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《元素兄弟》开发日志04

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#聚光灯gamejam开发者日志 《元素兄弟》的入门信息比较集中:攻击自动进行,玩家要控制走位和闪步;打完一波还要选择共鸣、采购武器、合成升阶。把这些内容一次塞进弹窗,读完以后也未必能顺利完成第一次远征。V20里,我把教程整理成九课,并加入了移动闪步和购买合成两组独立练习。

先给第一局建立一条路线

课程顺序是远征、移动、战斗、出征、成长、工坊、元素、首领、整备。前几课先说明一局怎么推进、角色怎么避开危险,中间解释掉落物和波间选择,再介绍元素搭配与首领准备。
教学里的英雄被动、武器描述和元素反应读取正式目录。这样调整正式内容后,教程也有同一个数据来源,能减少“说明里写一种,实际进游戏又是另一种”的问题。

第一间练习场:实际移动一次,再用一次闪步

移动课放了独立的练习区域。键盘、方向按钮和手机浮动摇杆都能使用,成功条件会检查实际移动距离累计达到120单位,并且使用过一次闪步。斜向移动会做归一化处理,撞到边界也不会把没有发生的位移算进去。
TapTap
图1:V20开发验证,浏览器844×390横屏视口。当前位于第2课,左侧是可操作练习区域,右侧保留说明,翻页按钮固定在底部。
手机操作时还要解决一个冲突:手指到底是在移动角色,还是在向下阅读?我让练习场左侧专门接收摇杆触点,右侧保留纵向阅读空间。闪步单独处理触点,切走页面或失焦时清掉练习输入。

第二间练习场:买下同款,再合成到品质II

工坊练习从一把品质I武器开始,提供与基础价格相对应的练习材料。玩家购买第二把同款,再把两把品质I合成品质II,可以直接看到装备数量减少、品质提升和槽位释放。
TapTap
图2:第6课的浏览器开发截图。购买和合成两步均显示完成,合成结果为品质II。这里使用练习资源,正式商店仍按当次货架价格结算。
练习模型使用独立坐标、材料和克隆装备,操作不会修改玩家真实远征的资源、培养或装备。练习可以重来,也可以跳过。自动检查覆盖了同名同阶合成、边界移动、斜向速度和真实武器对象不被修改等情况。

教程退出后,玩家要能接着做原来的事

首次进入大厅时,游戏会根据是否已有远征和通关进度决定是否介绍教程。玩家可以稍后再学,本机记住上次阅读位置;大厅和暂停菜单都有重新进入的入口,完成后也能从第一课复习。
阅读位置保存在设备本地,不参与云档的成长比较。读取失败会回退到初始阅读状态,避免一份损坏的教程记录挡住进入游戏。
从暂停菜单打开教程时,正式战斗保持暂停。关闭教程后回到暂停菜单,练习的输入监听和动画帧随页面清理,避免练习按键误传给真实战斗。
目前最想继续观察的是:新人能否在读完后顺利完成首次出征、一次波间采购,以及第一次合成。如果仍然停在某一步,具体卡住的位置会帮助我判断,是按钮提示、术语解释,还是教学顺序还需要调整。
【补丁更新】
修复自动装置在前期未正常接入的问题。 注意:如果没有拉取到更新请通过TapTap悬浮导航重启游戏。
官方
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补丁更新
修复部分设备看不见游戏内文字的问题。 游戏更新后需要通过TapTap悬浮导航重启游戏才能生效。
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【游戏更新】
辅助射击优先处理近处敌人。 小怪提亮并增加轮廓,背景压暗。 升级详情显示当前属性、下级效果和生效反馈。 广告能补齐差额时,直接完成所选升级;通用补给明确标注用途。
官方
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【版本更新】
1、加入新大炮、新套装、新关卡、新研究。 2、背包新增整理功能。 注意!游戏更新后如果没有拉取到更新,通过TapTap悬浮导航重启游戏即可。
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游戏更新截图
游戏更新
#砸砸砸 好久没更新了,收集了一些玩家的反馈,久违的来一场更新吧[表情_尬笑] 1、普通模式里10000连击的成就条件下调为1500连击。 2、肉鸽模式加强了1234567号锤子。 3、肉鸽模式新增一些能力。 4、肉鸽模式新加入三把锤子。 5、肉鸽模式优化了能力界面有些六级描述太长导致被截断看不全的问题。
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00:43
作者你自己看吧!截图
作者你自己看吧!
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《元素兄弟》开发日志05截图
《元素兄弟》开发日志05
#聚光灯gamejam开发者日志 给《元素兄弟》加入重置进度时,遇到了一个与云存档直接相关的问题:玩家明确选择从头开始,本地进度变成零;云端还留着旧的高进度,如果继续单纯按进度高低比较,下次同步就可能把刚刚清掉的成长恢复回来。这个入口牵涉到存档比较、持久化和异步同步,不能只清空一个本地键值。 平时保存,先保证本地有最新进度 现在进度变化会先写入浏览器本地存档,在TapTap运行环境中另存设备文件,
官方
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《元素兄弟》开发日志03截图
《元素兄弟》开发日志03
#聚光灯gamejam开发者日志 《元素兄弟》的战场上会同时出现六把武器、元素反应、掉落物和伤害反馈。随着效果叠起来,手机需要处理的画面工作量也会增加。因此我把性能设置做成了三个明确档位,并把帧率上限、环境氛围和伤害飘字单独开放给玩家调整。 每个档位具体改了什么 当前的默认预算是: 省电:30帧上限,画布像素比例最高0.85,同时存在的装饰粒子最多100个,默认关闭环境氛围特效。 均衡:60帧上限
官方
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《元素兄弟》开发日志02截图
《元素兄弟》开发日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 这次界面返工的起点是一条很具体的反馈:手机横屏进入起始武器选择页,看不到角色被动,也看不到武器的属性和效果。对一款需要围绕职业和武器做构筑的游戏来说,第一步就缺少判断依据,后面的搭配自然很难成立。 排查后发现,旧的横屏适配规则隐藏了被动说明、武器数值和效果。页面确实能装进屏幕,但最该让玩家读到的内容消失了。V19里,我重新安排了这一页的信息和滚动区域。 先确定玩家
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《元素兄弟》开发日志01截图
《元素兄弟》开发日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 开发《元素兄弟》时,我给构筑系统留了一个明确的限制:游戏里有9种元素、54把武器,一局最多同时装备6把。每把武器独立自动攻击,玩家负责移动、拾取和闪步。这样设计以后,每次采购都要回答一个具体问题:这一个槽位,应该补火力、补覆盖,还是给元素反应留位置? 六个位置,要装下不同的战斗职责 如果武器只是换颜色、加伤害,选择很快就会变成看数字。因此我在武器目录里保留了伤害、
官方
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