一个美术外包工作室,用十年将兔耳贯彻到底
昨天 15:1041 浏览综合

作者 | 泽良
类银河战士恶魔城,这个随着独立游戏兴盛重回玩家视野中的类型,早已成为创意与风格的试炼场:《血污》的正统情怀、《空洞骑士》的深邃美学、《神之亵渎》的宗教恐怖.…… 每一款作品都在尝试回答:在这个发展三十多年的成熟品类里,还能带来什么新鲜感?
十年前,一家来自中国台湾的团队给出了自己的答案:兔耳+弹幕射击。
从2016年的《Rabi-Ribi》到2023年的《TEVI》,CreSpirit用十年,两次验证同一条路径:以二次元的可爱皮囊引人入坑,再用满屏的弹幕接受硬核洗礼。
如今,《TEVI》的DLC《Fauna Arcana》上线,再次上演同样戏码。新区域还没探明白,新BOSS的弹幕已经糊了一脸;前一秒主角还在跟伙伴们说着温情脉脉的台词,下一刻战斗就突然打响。
最近,《游益》和CreSpirit的核心团队聊了聊。从DLC的设计思路,到三人团队如何撑起一部15万套销量的作品,以及对“兔耳”近乎偏执的喜爱。
01 不救世界,只为赴约
先聊DLC本身。打开《Fauna Arcana》前,我是有点心虚的。已经两年没碰《TEVI》,技能忘得差不多了,而且作为一个自诩“类银河恶魔城爱好者”的玩家,弹幕游戏却是我实打实的短板。别人眼里“华丽有节奏感”的弹幕铺面,在我这儿就是纯纯的《胡闹厨房》。
DLC不仅延续了本篇的弹幕强度,还追加了更花哨的BOSS招式。
DLC的剧情紧接本篇之后:巫毒偷走了塞布尔的身体,采维一路追到了亚兹边境之外的拉比那岛,展开了新的冒险。
官方文案写得挺文艺:“这一次的旅程不为了拯救世界,只为了未完待续的约定。”听起来很温柔是吧?但俗话说的好,头发越粉,打人越狠。DLC里的BOSS战可一点没放水。

入口处就来了个下马威。开启DLC不仅需要一周目通关的存档,正式进入前还塞了一场魔王瓦沙果Boss战。
漫天的弹幕密不透风,攻防快得来不及思考。但恰恰是这一战,把我打醒了:走位、跳跃、滑铲、连招,两年没用的肌肉记忆被硬生生打了回来。

这种节奏感和呼吸感,是《TEVI》战斗系统最迷人的地方。大量弹幕涌来时,你得全神贯注、蛇皮走位;在每波弹幕的中途,见缝插针、抓住间隙,把连招和火力酣畅淋漓地倾泻出去。
击败Boss后,玩家将乘列车正式来到全新的地图拉比那岛。DLC地图改进了本篇中的一些设计,减少了单向道,增加了用于修改难度的点位。

接下来得说到兔耳了。
如果你玩过《TEVI》本体,一定记得那个瞬间:女主摘下帽子,露出一头银白色长发,兔耳只是养父泽玛博士改造的机械帽。这一幕曾让无数玩家梦碎。
开发团队坦陈,这是可以为之,目的是为了和《Rabi-Ribi》区分开来。但没想到,玩家对兔耳的感情远超预期,全网哀嚎“还我兔耳”。
到了DLC,他们不仅在公告里暧昧地写了句“还有更多兔耳”,而且真把采维扔到了一个满是兔耳美少女的小岛。

02 十年风雨路,一生兔耳情
其实,CreSpirit 的故事,比游戏还要有趣。
CreSpirit成立于2014年,最初压根不是游戏公司。它是一间小型绘师工作室,接商业美术委托,参加同人活动。因缘际会下,他们参与了《Rabi-Ribi》的美术合作,从此扎进了这个深坑。一卷,就是十年。
到今天,《TEVI》的开发工作由三位核心成员主导:Waero负责整体统筹,GemaYue承担程序实现,Ein Lee担纲美术与角色设计。值得一提的是,Ein Lee并未参与前作《Rabi-Ribi》的开发,是从本作才正式加入。但这并不妨碍三人协力,为《TEVI》撑起了15万销量的战绩。

“这十年,团队、规模、工具都在变”,Waero说,“但有一件事始终没变,就是把自己真心觉得有趣、好玩的东西带给玩家。”
过去十年,CreSpirit一直在做“兔耳美少女+弹幕”这个组合。这个组合至今依然有些非主流,但他们一直坚持,并且相信有人会喜欢。
开发过程中,团队习惯多线并行。在更新《Rabi-Ribi》的同时开发《TEVI》,开发《TEVI》的同时推进移植版本和《Rabi-Ribi》新作。用项目养项目,用经验滚经验。
《TEVI》的开发比预期时间更长。主要因为规模比最初预想的更大,加上全语音带来的翻译、润饰、声优档期安排等流程,时间就被拉长。
但也正因为“不赶工”,才保证了《TEVI》和这部DLC的完成度。
以配音为例,本作声优阵容堪称日本国家队,DLC中不仅原班人马全员回归,还借着重录DLC配音的机会,顺手修正了本作里的部分台词和节奏错误。
这种不做也不会有人追究的事情,他们还是认真做了。
“希望能让整体的剧情体验更加完整。”制作组一句话带过,态度却可见一斑。
03 兔耳即正义
关于兔耳,GemaYue很直白:“兔耳就是正义……反正GemaYue会把兔耳贯彻到底!”
经过《Rabi-Ribi》和《TEVI》,兔耳已经成了他们的创作象征。没有特别的规则,就是单纯喜欢,乐于把这份喜好融入作品。这种坦率,在谈到立意时总是大谈玩法创新、市场定位的游戏行业,相当难得。
类银河城发展到现在,早已是红海中的红海。CreSpirit 挺清醒:“比起模仿成功案例,我们更关注自己能带给玩家什么不一样的体验。”
弹幕、探索、动作Combo、自由搭配;二次元美术,JRPG叙事风格,加上快节奏的弹幕战斗玩法,就是他们的核心差异化优势。他们不打算去迎合所有人,而是把擅长的东西做到极致加上兔耳,相信市场会给出答案。

这份底气来自十年的积累。从2016年到现在,他们踩过坑、走过弯路、经历过玩家截然相反的评价和反馈。
有人嫌地图太复杂,有人嫌太简单;游戏难度从《Rabi-Ribi》吵到了《TEVI》。
面对“怎么做都有人不满意”的局面,他们很务实:持续收集反馈,逐步调整。没有完美答案,只有不断逼近。
未来,团队计划拓展《TEVI》的漫画、小说、甚至动画的可能性。但游戏开发重心,会优先放在《Rabi-Ribi》续作上。
“游戏开发没有绝对正确的答案”,他们说,“许多经验与方向,都是在一次次的尝试与修正中累积出来的。”
从一群搞美术的,到今天的独立游戏团队,他们没有宏大的十年蓝图,只是在每个岔路口,都选择了自己更喜欢的方向。
就像DLC商店页面里的一句话:“Friends who will stay by TEVI's side forever。”
这大概就是CreSpirit想说的全部了。有兔耳、有弹幕、有未完的约定,还有一群愿意陪你走下去的人。



