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游戏更新

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游戏设置中新加入切换横竖屏按钮,移动端玩家可以自行选择习惯的游玩方式。有其他的建议都可以找我反馈哦
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砸砸砸 更新内容
游玩心得截图
游玩心得
就70 80的时候好玩儿,伤害是指数级的增长,到八九十关明显吃力,100关之后完全打不动。 前期需要看一些广告,弄到好的技能组之后,就可以不看广告了,选加伤类的,禁忌的半血加伤以及时间加伤,还有开局扣时间加上这三个必拿,最好全部升到6级
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《砸砸砸!》v1.2.0更新公告截图
《砸砸砸!》v1.2.0更新公告
全新「肉鸽模式」正式开放! 选择锤子进入无尽试炼,在不断强化的敌人面前构筑能力、突破极限,挑战自己的最高层数与最快通关时间。 ## 模式特色 - 每次挑战都将随机获得不同的能力组合。 - 关卡结束后从三项能力中选择一项强化。 - 能力最高可升至 6 级,六级将解锁改变玩法的质变效果。 - 击败精英敌人可获得能力突破机会。 - 击败 BOSS 可强化当前锤子,塑造不同战斗流派。 - 多种专
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【补丁更新】
设置里新增特效开关,如果游戏卡顿的话可以关闭伤害数字和特效试试。 注意:如果没有拉取到更新请通过TapTap悬浮导航重启游戏。
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补丁更新
修复部分设备看不见游戏内文字的问题。 游戏更新后需要通过TapTap悬浮导航重启游戏才能生效。
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【版本更新】
1、加入新大炮、新套装、新关卡、新研究。 2、背包新增整理功能。 注意!游戏更新后如果没有拉取到更新,通过TapTap悬浮导航重启游戏即可。
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《元素兄弟》开发日志03截图
《元素兄弟》开发日志03
#聚光灯gamejam开发者日志 《元素兄弟》的战场上会同时出现六把武器、元素反应、掉落物和伤害反馈。随着效果叠起来,手机需要处理的画面工作量也会增加。因此我把性能设置做成了三个明确档位,并把帧率上限、环境氛围和伤害飘字单独开放给玩家调整。 每个档位具体改了什么 当前的默认预算是: 省电:30帧上限,画布像素比例最高0.85,同时存在的装饰粒子最多100个,默认关闭环境氛围特效。 均衡:60帧上限
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【游戏更新】截图
【游戏更新】
1、增加一个新的关卡。 2、增加木材榜和金币榜。 3、优化了一些游戏体验。 注意:如果没有拉取到更新请通过TapTap悬浮导航重启游戏。
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《元素兄弟》开发日志05截图
《元素兄弟》开发日志05
#聚光灯gamejam开发者日志 给《元素兄弟》加入重置进度时,遇到了一个与云存档直接相关的问题:玩家明确选择从头开始,本地进度变成零;云端还留着旧的高进度,如果继续单纯按进度高低比较,下次同步就可能把刚刚清掉的成长恢复回来。这个入口牵涉到存档比较、持久化和异步同步,不能只清空一个本地键值。 平时保存,先保证本地有最新进度 现在进度变化会先写入浏览器本地存档,在TapTap运行环境中另存设备文件,
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《元素兄弟》开发日志02截图
《元素兄弟》开发日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 这次界面返工的起点是一条很具体的反馈:手机横屏进入起始武器选择页,看不到角色被动,也看不到武器的属性和效果。对一款需要围绕职业和武器做构筑的游戏来说,第一步就缺少判断依据,后面的搭配自然很难成立。 排查后发现,旧的横屏适配规则隐藏了被动说明、武器数值和效果。页面确实能装进屏幕,但最该让玩家读到的内容消失了。V19里,我重新安排了这一页的信息和滚动区域。 先确定玩家
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《元素兄弟》开发日志04截图
《元素兄弟》开发日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 《元素兄弟》的入门信息比较集中:攻击自动进行,玩家要控制走位和闪步;打完一波还要选择共鸣、采购武器、合成升阶。把这些内容一次塞进弹窗,读完以后也未必能顺利完成第一次远征。V20里,我把教程整理成九课,并加入了移动闪步和购买合成两组独立练习。 先给第一局建立一条路线 课程顺序是远征、移动、战斗、出征、成长、工坊、元素、首领、整备。前几课先说明一局怎么推进、角色怎么避
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