野德裂伤的伤害计算问题

修改于07/06649 浏览
      事情是这样的,这几天在研究DOT火猫,看伤害统计时觉得裂伤的DPS统计数据和想象中有出入,于是就设定了几种理想情况,做测试比对
     首先急速影响DOT触发频率是要先考虑的,这里没发现有问题。然后就是增加XX持续伤害这个词条,现在是加到DOT系数里的,所以对DOT提升非常大,尤其是低系数DOT。但裂伤貌似吃不到这个增效。
     然后就开始了三组数据测试,第一组为副手400蓝锤,第二组和第三组副手用蚀火短剑,第三组又镶嵌了一块裂伤晶核。属性和配装如图,蓝锤和蚀火的副属性相同,数值上有少许差别,蓝锤在攻强上有一定优势。被动带了星辰之力把被动触发的月火伤害也作为参考。下掉随从和宠物排除干扰,三次打木桩都用相同的操作,起手变火猫以后,野性冲锋,裂伤,每次裂伤持续20秒结束以后补一层裂伤。这样就是一直保持一层裂伤。三次均为五次裂伤结束以后结算,也就是每次都是打100秒多一点。
    用裂伤和伤口感染作为比较,因为文字描述它们的系数都为20,实战由于伤口感染可能会有断层,以及刷新BUFF可能造成的出伤丢帧,所以伤口感染伤害低于裂伤为正常现象。
    第一组数据表明,伤口感染伤害第低于裂伤,且均比瘟疫,火猫和月火的伤害低,符合预估值
    问题出在第二组数据,在换上蚀火短剑以后,伤口感染的伤害有明显的提升,符合增加持续伤害词条的算法。而裂伤的伤害基本没有变化,可以大胆的理解为增加持续伤害这个词条对裂伤不生效!再参考第二组的月火和火焰之爪,也均有一定程度提升,因为月火有一部分直伤占比,火焰之爪也是多层DOT,所以伤害提升也符合逻辑,至于第二组的瘟疫伤害低于第一组则可能是瘟疫受暴击波动影响较大,而且瘟疫200的系数已经很高,10的持续伤害提升占比不高。并且第三组瘟疫的伤害又和第一组差别不大
    然后第三组的数据,就是增加了裂伤宝石以后,瘟疫,火爪,月火和伤口感染的伤害和第二组对比都在合理波动范围内。裂伤的提升也符合10持续伤害提升
    最后是结论,裂伤作为DOT技能受急速加成不受武器增加持续伤害词条加成,却受裂伤宝石的伤害加成
   
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