪避,我们用灵巧反击和诅咒绕开他的闪避优势;面对高频攻击,我们反而利用他的攻击频率不断触发收益。
这套玩法最重要的不是伤害有多爆炸,而是让对手越打越难受。只要前期不被极端爆发直接抬走,中后期防御体系一旦成型,主动权就会慢慢转到我们手里。
对手以为自己在打架,实际上是在排队等诅咒结算。
PS:最后,要提醒各位看攻略的新手玩家一句,每局的禁用与对手是不一样的,攻略仅仅是教给你一种思路,而不是让你公式化做题,根据具体情况的不同你必须做出相应的变通,否则就会出现明明照着别人作业抄却被暴打的情况。
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