八年磨一剑,茄子的《太吾绘卷》交出了一份怎样的答卷?
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八年很长,长到我Steam游戏从0涨了3000+。
八年也很短,你敢信大表哥2居然是8年前的?
哦对了,八年前还有一款游戏,首月卖出80w份,被称为“国产之光”——《太吾绘卷》。尽管这八年来历经风雨波折,但八年前的辉煌,仍然改变了一个人的命运——
茄子,螺舟工作室的创始人,《太吾绘卷》的制作人。

(茄子接受新华社采访)
转眼八年,《太吾绘卷》在茄子锲而不舍的更新下,一次完全的推倒重做,加上无数个大小版本,直至今日的正式版。八年时间,他与它,交出了一份怎样的答卷?

(历史最高同时在线人数7w2)
我在四年前就购入了这款游戏,当时也玩过一段时间,但没有特别认真玩,原因有二:
一是游戏内容太过于复杂;
二是个人对于本作战斗部分的忍耐度有限。

而来到正式版,游戏的内容显然更加复杂繁多,按格走棋+月份更替的玩法设计依旧是核心,且不说其他一些改动,个人觉得《太吾绘卷》正式版,大抵应该达成了茄子心中那个事无巨细的、庞大异常的武侠世界了。
太吾玩的是什么?
我还记得以前不知道哪里看的一句话,太吾其实就是茄子给玩家出的一道题目:你该组成怎样的构筑,去完成剑冢的挑战?
归根结底,本作的绝大部分玩法,都是为练功辅助的,你功练的好,干啥都顺畅,功练的不好,最后的题目也无法完成。

而玩家需要做的,就是跟随任务的指引,或者干脆自由探索——在这由一个个方格组成的庞大世界里,做无数次选择题,从而构筑出自己的专属角色,至于他能否最后战胜剑冢,就暂且不论了。
嘛,享受过程。
而这款游戏另外两个值得说道的部分,一个是奇遇,另一个是产业。
游戏的奇遇可以看成是游戏的特殊事件,进到一个限定区域继续走格子,有些奇遇是限时的,可遇而不可求。正式版的这个玩法相比于测试版进行了优化和重构,整体画面风格看着更贴合大世界的风格,并且里面的目标和事件也更加清晰。

这个玩法的乐趣在于有一种“特殊”感,为了奇遇目标而在限定场景里完成探索,增加了几分不确定性、增添了几分收获战利品的惊喜。
产业玩法则是游戏在度过前期之后,就来到了核心的玩法环节——太吾村。
太吾村可以看成一个非常繁复的模拟经营环节,操控摆布太吾村民,建造多达几十种的建筑,通过研读各种书籍可以解锁建筑,从而建造更多有用的建筑。


而太吾村的产业就是依靠着这些建筑而欣欣向荣的,玩家需要从资源建筑获取资源,然后满足条件后(比如解锁所需技艺、心材和依赖的建筑或自然资源),建造各种功能性建筑(包括技艺建筑、武学建筑和特殊建筑等)——这近百种建筑琳琅满目的效果,也是本作的一大玩点。

(就单单锻造这一个分类下就有这么多不同的建筑)

也就是因为这个玩法,让《太吾绘卷》跳脱出原本的策略向、战斗向的桎梏,而是能够有着更厚实的内容基底:提升战斗力需要钱币、威望等资源——太吾村玩法赚取——需要战斗力来支撑起各种太吾村建设资源的获取,这样一个正向的内容循环。
那么,太吾是个好游戏吗?
要看《太吾绘卷》交出了一份是好是坏的答卷,就得从太吾的特色讲起。
400万字文本的累加,《太吾绘卷》将武侠、神话、奇遇等要素结合在一起,构筑起一个庞大、错综复杂、自然运转的奇幻世界,而玩家只是其中的一个参与者。

这个世界的架构之深,是当今世界的绝大部分游戏所无法企及的,各种眼花缭乱的系统:
出生、传承、地格、奇遇、势力、法规、商会、门派、人物、属性、伤病、见闻、互动、修习、技艺、武学、内力、突破、书籍、身法、武器、战斗状态、建筑、产业经营、村民、各种物品、制造、游历、蟋蟀、志向……光是罗列,就琳琅满目地让人头大,甚至这里罗列的都不是全部。
而就是这一个个系统,搭建起了一个真实、可玩性高的太吾世界:
比如伤病、互动里的生育,这些一般游戏不做或者省略的系统,在太吾中就有,提升了游戏的真实性;

比如地格、NPC的交互、人物对话等各种选项,让游戏具有充沛的可玩性;

比如武学、练功、身法等等,也让游戏的核心:战斗系统,有了一个差异化构筑BD的可选项……

总而言之,《太吾绘卷》大,但不空;杂,但也有精通。
而关于是否是好游戏,我个人是这么看的:
对于喜欢探究构筑,满足于“将每一个细节堆砌成一段可观的变化,并且能够外化于战力、或者说战胜某一个强劲的对手”这样一个游戏玩点的玩家来说,(如果再加上是个武侠迷),那简直就是天堂——小到人物的每一次对话与行动,大到修行什么功法、加入什么门派、走邪道还是正道,太吾的抉择能多到你想吐,并且对人物的发展产生或大或小的影响。

而对于喜欢干净利落战斗的玩家(战斗爽)、对于喜欢核心玩法更加具体的玩家(一根筋),《太吾绘卷》也许并不是一个好选择,因为它——过于细枝末节,过于去简从繁,过于在乎每一个选项对于角色的影响。
再讲讲DLC促织化影
谁不想急头白脸地抓一个蟋蟀然后等他变成人形后跟她来一段坚贞不渝的男欢女爱呢?
哦,还有个大雷。
在太吾村的蛰室,可以放置从杭州买的促织罐子,然后就可以在上面放上各种促织/蛐蛐进行养育了。

蛐蛐放在蛰室会增长灵性,灵性涨满后有几率化形(用心材提升蛰室等级可以提高每月获得的灵性和化形几率),过月后有几率触发,可以选男女。


那么,大雷妹这不就来了!

跟着L2D的画风摇曳起来,风姿绰约,微醺的脸庞晕染着一抹红,半露的衣裳则展现实力。
之后,就可以跟大雷妹恩恩爱爱地发展起来啦!
直至……结婚!

不同的蛐蛐有不同的立绘,这点茄子也是挺上心的,这个白毛我也挺喜欢的。

不过,这个DLC也不仅仅是这个有趣的玩法,在你不断升级蛰室之后,还有“返灵玉”和“促织许愿”功能。一个是相当于逆练化形,让大雷妹返回之前的蛐蛐形态参与战斗;
另一个玩法则可以消耗足额的“促织缘”,向指定的异品促织王许愿,让太吾村附近必将出现特殊的捕获场所(里面必有指定异品)!
结语
由于对于老版的印象过于稀薄,所以本文仅仅是基于正式版的些许体验,发一些感慨,权当各位茶余饭后的一些消遣。
总结一下就是:《太吾绘卷》的庞大与繁杂,正是它赖以求生的基底,也是游戏性的来源。这个开放世界+模拟经营+走格子+独特即时战斗+巨量交互信息,以武侠为料,让玩家沉浸其中,一步一个脚印地走下去,扎实地完成构筑,加上有些出奇制胜的内容(比如DLC促织化影),整体可玩性还是有的,并且UI在正式版发布后也进行了一次迭代改回了测试版的大部分样子,也算是比较听劝了。

对于这种自由度较高的武侠游戏感兴趣的,对于模拟经营感兴趣的,对于勇闯棋盘式开放大世界感兴趣的,都应该试下这款游戏。

