【攻略】游戏伤害数值的架构
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1底层数值:
最基础的数值,力量,精神和敏捷。
其中战士的力量,法师牧师的精神,射手的敏捷为攻击点数。
每5点属性点,才提供一点伤害。这还是得计算减去敌方防御力属性,如果攻击点数低于敌方防御点数,伤害还得倒扣。
总结:伤害转化比为 5:1。每五点属性增加一点伤害。一个例外 那就幸运

2固定增伤:
简洁明了的直接增加伤害,伤害又分为四种普通伤害,追击伤害,反击伤害,技能伤害。除此之外还有对任意伤害都能增伤的全部伤害。
在这个分类里,数值有底到只加一点,也有数值高的加8。没错+8已经是固定数值里加的算多的了。固定数值+8以上的是少数。所以+8作为固定数值的分界线。
天赋中,核心位置的处于中排全部伤害+8,玻璃大炮处于后排全部伤害+12 在前期也是非常好用的数值。只不过有了神石之后,一个神石三个增伤词条就算不是满属性 取+6这个数值 一个神石两个有效词条+10伤害不是问题。
总结:伤害转化比为 1:1。神石提供的最多(满配全伤108),天赋已经不推荐带,装备提供少量。

3造成Buff增伤:
目前任何buff上限都是999层,常规增伤的数值为每15层增加一点伤害,满层增加66点伤害。这个增幅通常来自 角色的五星特性支援提供。
除此之外,精准,诱导,热血,脆弱本身也能提供伤害。精准和诱导每5层增加1点对应的追击和反击伤害,层数无消耗。
热血和脆弱则是每层都增加一点伤害,但是只会根据你造成的伤害消耗层数,也就是你只有一点伤害时,只会消耗一层热血或者脆弱给你增加一点伤害,多的层数会留着不会消耗。
buff层数提升伤害的效率来自 造成buff的效率。 但是增加状态层数这个数值不能完全代表造成buff层数的效率,只是说你每次造成的层数高,不能代表你造成999层数的效率高。
总结:造成状态层数的数值不能完全代表造成层数的效率,所以无法划算伤害转化比。但是可以肯定的是,999层状态提升的数值在66只是一个起步价。属于是配队过程中比较重要的参考指标。
4行动回合与伤害成长:
如果造成的伤害没有成长,那就只是死伤害。伤害成长,才是代表着数值的美感。成长虽然不能开局就提供大量数值,但是至少要让后续加出来的数值能比初始数值高很多吧。
伤害成长主要分为三种,装备提供,自身技能提供,天赋提供。还有一种为每造成25层状态提供一点伤害。
但是说道成长就得说道行动回合了,毕竟一回合走满也就6次行动三个人就是18次。
一回合能进行成长20伤害,我称之为凑数都不要,(到游戏结束还不如神石直接加的初始数值)
一回合能获得成长40伤害,我称之为还算凑数,(勉强能够初始数值)
一回合能获得成长80伤害,我称之为高效,(加的数值不少了)
一回合获得成长160点伤害或者更多,岂不是山之巅,傲世间?(c位核心)
总结:冰丝缠绕,熔铸之火,分光剑影,未战先赢



5伤害机制:
光有伤害,光有成长,但是没合适的出伤害的机制 那也是白搭。出伤机制高级是强强联合火箭上天,机制低级就是脚蹬电动三轮车。
那什么是高级的伤害机制呢。
你进行一次攻击,你造成了一次单体伤害。
你进行一次攻击,你造成了一次群体伤害。
你进行一次攻击,你造成了多次单体伤害。
你进行一次攻击,你造成了多次群体伤害。
你队友进行一次攻击,你造成了多次群体伤害。
大家都还没行动,你造成了多次群体伤害。
总结:群体多段技能,造成负面状态就造成伤害(或失去生命),多目标追击,立刻触发多次灼烧




