简单玩了一下
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首先结论是游戏竞技性远低于娱乐性。不过官方也说了就是电子斗蛐蛐。
1.宝物(就是海克斯),也分为经济类和战力类,优点是联动多,容易打combo,某些宝物和特定英雄之间有极强联动。通过宝物也能控制自己连胜连败和启动节奏。
2.连胜连败机制,前期掉血少可以不选技能打连败起手吃钱看其他人拿啥牌防止对冲(不过大多数英雄是特定流派,不冲也得冲
)。只能说有经济冲的更快,同一牌库早拿牌优势大。不过英雄前期强度差距过大,有些英雄你不拿牌也注定打不了连败(这是我觉得需要优化的点,前期统一英雄平A强度,算是稍微根据游戏规则吃连败和血量经济加大游戏竞技性的重点。
)。只能说有经济冲的更快,同一牌库早拿牌优势大。不过英雄前期强度差距过大,有些英雄你不拿牌也注定打不了连败(这是我觉得需要优化的点,前期统一英雄平A强度,算是稍微根据游戏规则吃连败和血量经济加大游戏竞技性的重点。3.各自的技能星级决定d牌品质,而不是像铲一样英雄等级决定,这个游戏的英雄等级只加三维,技能星级反而像大羁绊,由于这个机制一般不建议拼多多(因为技能星级提升有点太大了,每个都有点像铲的彩色羁绊)不过你英雄有拼多多技能吃占模另说。
4.利息还是一样,50吃满,这个说实话有点少(一个普通技能100)我建议保持总量不变,加大利息占比,也能加大游戏竞技性。
5.氪金通行证多一个英雄选择和一个海克斯选择(额,这个就不做评价了)
6.因果关系,有因才有果,金币有限,优先点一级原因,例如我点了暴击出冰冻,攻击加暴击,攻击出冰冻,这三层关系都点了,那攻击就是一级原因,那我就可以主出攻击。说这么多就是提供一条思路有时候可以利用因果关系曲线救国,拿别人不要的牌去提升自己需要的属性,需要一定的逻辑思维(我也是菜鸡,勿喷)![[表情_丑竟己]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/c5a8216903140825d6cff93e037f52e0.png)
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7.克制关系,对面肉,你就拿最大生命值伤害,然后减疗,你自己反伤体系就别拿闪避类技能,反伤的原因是受到伤害,闪避就不触发原因(跟上一条关系类似)
总之,创新点还是有的,娱乐性也有,还有就是我希望有竖屏模式,方便我摸鱼![[表情_丑竟己]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/c5a8216903140825d6cff93e037f52e0.png)
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