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让TapTap制造-local更好用,本地UI编辑来了

07/31230 浏览开发交流
本周的KayingCodex for taptap 的游戏模块更新如下:
游戏开发部分:
1,拆分taptap平台预览面板为独立的游戏预览面板,界面默认展示大小更合理
2,拆分游戏设计时页面,可以基于源码修改UI属性(颜色、位置、大小等,并支持吸管取色)。目前还处于早期阶段,部分动态生成的控件,还没支持。
Agent使用及能力部分:
1,增加自定义api接入,支持openai ,claude 两种协议模式
2,优化provider模块,首次使用未配置过apikey时,自动跳转到设置面板
3,优化llm 模型默认参数的设置,增加高级设置项,上下文,输入、输出等参数自定义
下一版计划:
1,继续优化游戏设计时页面模块的体验
2,基于现有素材库,增加1,2个样板游戏项目
#KayingCodex
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taptap 制造游戏预览面板
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防截图
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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在TapTap上尝试2.5D的策略游戏截图
在TapTap上尝试2.5D的策略游戏
这是一个用KayingCodex做的最新的尝试,2.5d游戏画面的《小咖三国》,初见雏形。#taptap #taptap制造 #KayingCodex taptap上有喜欢SLG的伙伴吗?
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本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1截图
本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形截图
《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形
大家好,我是《灵植仙途》的制作者,首先感谢官方大大给的测试资格。我是一个彻彻底底完完全全的代码小白。变量、函数、循环这些概念我有所耳闻,但真要我从零敲出一行Lua代码,十有八九会缺逗号少括号。 那这款有70种灵植、52位NPC、63件法器、5种结局的修仙种田游戏是怎么做出来的? 答案是:我用详细的设计文档,驱动TapTap制造的AI帮我写完了全部代码。 7天时间,204次构建,约24400行
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类饥荒2.5D视角与序列帧简单应用——道具屋经营物语的踩坑日志截图
类饥荒2.5D视角与序列帧简单应用——道具屋经营物语的踩坑日志
大家好~这里是道具屋经营物语。 上次我们讨论了3D场景的简单实现以及相机运动的优化小技巧。本次我将在本帖分享一下最开始我想要在游戏中实现的类饥荒2.5D可旋转视角的踩坑经历~ 话不多说,先看一下效果: 为了增加游戏的画面表现力,最初的设想是使用类饥荒视角的45度俯瞰视角实现玩家的冒险(已放弃)。那所谓的饥荒和正常的2D俯瞰视角有什么区别呢? 简单说: 普通 45 度俯视角,所有的一切都是贴在地面这
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