发布一篇带地图的藏锋折掌打法

修改于2 小时前128 浏览
前言:
1.我玩了8年号比较多,累计打了至少30轮藏锋折掌。由于不太相信攻略,每次开新号都是自己研究打法,存了好几个版本的方案。
2.我发布的打法有6大线1小线,只能拿90%多的经验。为什么不拿全?因为只打6轮不可能覆盖全部线路。前几章因为重打的话经验比较少,我就直接从第二、三章重置。我只求用最少的时间,打出最多的经验。如果追求经验多,可以看云迹的,虽然我没有测试他的攻略,但是看评论区的口碑应该不错:折掌镇海&藏锋破阵全分支(6大线7小线)
3.地图位置大部分被我标注,打起来好找位置,部分不标注是因为没必要标注、必定路过或者不重要。有些拦路的战斗我也没标注,也没有写进去,因为我认为写进去后也只是浪费时间多读一行文字而已。
4.我是直接复制的wiki攻略,没有wiki攻略我是做不成的。但收益、没意义废话都被我删了,而且改动了一部分,我是极简主义,求的是提高信息密度节省时间。
5.攻略里面是有微量错误的,但是问题不大。影响剧情走向的重要选择都被我用加粗标注出来。经验支线全部齐全。
6.我是不建议过多获取知识武学的,所以我没有把获取知识武学的支线写进去。除了“墨家机关术”,因为这个支线有经验。相马术在低转时挂师门任务声望给的最多,需要的可以查其他攻略,我不需要所以没写进去。
藏锋折掌的知识武学到后期只是为了做消耗醉梦生的师门任务,冲阅历榜和声望榜。不同的门派需要的仅仅是某一个知识。为了节省醉梦生,经常任务做一半就断了重做。如果把藏锋折掌的知识全都获取了,结果每次做师门任务都要从一堆知识武学里选好久。不知道你们怎么看,反正我觉得麻烦。
7.这个打法我耗时一下午,使用元宝刷新章节怒推6条线,测试完了才发布的。除了少量不太重要的问题,我觉得没啥问题。不相信可以不采纳。
主体:
放置江湖 藏锋折掌 四弦子支线(这个支线支线贯穿2—9章。建议推完全部章节主线后,按照章节前后顺序打。此支线与主线完全独立,不用担心主线对此支线的影响。这个支线经验给的不多,就给一次,主要是给潜能)
放置江湖 藏锋折掌 第六轮 第七轮(打完第六轮,以后每天去兰州抽3次签,白拿碎银和醉梦生)
6
12
3