《光与影:33号远征队》主创:新作不求复刻爆款忠于创作本心即可
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近日,现象级独立RPG《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什接受媒体专访,分享了工作室对于续作开发的松弛心态。面对前作收获的巨大行业与市场成功,团队并未被流量、销量枷锁束缚,坦言新作即便商业表现不及前作也完全能够接受。

2025年发售的《光与影:33号远征队》是去年游戏圈最大黑马,这款由法国小型独立工作室Sandfall Interactive打造的回合制RPG,横扫全球各大游戏颁奖礼,一举拿下TGA、金摇杆奖、泰国游戏大奖等数十项年度重磅奖项,包揽年度游戏、最佳美术、最佳叙事、最佳RPG等核心荣誉,口碑与销量双双登顶,成为独立游戏史上极具代表性的现象级作品。
谈及前作突如其来的爆红,纪尧姆·布罗什直言这份成功本身充满偶然性。他回顾初代的开发初心,表示团队从一开始就没有刻意迎合市场、讨好玩家:“说起来很奇怪,但我们做第一款游戏不是为了取悦任何人。我想这就是它成功的原因。”全程坚持自我表达、不妥协于大众流行审美,反而让充满法式独特美学、压抑细腻叙事的作品脱颖而出,收获全球玩家共鸣。
爆火之后,无数玩家与业内人士期待工作室推出续作,外界普遍认为新作必须延续前作的热度与成绩,才算是合格的续篇。但布罗什在采访中打破了大众固有期待,明确表示团队不会将“复刻现象级成功”作为开发目标,不会为了复刻爆款强行调整创作思路。
对于正在筹备的全新项目,工作室将延续初代纯粹的创作理念,优先遵循团队自身的表达欲,而非预判市场喜好。纪尧姆·布罗什坦然看待新作可能出现的差异化评价:“也许人们不会喜欢它,但那就是人生。”比起追逐商业数据、复刻爆款模板,团队更在意完整呈现自己真正想讲述的故事,保留独立创作最核心的自由。
这份从容的开发态度,也与工作室初代的创作底色一脉相承。当初制作《光与影:33号远征队》时,团队仅有三十余名新人开发者,没有充足资金与成熟项目经验,仅凭纯粹的创作热情打磨五年,拒绝照搬日式RPG模板,坚持打造独属于法国的角色扮演游戏风格,最终走出了一条小众却惊艳全球的道路。
目前工作室尚未公开新作题材、上线时间等具体情报,但从主创采访传递出的信号能够看出,团队不会被前作的光环绑架,将卸下销量、奖项带来的压力,继续以松弛、真诚的心态进行创作。对于喜爱《光与影:33号远征队》的玩家而言,也不必期待同质化的续作,未来新作或许会带来截然不同的故事与体验。




