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武将设计:邓艾
投票修改于07/2091 浏览玩家共创
邓艾
六体力三手牌
积兵屯田
所有角色在出牌阶段可以将至少一张牌置入“田”中。每个回合结束时,若本回合田的数量增加,随机复制一张田中的牌置入田中(当田中牌数量超过五时改为复制两张)。你的回合开始时,你可以将田中任意张牌随机分配给任意名角色。
偷渡阴平
你于出牌阶段打出行动牌时其他玩家不可见。你于出牌阶段打出的杀不计入次数限制,且本阶段打出的第一张杀伤害加一。你于出牌阶段打出的行动牌推迟到目标角色回合开始时结算,当其用闪抵消你以此法打出的杀时,你失去一点体力或弃置一张田中的牌。
详细介绍
1.所有角色在出牌阶段可以将至少一张牌置入“田”中(不限次数)。
2.每个回合结束时,若本回合田的数量增加,随机复制一张田中的牌置入田中(当田中牌数量超过四时改为复制两张),然后你可以令当前回合角色获得田中任意张牌。(只有你可以查看田中具体的牌,其他玩家不能查看,这样可以达到二技能想要的效果)
3.你于出牌阶段打出的行动牌其他玩家不可见(看起来就像是用了屯田的技能导致手牌数减少一样)
4.具体结算时可以将一名角色在屯田时的读条时间按出牌阶段为单位计时,避免无意义的利用刷新技能烧条。
5.杀闪的底层逻辑并未改变,不是在邓艾回合内其他角色瞎猜瞎闪然后到了自己的回合闪不了。只改变了时机,被杀的人只有在自己回合开始时才知道并开始响应。并且结算顺序是就近结算,这样会和二技能的加伤配合
解析:
技能选取没什么好说的,选取了最经典的事迹。然后在设计层面并没有拿三国杀参考以其为蓝本改动,而是尝试用技能去模拟出邓艾最经典的战术行动。可玩性上引入了场外区和新的机制,能够很好的吸引玩家去解读研究,同时游戏上操作性也很高。在设计时有特意围绕一些心理细节去展开,二技能的推迟结算机制最大的目的是让玩家有个心理博弈和过程和模拟偷渡阴平的行为。具体来看主要是很多玩家(包括我)的防酒杀意识,最简单的例子是邓艾自己有个加伤但是就近结算使得你无法单防第一张杀来避免,你会需要关注邓艾出牌的顺序,而且还要提防其是不是在中间穿插了屯田的动作来干扰你的判断。从全局的角度来讲由于你在回合开始时才能知道邓艾是否出杀,你手中的闪的保留就更加重要,是在回合开始前交了,还是不学刘禅,一直提防,这些都是很有意思的点。一技能的数值确实可能会有问题,毕竟我也没法测,但是还是很好改动的,完全可以根据需求调整。











