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《元素兄弟》开发日志05

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#聚光灯gamejam开发者日志 给《元素兄弟》加入重置进度时,遇到了一个与云存档直接相关的问题:玩家明确选择从头开始,本地进度变成零;云端还留着旧的高进度,如果继续单纯按进度高低比较,下次同步就可能把刚刚清掉的成长恢复回来。这个入口牵涉到存档比较、持久化和异步同步,不能只清空一个本地键值。

平时保存,先保证本地有最新进度

现在进度变化会先写入浏览器本地存档,在TapTap运行环境中另存设备文件,再进行云端同步。拉取云档失败时继续使用本地进度,连接恢复后再尝试同步。
普通冲突会按完整存档的成长顺序比较,包括章节通关、威胁等级、勋章、最佳波次及永久成长等。剩余货币不能单独代表进度:一个玩家刚花掉精粹完成培养,余额变少,实际成长却提高了。比较结果确定后选择完整的一份,替换前保留本地备份,避免把两个存档的奖励简单拼接。
较高的云档还需要等到安全的大厅状态再应用,并在应用前重新比较最新本地进度,防止下载期间又产生了新的成长。

主动重置,需要一个新的存档代次

V21为主动重置记录新的存档代次。比较时先看代次,再比较同一代次内的成长。这样既保留普通同步“选进度高的一份”的规则,也能表达玩家主动从头开始的意图。
执行重置前,会先把完整的新档作为重置检查点持久化。写入失败就保留现有进度;写入成功后再更新内存、主存档和同步状态。启动时也检查这个记录,防止主存档损坏后又回退到旧版本备份。
TapTap
图1:V21开发验证,浏览器844×390横屏视口。确认框列出清除范围,默认保留进度;勾选前确认按钮禁用。截图验证没有执行真实存档的最终清空。
确认框说明了具体影响:章节、解锁、培养、精粹、委托、成就和历史记录会重置;当前远征结束且不结算,新手引导重新开始。音量、操作与性能设置保留。按钮和勾选区在手机横屏视口里完整可见,避免玩家读不到后果就误点。

同步正在进行时,重置也要有确定结果

如果云档还在下载,重置前发出的下载结果不能再覆盖新档;如果旧档正在上传,重置后的进度需要继续排队,等上传间隔满足后同步。当前云上传保留至少61秒的间隔,本地保存不必等它完成。
相关回归覆盖了离线重置后重启、重连后替换旧云档、多个旧云槽、下载期间重置、上传期间重置,以及重置检查点写入失败。这些案例与教程、性能和动效检查合计44项,现有验证记录全部通过。
这里的云接口和设备文件异常使用模拟环境验证,浏览器检查验证了确认框的布局与操作状态。双设备、同账号的真实TapTap云同步还需要继续用手机测试。保存范围目前是跨局成长和结算数据,当前战斗的断点续玩仍未加入;这也是存档说明里需要明确写出来的范围。
00:43
作者你自己看吧!截图
作者你自己看吧!
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《元素兄弟》开发日志03截图
《元素兄弟》开发日志03
#聚光灯gamejam开发者日志 《元素兄弟》的战场上会同时出现六把武器、元素反应、掉落物和伤害反馈。随着效果叠起来,手机需要处理的画面工作量也会增加。因此我把性能设置做成了三个明确档位,并把帧率上限、环境氛围和伤害飘字单独开放给玩家调整。 每个档位具体改了什么 当前的默认预算是: 省电:30帧上限,画布像素比例最高0.85,同时存在的装饰粒子最多100个,默认关闭环境氛围特效。 均衡:60帧上限
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《元素兄弟》开发日志04截图
《元素兄弟》开发日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 《元素兄弟》的入门信息比较集中:攻击自动进行,玩家要控制走位和闪步;打完一波还要选择共鸣、采购武器、合成升阶。把这些内容一次塞进弹窗,读完以后也未必能顺利完成第一次远征。V20里,我把教程整理成九课,并加入了移动闪步和购买合成两组独立练习。 先给第一局建立一条路线 课程顺序是远征、移动、战斗、出征、成长、工坊、元素、首领、整备。前几课先说明一局怎么推进、角色怎么避
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《元素兄弟》开发日志01截图
《元素兄弟》开发日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 开发《元素兄弟》时,我给构筑系统留了一个明确的限制:游戏里有9种元素、54把武器,一局最多同时装备6把。每把武器独立自动攻击,玩家负责移动、拾取和闪步。这样设计以后,每次采购都要回答一个具体问题:这一个槽位,应该补火力、补覆盖,还是给元素反应留位置? 六个位置,要装下不同的战斗职责 如果武器只是换颜色、加伤害,选择很快就会变成看数字。因此我在武器目录里保留了伤害、
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《元素兄弟》开发日志02截图
《元素兄弟》开发日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 这次界面返工的起点是一条很具体的反馈:手机横屏进入起始武器选择页,看不到角色被动,也看不到武器的属性和效果。对一款需要围绕职业和武器做构筑的游戏来说,第一步就缺少判断依据,后面的搭配自然很难成立。 排查后发现,旧的横屏适配规则隐藏了被动说明、武器数值和效果。页面确实能装进屏幕,但最该让玩家读到的内容消失了。V19里,我重新安排了这一页的信息和滚动区域。 先确定玩家
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