功法问题反馈
修改于2020/12/01228 浏览测试体验反馈
真的江湖世界中品和下品功法真的一无是处吗? 在这次的三测里,下品功法可以直接删去。十分客观合理的说,这种无任何特效,攻击次数也只有一次的下品功法,在这个游戏机制里唯一作用就是官方用来拉低玩家抽奖概率的绊脚石。而不是作为一种功法,一种玩法而存在。部分中级功法还有些可玩性,但是依然掩盖不了实际上的可玩性很低。这种任意门派 江湖门派搭配机制限制了乐趣,同时也并不真实。如果有更正的意向,可以考虑我的如下建议。
1.功法起始选择与强度问题。
让玩家自由选择门派作为起始。这个起始门派可以给出一套起始低级功法,但不能让玩家认为只有抽到紫色功法才能搭配出一套合理强大的体系。适当加强低级功法强度。个人认为任何门派低阶功法也应当具备特效,此外不能都为了低而低。一概而论的定义(攻击一次 外伤/内伤),这最为破坏游戏性。
2.低级功法概率问题。
真实情况下,不应该低级功法获得概率也和高级功法概率相似吧?三测概率相似,导致紫色功法三阶甚至四阶,绿色功法可能还不到2阶。您觉得合理吗?
3.技能点问题。
武学靠棋子抽,下棋有落子无悔,因此这个游戏也一定要和下棋一样吗?很多玩家技能点只能选择一套这很合理。但是你们这样抽来抽去,让玩家一会儿感觉自己这个门派技能多选这个门派,一会儿感觉那个门派技能多点那个门派,最后结局四不像每个都点了些,每个都强度低。因此应该在某个阶段给玩家一次洗点机会让他确定最终答案。
4.技能搭配问题(最为重要的一点)
这里真的很想吐槽。哪个高手不是融汇百家所长,如此死板的只能选一家太无趣。而且各家直接毫无任何联系。内功门派与内功门派无关,外功与外功的无关,这很不合理。实在不行抄太吾绘卷的。不要以门派定义功法。可以用功法类型,如剑法,腿法,道法,暗器,拳法等定义门派。这样各个门派容易产生联系。
大致功法问题就是这些,希望开发者能看到。兄弟们多顶顶我让这个建议有机会出现在开发者眼下。

