《伊莫》握爪测试前瞻:体系更完善,为公测打下基础 | IGN 中国
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由爪印工作室开发的大世界捉宠 ARPG《伊莫(Aniimo)》由于最早是在 2025 年 Xbox Games Showcase 上首曝,理所当然地更多吸引了主机玩家的关注,其相较于传统“捉宠”游戏增加了比较独特的“联结合体”系统,玩家可以直接联结为伊莫(游戏中的宠物称呼)进行即时战斗和大世界探索,再加上宠物设计、美术品质方面十分突出的表现,使其成为市场上颇具竞争力的新品。

时隔一年多,《伊莫》已经先后举行了两次规模较大的限量删档测试,三测“握爪测试”已于 7 月 2 日正式展开,游戏除了基础体验更加稳定,有新伊莫家族的加入以及一些新玩法以外,和之前最大的不同在于此次还开放了付费系统,感兴趣的玩家可以初步了解到本作在这部分的设计。
IGN 中国此前曾参加过二测的试玩,这次也受邀提前体验了“握爪测试”的些许内容,虽然时间并不长,玩到的部分相较于整个游戏来说着实不多,但在开发人员的指引下还是基本触达到了此次测试涉及的一些新特色,算是对这款产品有了一个更全面的了解。

三测新增伊莫觅叶羊家族,喜欢嘴里悠闲地嚼着藻叶,用黏液吹出泡泡

三测新增伊莫浮泡章鱼家族,会将水分和空气吸入与身体连接的气囊结构中像扭蛋一样储存,生气时甩着头乱喷一气
写作捉宠,读作开放世界 ARPG
作为一名几乎不玩任何捉宠游戏的主机游戏玩家,《伊莫》对我最核心的吸引点非“联结合体”系统莫属,这是开发商为了做出差异化的主要抓手,在这方面毫无疑问会集中精力进行打造。

从实际体验来看,“联结”的作用和效果并不仅仅只是体现在战斗层面,故事和探索侧也都有相对应的设计,跟人形主角的故事线互有交叉,形成层次感更丰富的探索体验。
联结成伊莫之后除了形态上的变化,玩家还可以听懂同种族伊莫之间的对话,能够去到一些人形角色到不了的地方。在这次体验的主线故事片段中,就着重展现了这部分的功能,玩家需要通过捕捉并且联结为特定的伊莫去跟同种族的伊莫 NPC 对话,发挥这只伊莫的技能特点,最终找到解决危机的线索,那种主人公与伊莫两条故事线相互融合的氛围,显著提升了游戏世界的剧情沉浸感。

从项目组的角度,这也让他们有更多的空间去构筑不同于其他抓宠游戏的乐趣,比如更加纯粹的伊莫社群可以在表现形式、故事线甚至操作等方面彻底与人类社会的内容区分开来,是一个具备极大开发潜力的设定。
当然,这也给开发团队的制作能力提出了更高的要求,几十个伊莫家族每一种貌似都有自己的独特环境生态与动作表现,这本身就代表着巨大的工作量,基本上得把伊莫当成其他二次元游戏里数量不断膨胀的“可操作角色”来看待,才能呈现出符合玩家预期的外形与动作品质,在感叹开发组给自己挖了个大坑的同时,当然也很佩服他们有这个魄力在这种巨大体量的产品上进行大胆的尝试。

作为基本上只玩单机游戏的主机玩家,我自己在测试过程中没有进行任何的联机操作,全程都靠项目组提供的几乎满级伊莫们组成小队进行体验。游戏的探索部分相对于二测追加了全新的“飞行”功能,现在只要在合适的野外位置按下跳跃键就能直接联结为飞行类伊莫自由翱翔,可以避开地面上的敌人快速前往目的地。
由于《伊莫》里单纯开图这部分内容跟核心玩法绑定不太强,不管是剧情、捉宠、还是战斗挑战都属于深入地图内部才能体验到的东西,地图上本身也有大量的传送点,比如后面会介绍的 PVE 玩法联结者挑战等等,这些点位也都可以直接传送,再加上玩家群体的呼声很高,权衡之后项目组就在三测加入了该功能,只要拥有一些具备飞行能力的伊莫就能在联结之后进入飞行状态。


“联结者挑战”是三测新增加的 PVE 玩法,跟徽章收集系统一起构成游戏的战斗挑战内容,核心设计思路是鼓励玩家充分利用伊莫技能特点、属性克制等方面的机制挑战强敌,享受战斗的乐趣。
从我个人的角度来看,这个环节的体验与其说是捉宠游戏,反倒更贴近市面上流行的开放世界 ARPG 二游,同样是最大 4 个可操作角色(伊莫)组成的战斗小队,同样的无缝切伊莫,同样的第三人称背后视角 3D 实时战斗,多样化属性分搭配以及不同技能特性带来的操作变化等等内容也都没有缺席。

每只伊莫拥有多个主动技能以及一个大招(进化到最终形态后解锁),考虑到其庞大的家族数量以及各种属性组合,能有这样的技能体系我已经很满足了。操作手感方面,能明显感觉到项目组从一开始就根据不同伊莫的外形和动作特点,给它们划定了在小队中的职责以及战斗中的分工,有些伊莫天生就只适合打辅助,行动比较缓慢,也没有突出的攻击技能,往往会负责比如聚怪、给后台伊莫上个 Buff 等等,出场不一会儿就会被切走,有些伊莫的战斗性能则十分突出,从外观等方面都能明显看出这一点,玩家们在体验的时候也请尽量不要对抗这些基础设定。
实际战斗过程中,属性克制关系毫无疑问仍然是第一考量,这能带来更高的攻防数值,还能更快消耗敌人的击破条,在打空敌人的击破条使其进入 Break 破防状态之后,相较于普通情况下还能造成更为夸张的伤害。

但既然是 ARPG,玩家能否靠自己熟练的操作和走位来弥补属性上的不足呢?我第一次挑战某位强力联结者时就带了 4 只全都被对方主力克制的伊莫进场,结论是得益于相对宽松的体力槽设计以及跟手的操作感,如果只是想单纯避战的话难度并不高,可一旦想要反击就很容易遭到重创,完全属于吃力不讨好。
毕竟作为一款捉宠游戏,你不能指望《伊莫》拥有单机类魂游戏那样严苛、丰富的战斗模组以及精准的模型判定,普通玩家要不了几个回合就能摸清对方的行动模式还有攻击特点,想要见缝插针地进行反击并非不可能,只是效率会非常低下,一个不小心还很容易被对方打 Break 从而愣在原地好几秒,在敌人进攻欲望极其旺盛的高难度战斗里,这基本意味着 HP 直接归零。

联结者战斗没有“指挥官模式”,全程强制在联结模式下进行,而且无法使用技能以外的补血道具,能否获胜完全仰赖玩家的队伍规划和操作,是一个相对比较硬核的玩法。联结者,尤其是每个地区数量有限的强力联结者队伍往往攻防兼备,无法简单靠一支纯克制队伍来降低难度,而且他们切换伊莫的时机更准确,频率也会明显比普通联结者更高,好在开战前能够看到对方完整的伊莫阵容,多多少少还是能做一些针对性的准备工作。
不过,在实际游戏过程中由于官方提供的账号练度比较高,导致我挑战的强力联结者虽然从机制、数值上能够让人感受到这支队伍的强大,但在摸清规律之后还是被我一只胖胖獭的翻滚技能完美克制,我只需要重复一边跑一边回体力以及释放翻滚技能来回蹭对方 HP 这两个操作,再抽空趁对方 Break 的时候放个大招,就无惊无险地完成了挑战,不管这究竟是因为属性克制的效果太明显、胖胖獭的招式太过强力,还是官方刻意留下的“逃课”缺口,我都希望在正式游戏中尽量不要遇到类似的情况。

游戏的战斗部分我还完整体验了一场类似“爬塔”的连续战斗玩法,这个部分在系统层面都是一些老面孔,每次流程的十几个房间分为休息和战斗两类,战斗胜利可以获得一些增加属性的卡牌,在休息室则可以回血、购买新的卡牌等等,不同卡牌之间有各种联动、加成效果,一路往前打就可以了。
进入一轮爬塔战斗之前可以选择关底的最终 BOSS,一路上虽然并不绝对,但基本BOSS 级的敌人都和关底 BOSS 是同样的属性,这可以给玩家的组队提供一些属性参考,当然剩下的就是拼操作和运气,如果能早些凑齐强力卡组,一路上的战斗会轻松很多。
星之都与付费内容

打完几场酣畅淋漓的战斗之后,我才匆匆忙忙来到经过翻新的公共空间星之都,玩家可以把这里当成《怪物猎人》系列里的集会所或是传统 MMO 里的主城,其主要职责是给不同玩家提供一个交流和活动的地方,也只有在这里我才能感觉到《伊莫》的社交属性,所以整体而言这并不是一款会逼着玩家去社交的产品,像我一样把它当成单机捉宠 ARPG 来玩貌似也没什么问题。
相较于之前的测试版本,项目组表示他们填充了星之都里面很多的空白区域,也增加了一些玩法。玩家和伊莫可以在这里踩滑板,还有各种小游戏,后续似乎还有一些现实店铺的联动规划等等。虽然多人社交显然不是《伊莫》的核心内容,但看得出来项目组还是没有彻底放弃这部分的设计,也为后续的拓展留足了空间。

家园玩法我没有时间体验了,据项目组介绍是新增加了一个拼豆玩法,可以自制一些装饰品,也算是应了当前的网络潮流,家园里的布置操作自由度也会更高。
《伊莫》“握爪测试”最核心的变化之一就是加入了商业化内容,从我目前看到的相关设计来看,还是遵循了当前业界的主流趋势,用订阅体系代替五花八门的道具体系,尽量不让玩家产生数值方面的焦虑。
付费内容主要由大小月卡、通行证和时装外观构成,前两个都是常规设计和费用,主要奖励是捕获器跟养成素材,月卡玩家的体力上限也会更高。
服装部分并非简单的角色皮肤,而是一套套的外观零件,买到手之后可以任意搭配、染色,组合出属于自己的唯一外观。当然,这些服装跟角色、伊莫的属性没有任何关系,都是纯粹的外观套件而已。

最后性能部分,此次试玩所使用的是 5070 显卡配置的 PC 机,2K 分辨率极致画质,DLSS 开启质量模式,全程基本没有遇到画面撕裂、死机等严重 Bug,帧数也始终很稳定,不过偶尔还是会出现角色模型读取速度偏慢、服装染色失败等小问题,对于一款尚在测试中的开放世界游戏来说,也算是情有可原。
除了目前正在进行的握爪测试,《伊莫》还将出展7月10日~7月12日在上海举行的Bilibili World 博览会,有兴趣的玩家可以到现场去感受游戏的气氛。


