后室,为什么突然统治游戏和电影?

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如果后室是一款传统IP,它的成长顺序应该是这样的:先有一部小说或者电影,创作者建立完整世界观;作品走红以后,游戏公司取得授权,制作改编游戏;最后再出现漫画、周边和其他衍生内容。
但后室几乎把这条产业链倒了过来。它先是一张来源模糊的图片和一段匿名文字,随后才有社区设定、Wiki、Roblox地图和独立游戏。等游戏已经吸引大量玩家、YouTube短片已经拥有稳定观众之后,A24的院线电影才真正出现。后室不是从一部作品里“开发”出来的,它更像是在互联网里自己长出来的。
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这可能才是游戏逃离后室与电影后室值得放在一起讨论的原因。
两者并不存在直接改编关系,却都能让观众立刻认出这是后室,它们共享的不是一段固定剧情,也不是同一组角色,而是一种任何创作者都可以迅速理解并继续加工的文化接口。
需要说明的是,这里的“开放”是对互联网创作方式的比喻,并不意味着所有后室作品在法律层面都没有版权。但从文化生产过程来看,后室确实很像一套不断被不同创作者修改、分叉和重新编译的源代码。

最初的后室,几乎什么都没有

后室早期最强大的地方,是它提供的信息极少,黄色墙纸、潮湿地毯、荧光灯,以及“从现实中穿模以后可能掉进这里”的简单概念,没有主角,没有完整时间线,没有必须遵守的正史,也没有一个能够宣布最终解释的作者。一开始它只是由4Chan论坛用户基于黄色走廊图片附文引发创作,通过Wikidot、Fandom、Reddit等平台以CC-BY-SA协议衍生扩展。
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4chan用户最初发布的level0图片
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非常经典且刻板化的后室场景
信息越少,参与创作的门槛反而越低。
有人开始给空间划分层级,有人设计实体,有人编写生存规则,也有人坚持后室不应该拥有太多怪物和解释。这些内容互相矛盾,却没有立刻摧毁后室。因为后室的传播并不依赖所有人接受同一套答案。它只需要大家接受同一个起点:现实世界存在一道裂缝,裂缝后面是一片不应该进入的空间。
这与传统IP最大的区别,是参与者不只是消费者。他们会补充设定、绘制地图、制作模组、拍摄短片,并用自己的作品反过来改变其他人对后室的理解。因此,后室的第一批编剧室不是电影公司会议室,而是论坛、Wiki、Discord服务器、YouTube评论区和游戏社区。
因此,后室的信息库及人均愿意参与的次数才能如此优越,迄今为止,你几乎可以在互联网上找到所有后室已知或未知的内容。
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后室中文数据库

游戏负责把传说编译成规则

于是后室迅速在网络中传播开来,也衍生出各种各样的设定。
2022年,Kane Pixels(本名凯恩·帕森斯,Kane Parsons)在YouTube上发布了Backrooms系列视频,以阈限的风格迅速走红。*来自后室中文数据库
我们可以明确看到的是,一个元素的走红可以有多种渠道,甚至于相辅相成去成就、反哺到这个元素本身。于是,一个最适合展现后室的载体出现了,那就是游戏。
社区可以接受互相冲突的设定,但游戏不能只提供模糊感觉,玩家需要知道自己可以做什么。在后续游戏:逃离后室的发展中,可以看到这两条道路的区别。逃离后室选择从庞杂的社区想象中,提取最适合游戏化的部分:层级、实体、道具、出口、路线和生存规则。
原本没有明确边界的互联网怪谈,由此变成1至4人可以共同进入的合作恐怖游戏。从上线以来,几乎是大受好评。除了高度还原社区创作内容【即我们认知中的所谓都市怪谈】,它的社交性也得到了再次提升。
30多个关卡相当于把后室社区不断扩写的空间,整理成能够逐步体验的内容。不同实体需要不同应对方式,环境中存在可以识别的线索,队伍可以通过失败积累知识;近距离语音又让交流同时成为合作工具和风险来源,因为部分实体能够听见玩家。这一步很像编译。
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乐乐互联网提供大量彼此冲突、质量不一的源代码,游戏开发者挑选其中可操作的部分,把它们转换成一套能够实际运行的系统。游戏也因此改变了后室的意义。最初的后室强调无法离开,游戏却必须允许玩家取得进展;最初的后室强调孤独,多人游戏却依赖队友;最初的后室可能连怪物是否存在都不确定,游戏则需要用实体制造明确节奏。这并不是对原始概念的背叛,而是媒介转换必须支付的成本。没有规则,后室只能被观看和想象;拥有规则以后,它才可以被玩家反复进入。
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更重要的是,游戏会继续把内容送回互联网。玩家的迷路、尖叫、错误判断和队友事故会被剪成视频→视频吸引新玩家→新玩家再生产攻略→段子和二次创作。于是,后室不再只是从社区流向游戏。它形成了“怪谈→游戏→直播切片→更多创作”的循环。电影负责把公共传说重新变成作者表达
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电影《后室》走的是另一条路线。Kane Parsons没有试图把整个后室社区的层级和实体全部装进一部长片。他延续的是自己通过YouTube短片逐渐建立的世界观、研究机构和影像语言。
A24公开的电影入口依然克制:一家家具展厅的地下室里,出现了一扇异常的门。
Thirty Thousand Square Feet with Kane Parsons & James Wan | A24 (a24films.com)←全程访谈,很有意思,感兴趣的可以观看。
这意味着电影并不是给所有后室设定盖章。它更像是在公共神话中选择了一条分支,然后把这条分支发展成明确的作者版本。游戏关注“进入以后可以做什么”,电影则更关心“进入以后,一个人会发生什么”;游戏必须提供反馈,电影可以延迟反馈;
游戏需要让规则逐渐变得清晰,电影可以让观众始终怀疑自己是否理解了规则;游戏中的空间最终要服务于行动,电影中的空间可以反过来压缩人物。
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这正是互联网怪谈进入电影工业后的关键变化。
匿名社区擅长制造无法确认的传说,电影工业却需要人物、表演、制作周期和统一叙事。创作者必须在保留开放感与建立作者表达之间作出选择。解释太少,长片可能只剩下视觉概念;解释太多,又可能亲手消灭后室最迷人的空白。
Kane面对的挑战,并不是把一个故事拍得更大,而是如何让一个由无数人参与想象的概念,在进入传统电影工业以后仍然保持不完整。

游戏公司和电影公司真正争夺的是什么

后室显示出一种越来越明确的内容趋势:新IP不一定从完整故事开始,也可能从一个能够被快速识别和参与的概念开始。
过去,工业体系通常先生产作品,再寻找观众。
今天,一部分项目已经在进入工业体系以前完成了最早期的市场验证。一张图片是否会被转发,一段短片是否会引发逐帧分析,一个游戏模组是否会持续吸引玩家,这些行为都在提前证明某种审美是否拥有生命力。
对游戏开发者而言,这类题材的优势是自带一套已经被玩家理解的基础语言。黄色房间、穿模、层级和实体不需要从零解释。开发者可以更快进入关卡、合作和生存机制的设计。
对电影公司而言,优势则是项目已经拥有一批习惯主动解读内容的观众。他们会暂停画面、检查背景、讨论时间线,也愿意在正片之外继续观看短片和隐藏信息。传统宣传需要努力制造讨论,网络原生项目则可能在进入院线以前就已经拥有讨论方式。这也改变了创作者进入工业体系的路径。
Kane Parsons不是先进入电影公司,再学习如何建立受众;他先在YouTube上形成了自己的影像语言和观众,随后才进入A24的长片制作。(13) Kane Pixels - YouTube从kane的主页,你可以看到一个概念从他的发布内容中逐渐形成,最后到Backrooms | Official Teaser HD | A24
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类似的路径在游戏领域同样存在。
模组、独立游戏、抢先体验和玩家社区,正在成为开发者证明题材与玩法的前置阶段。传统工业不再是所有创作的起点,它越来越像一个放大器。
我们可以看到,以前游戏开发者中不太关注的社区侧反馈,在近几年已经发生了明显的变化。几乎是游戏上线前必有试玩,游戏公测前必有内测,甚至于要在社区公开进度,我们开发到哪儿了、我们测试到什么阶段、我们希望听见社区的声音,告诉我们哪里可以优化,等等。

后室不是被改编,而是被不断分叉

所以游戏逃离后室和和电影后室为什么成功?如何让后室这一概念,再次以一个独特而可被感知的元素走到人们的面前?
游戏从后室中提取规则,让玩家能够在其中行动、合作和失败;电影从后室中提取空间与观看方式,让公共概念重新获得作者表达和人物尺度。它们不是同一产品的两个版本,而是同一套文化源代码的两次分叉。
一个分支追问:后室怎样才能变得可玩?
另一个分支追问:后室怎样才能在被更多人看见以后,依然保持未知?
后室最近同时出现在热门游戏和电影里,反映出的也不只是恐怖题材回暖。
它说明游戏与电影都在寻找一种新的内容源头:不是已经写完、等待改编的故事,而是已经被无数人使用、修改和证明过的文化概念。未来更值得关注的问题,可能不是下一个被改编的网络怪谈是什么。
而是当社区、短片作者、独立开发者和大型公司共同参与一个概念时,谁有权决定它最终如何呈现,并给出一个结果,证明呈现的过程是否成功。
后室暂时没有给出答案,它只是留下了无数扇门,每个人都可以打开一扇,然后把门后的空间,继续写成自己的版本。
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只是留下一个笑魇,然后默默离开。
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