几点建议,希望项目组耗智为汁

修改于2020/11/30268 浏览测试体验反馈
15级了,2章也过了,二级轻功还没拿。
说下问题吧,蛮多的
第一,我认为最严重的设计问题
问题:人物出行全自动,进度不可见,我知道这是参考旅行青蛙,问题在于旅行青蛙是社交app的附属品,随时随地看信息发信息,都可以抽空看看青蛙的状态。显然江湖不具备这个条件,其次青蛙是养娃游戏,江湖说白了更多还是玩家的代入感参与感,这也是为什么玩家普遍反感剧情的根本原因。
建议:出行手动开始,进度条显示出行剩余时间,最好去哪个地方,就先显示大概时间要多少,有助于玩家合理分配时间。
第二,剧情尴尬无语
问题:玩家代入角色,第一章,熊孩纸找妈,第二章盲女等丈夫,千金爱家丁,真的要多尬有多尬,太俗套了。熊孩纸就不说了,谁真想管?还有第二章,讲两段爱情,关我屁事啊,我又不认识他们,他们就是爱的惊天地泣鬼神,关我毛事?结果我不仅被迫要当盲女的舔狗,还要护送另一个舔狗,我是闯荡江湖,不是逛街吃饭,杀人夺宝,争名夺利,行侠仗义,和女侠搞暧昧,这些才是一个少侠该做的事,让我帮忙可以,第一有没有合理的理由,第二有没有足够的好处,人物做事情要符合基本逻辑。就比如熊孩纸,一个从小父母双亡吃百家饭的小孩,应该是非常懂事才对,否则根本活不下去,这种懂事,故作坚强,小大人的表现才会更戳人内心,直到结尾山的那头没有母亲,小孩子终于装不下去抱着主角嗷嗷哭,喊着想妈妈是不是更能打动人,最后主角和小孩做一个成长的约定,是不是更完美?
第三,玩家没有选择权。
游戏对话选项不够,最起码的善恶两条线得做出来吧,玩家状态里都有善恶,热情冷漠之分,剧情流程里居然一点体现没有,我不想做大侠,我想做恶人不行吗?或者说我想亦正亦邪,逍遥自在,不受拘束,选择全凭喜好不行么?这些可能性没有,游戏趣味直接少了一大半,村落有爱好和平种田的是不是就有想劫掠不劳而获的,你们只做个偷菜系统太浪费了。村子不是有聚义卫职位么?打什么npc强盗,保护村子集体财产,直接打来抢东西的其他玩家不就好了,同时设置一个70%-80%的产出保底,再搞个暗卫,和聚义卫等同,作为每个村子专门出去抢东西的职位,好不好玩,好玩吧,入侵玩家被击败,入侵的村落产量要给10%作为赔偿等等,可玩性马上上升几个台阶。
第三,游戏各种细节不好
偷村落东西,不知道进度,傻等,官方悬浮窗没有隐藏功能,种地之后不显示作物名字,对阵克制关系不提示,剧情流程需要回头打的超当前战力人物太多,重置次数太多消磨耐心,村落人数初始太少,建议初始职位数和村落人口改为1比三,否则多数职位无人认领,去其他村落要靠输入地址,最好是改成入侵随机分配一个村落,这样随机性就有了,可玩性高多了,每天限制去其他村落次数,防止某些人逮住一只羊往死里薅羊毛,拜访其他村落可以输入地址。
第四,游戏武学抽奖太分散
武学主要依靠白子随机,50次后可以选四门作为心愿只会抽这四门的武学,这里我建议改成三门,玩家没有足够的资源同时养太多体系武学,一内功一外功,一江湖百搭三门足以。同时设置银两更改心愿,这样普通玩家专精三门,土豪和收集控追求全系精通。
第五,游戏暂定收费选项俗套
月卡合理作为个人基本工资,成长基金太老套,建议改成村落投资,个人成长变强,村落给予嘉奖,同时村落结算分红增加,村落其他成员也会因为你的成长而获得收益,符合村落实力变强,收益增加的基本逻辑,通行证改成村落建设任务,完成任务,奖励同上,以上举措进一步强化村落的重要地位,激发玩家建设村落热情。
以上建议,请工作人员转给开发组,希望公测不要是这个样子。
补充内容:已经17级了 卡在3-8
我发现之前的那些建议,和我下面要说的简直不在一个严重程度上,话放在这里,武器和武学体统不改,江湖悠悠公测必凉,因为不改就真得叫江湖肝肝了。
先说问题,先说武器吧,哪个小天才设计的集齐七剑召唤神龙啊?因为武器属性克制关系的存在,也就意味着玩家得养七把剑,也就是七倍的养成材料,最坑爹的是锻造还有失败率,失败随机掉段,我就呵呵了,毒奶粉强化警告,这能叫休闲游戏?而且一把剑对应一个门派,你品,你细品。
其次,武学,这游戏武学巨他么坑,到现在为止,少说我也100白,20黑,还有村落贡献换的四本随机完整上品武学,换算一下整整160发+抽奖了吧。他喵的愣是一套能用得武学流派都没有。就问你怕不怕,为什么呢因为成体系的流派有个关键武学的存在,也就是说你出哪怕100本上品,只要没有那个核心,就没用,类似于抽人权卡凑羁绊。流派组建不出来,难受得要死,还死命给你出重复的上品武学。
然后整个第三章是按照玩家已经成功组建一套流派设计的,体验巨差,到处都是打不过的npc,3-8,一进去开头押镖士兵就能给我按着胖揍。
这种组合拳,谁顶得住,不知道的还以为这游戏是按黑魂,只狼设计的,很多怪物普遍高玩家10级。
下面说建议:
初始一把剑,随着剧情逐渐解锁属性和对应形态,取消锻造失败机制,解锁之后玩家随时切换剑的属性和形态就行。
武学,因为有关键武学的存在,抽到还不行还得组合起来才有用,建议增加黑子比重,白子随最初的建议,降低关键武学的获取难度,或者干脆就搞几种固定套路,打互相克制的玩法,七种流派实在太多了。
休闲游戏,呵呵,前天村落最高同时在线7人,今天3人,常态一人两人,就这你敢公测?
我不打算继续测试了,刚好卡关,武学又拉跨凑不齐,后续不再更新,坐等公测看情况。
希望项目组清醒点,明确自己的定位和受众。
你们自己瞅瞅玩家这惨状,100个人有5个成功凑齐流派组合的嘛?[嗒啦啦2_牛逼]言尽于此,祝好!
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