趁又关服说一下最近几天游玩体验

08/01458 浏览综合
优点还是蛮多的,首先是游戏性本身还行,虽然没汉家江湖策略性那么强,但是比纯挂机那种放置游戏好玩多了。其次剧情虽然有点老套,但是一路看下来完全没雷点,而且有的地方玩梗还蛮有意思的,而且有些剧情分支选择,虽然市面上现在挺常见,但是确实不失为增加沉浸感的好办法。第三是立绘虽然谈不上精美,但是目前没见到什么特别恶心人的,画面也非常干净,没有乱七八糟一堆东西,感觉特别像单机游戏的感觉。
然后是一些我看有人喷,但是个人认为能接受的:1.小地图问题,由于这个游戏几乎没有什么引导,所以其实很多人不知道小地图咋用,虽然没有传统意义的小地图,但是缩小这个确实也不赖,个人感觉不难用,只能说这种创新就见仁见智了。2.传闻引导问题,我只能说一个非单机加入这种传闻机制确实还挺有意思,上次见到还是在下一站江湖2里,和下一站江湖2有点类似,也差不多类似道听途说,只有你触发了一些东西验证了传闻,才能变成任务。这种机制要不要放引导,确实是一个问题,如果放引导,说实在的感觉就没道听途说那种江湖味了,但是不放引导确实是有的任务不知道咋触发,而且由于有PVP,支线的资源就不是和单机一样可有可无了,可能就缺这点资源PVP分上不去,换不到好的奖励。只能说非单机放这种机制属于是大胆的尝试了,具体好不好,得等市场检验才行。
然后就是个人感觉的需要改的地方。1.门派贡献获取量过低。不知道其他门派咋样,反正我玩华山气宗明显感觉贡献获取这块非常坐牢。为什么明明这么多资源都很卡的情况下我要专门说这个,是因为门派贡献和门派武学直接挂钩,而不玩散修的话门派武学又是主角主要成长方向,主角成长不够主线就非常坐牢。2.伙伴前期获取难度过大。就你很难想象,一个武侠游戏第一次卡主线等级的时候,连编队都上不齐。而且伙伴数量也很少,不确定第五瑶会不会入队,哪怕算上也只有8个,虽然说测试可以理解,但是我还是感觉队友获取太靠后了。3.聊天真的是一个非常抽象的问题。首先聊天系统只能在固定区域不说,有时候还能聊着聊着突然和我说我不在聊天区域的,而且聊天你分一大堆区别就算了,除了客栈,其他聊天只能在固定区域才能聊,个人感觉太抽象了。4.武学升级时间太长了,第一次玩一个游戏看到这么离谱的卡时间办法,我理解可以通过卖这个赚钱,但是有点太离谱了,卡紫武学我都能接受,连蓝武学都动不动两三个小时。听说烟雨也是这样,但是我去看了看那个游戏评分也不高。5.伙伴同质化太严重了,唯一区别就是天赋和五维,但是天赋影响又基本没有,感觉和数值不同的白板区别不大。
个人建议:1.门派武学不需要贡献直接给了,或者一次直接给整本,然后出师改成晋升,要求也是要全20以上,然后花贡献晋升。2.武学升级时间砍半,至少蓝绿武学不该卡,只有萌新玩下去了你游戏才有人推广出去,不然别人只会把你游当成别的游戏的平替。3.多加点伙伴,比如练丝丝我看剧情出场都不少,为什么不干脆做成伙伴,还有成都那个医生之类的,至少得让萌新时期选择面广一点。而且得加伙伴剧情和成长,现在伙伴真的是完全没特殊的,除了王77那个王家拳和桑的那个拳没看见有卖,其他人的所有武学都有能学的。可以和金X一样伙伴过完剧情给新武学、专属装、新天赋、额外属性之类的,也可以和汉家江湖一样出特质来加强伙伴,但是绝对不能像现在这样和四个武学挂件一样。4.擂台聊天你可以只在擂台开放,世界、江湖、门派这种建议还是全区域开放,有时候卡剧情想问问问题,结果还得找客栈是真的难绷。
游戏底子不错,看得出来制作人很有想法,加油吧[表情_狗头]
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剑隐侠踪录 游玩体验
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