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古剑薛岭:有清晰的主线叙事和故事脉络

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总结一下老玩家更关心的故事叙事:并非魂/类魂的碎片化叙事,拥有清晰完整的主线脉络,剧情、战斗、探索都非常重要,也尽可能做融合。
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Q:关于《古剑》大体的开发规模、人员、成本,能透露的有哪些?你们对本作的预期是?
薛岭:这个问题涉及的范围比较广。首曝PV阶段,团队规模还不大。项目最早公布是在2021至2022年间,当时只是宣布启动新作开发,团队规模较小,主要在做技术验证和前期筹备。2024年项目正式获得腾讯投资后,团队才开始逐步扩充,项目也正式进入全面开发阶段。发展至今,团队整体成长态势非常健康,仍在持续扩充中,不断有优秀的新成员加入。
目前项目处于中期开发阶段。选择在这个时间点将已完成内容做成试玩切片供大家体验,也是希望在中期阶段广泛吸收各方意见,消化反馈后把项目打磨得更好、推进得更稳。
关于规模和体量,本作是一款标准的大型动作角色扮演游戏,主线流程时长约20到25小时——全探索的时长则因人而异。目前整体规划大致如此。
大家刚才体验关卡时应该能注意到,部分路径被封堵了,大家走的是相对直接的一条路线。正式游戏中会有大量支路和支线可供探索,探索内容也呼应了前面提到的成长机制——如果打不过某个BOSS,可以先去探索更多区域、获取更好的装备和经验,难度自然会有所下降。全探索的具体时长则取决于玩家自身的游玩节奏。
对团队而言,当前阶段最重要的还是把产品本身做好。我们希望通过玩家反馈和持续迭代打磨好产品,至于最终的销量和成绩,更多交给时间和玩家来评判。
Q:最终版本预计会有多少种武器和伙伴?这次试玩里,同类型武器(比如轻剑)中的金蛇刺,和其他轻剑的动作模组有差异,这种设计在正式版中会很常见吗?
薛岭:具体数量目前暂不方便透露。这位玩家观察得很细致,确实同一类武器中也存在部分特殊模组。游戏中还会有一些特定武器拥有专属模组和独特功能,这类设计在正式版中也会保留。武器种类方面虽然不能给出具体数字,但组合丰富度一定会更高。我们希望玩家能在游戏中收集不同伙伴一同冒险,搭配各类武器、法器,自由构筑属于自己的战斗风格。
这里也想留个悬念:刚才大家体验的Demo中,哪些角色会成为可收集的伙伴呢?大家都注意到系统里有星蕴和伙伴两个分页,但伙伴目前是锁定状态——其实线索已经给得相当明显了,大家不妨猜一猜。
这个问题就留到正式发售后,让玩家自己在游戏中探索发现吧。
Q:主角需要收复的大多是对阳间有所留恋的游魂,几个BOSS都是通过战斗击败后降伏,那么是否存在非战斗的超度方式,比如完成对方的心愿来化解执念?
薛岭:答案是肯定的。部分伙伴会在主线流程中直接加入,但随着剧情推进,玩家与他们的羁绊会不断加深。本次试玩中的这些BOSS,战胜后的结算界面其实各有不同。有些不愿离世的亡魂属于恶魂,需要加以超度;有些则背负着执念、爱恨与故事,需要玩家帮助他们化解心结、解决问题。这个过程中,战斗、剧情,以及其他形式的互动,都会有所涉及。
Q:目前Demo主要聚焦在战斗内容,地图探索也几乎与战斗完全绑定,这是否意味着本作不像《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》那样拥有规模较大的和平城镇,比如栖霞与阳平?
薛岭:这一点还是要结合本作想要表达的核心内容来展开,包括前面提到的同行伙伴,以及整个游戏的舞台设定。本作的整体叙事更偏向一段逐步推进的探险与冒险历程,所以相关内容建议等正式上线后再亲自体验,这里就不过多剧透了。
Q:《古剑》取材于中国志怪神话,涉及大量本土文化符号、民俗观念和伦理逻辑,在面向海外玩家时,如何讲好这些中国故事?
薛岭:这个问题我们思考得比较充分。团队最擅长的正是挖掘中国本土文化,很多创意和设计都源于中华文化的滋养。因此,本作的首要目标一定是服务好中国玩家,让大家能够产生文化共鸣。
至于海外市场,主要有两点考量:
第一,把游戏的“基准线”做扎实——也就是游戏品质,包括操控手感、玩法系统等核心体验。游戏性是全球通用的语言,海外玩家往往先认可游戏的品质和乐趣,再进一步去理解其中的文化内涵。
第二,也是更重要的一点,做好本地化工作。我们做的是本民族的内容,而民族的也是世界的。我们会针对不同地区做好本地化适配,让当地玩家能够更好地理解游戏内容,这也是本作的重要目标之一。
老玩家可能知道,《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》在出海方面留有一些遗憾。当时使用的引擎非常老旧——和《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》《古剑奇谭网络版》同款,叫Havok Vision,是一款很老的引擎,已经不支持主机平台。而主机在海外市场占据重要地位,无法登陆主机导致推广难度很大。再加上种种原因,其他语言版本都是在游戏上线后才追加的,最终效果不尽如人意。
我们希望在《古剑》的开发阶段就同步考虑主机与PC版本,大家在本次试玩区也能看到PlayStation 5试玩机。同时我们也在同步开发全球多语言版本,包括多语言配音,目标是实现全球同步发售,覆盖主机与PC平台,并支持多语言。
Q:请问《古剑》的剧情占比大概是怎样的?叙事方式是否会类似魂系游戏的碎片化叙事?
薛岭:首先,剧情对我们而言始终非常重要。开发者在讨论时会把剧情、战斗、探索分开来讲,但玩家的体验是一个整体。本作也希望将剧情、战斗与探索尽可能有机地融合在一起。虽然前面聊了很多战斗相关的内容,没有专门展开讲剧情,但其实每一处BOSS设计的背后,都在讲述角色的来历与故事。我们希望把这一整块体验做完整、做统一。
你提到的这点,其实最早发布时我也说明过:我们的游戏并不是为了难而难,也不是碎片化叙事。本作会有清晰的主线叙事和故事脉络,同时综合运用电影化表现手法。很多BOSS的设计背后都有丰富的细节与文化考据,这也是“古剑”系列的特色之一,我们会把这部分充分发挥出来。
Q:《古剑》的第二支PV发布时,大家普遍反馈战斗表现不佳,但今天的试玩体验改观很大。可相对而言,地图探索部分反而缺少惊喜感。能否分享一下目前可以透露的地图探索要素,以及地图设计的整体思路?
薛岭:确实,夏日游戏节(Summer Game Fest)那次播片效果不理想,主要责任在我——因为我个人特别喜欢这个BOSS,所以选择在那个场合放出来展示。当时玩家提出了很多意见,主要集中在打击感方面。布料类BOSS的实现难度非常高,负责的团队反复打磨每一处细节,相信通过本次试玩,大家也能感受到打击感等基础体验的提升幅度。
关于地图探索,地图是承载叙事内容、角色和战斗的舞台,因此我们对地图探索非常重视。
本次试玩只有一小时,关卡中很多路径都被封堵了,大家体验到的区域只是完整地图的一小部分。可以稍微透露一点:彩衣侯所在的区域,与“长生居”客栈区域其实是连通的。只是因为试玩时长有限,我们暂时封掉了连通路径,让玩家能够更快推进到BOSS战。后续的打磨中,我们会高度重视地图的探索性,包括您提到的惊喜感,以及叙事、战斗等各要素的整合。
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