一些自制角色的建议!
很感谢大家的热情,自制角色已经超过了1000个了,有不少自制角色被采纳加入到了游戏里。
不过,也经常有人问,哪些角色可以加入到游戏里?作者,是否看完了所有角色,对角色的评价好坏如何?
首先,每个自制角色都是玩家们经过认真思考后才想出来的,没有高低好坏之分,作者认真一个一个看完了所有的角色,都感受到了创意所在。不过,还是有一些建议,仅是作者一家之言。
一,使他人信息出错/修改他人信息类角色
如果是玩过血染钟楼的玩家,可能会立刻想到血染钟楼里的醉酒机制。没错,这个机制在血染钟楼里很受欢迎。
这个机制经常被说书人用来帮助邪恶角色逃脱怀疑,但本身也特别破坏逻辑,让邪恶角色编造的信息怎么都说的通。
在本游戏里,因为玩家是帮助镇民的(同时对抗邪恶),因此,这类机制对玩家总是负面作用的,对逻辑推理可以说是极度地破坏。
另一方面,这类能力涉及角色自己和被他能力作用的另外一个人,记忆量是其他角色的两倍,甚至更多,一旦玩家没有弄懂两个角色中的其中一位,那么逻辑推理就完全推不出来。(例如,不知道A修改了别人的信息,不知道B的信息被修改了)
二,超级攻击、超级保护等叠盒子机制
例如,设计一个角色,他的超级攻击在对方被保护的情况下,依然可以杀死对方。或者再设计一个角色,它可以超级保护,即使被超级攻击了依然不会死。
聪明的玩家们应该很快能发现问题,这类机制一旦设计出来,将会不断的叠加新机制,让机制不断膨胀。
最后,玩家只能死记硬背一条互相克制的规则链,知道哪些攻击可以被哪些保护抵消掉,哪些工具又可以穿透哪一些保护。
许多游戏里,这类机制都堆叠了34层以上,导致规则越来越复杂。(例如王者荣耀中的血量、护甲、穿甲、护盾、真伤,还有真伤护盾)
三,很难被伪装,出场就能自证的角色
现在游戏的基础规则是邪恶角色无法伪装真正的能力,它只是口头编造信息。一些能触发能力的角色,一旦能力触发,就可以判定这是不是伪装的还是真实的角色。
因此,设计角色时应该考虑一下他被揭穿的难度。如果是开局就能知道真假的角色,那么他将比荣誉镇民和话唠更强,对游戏平衡并不好。
四,太过复杂、能力描述太长的角色
这类角色并非有设计问题,很多角色设计的也很有创意。
由于游戏里最多有16个不同人物,玩家要同时记住16个角色的能力,再进行逻辑推理。相比联机版的狼人杀,玩家只需要记住自己扮演的角色有哪些能力。两种游戏之间的区别,是16倍的记忆量。
因此,很多角色都务必要设计的足够简单,足够明了。
举一个例子,医生的能力只有两部分,它会保护访问目标,也会保护被目标攻击的人,但这个能力对很多玩家来说也太过复杂了,很多人只记住了前一部分。如果目标是教父,而他攻击了其他人,被医生保护,很多人会不知道发生了什么。
所以,一个建议是,角色的能力最好少于三行,只保留它最核心的能力。
五,是邪恶阵营,能力按条件触发,但条件不对玩家公开的角色
这些角色的设计没有问题,在联机的狼人杀里,玩家扮演他们时也应该非常有趣。
不过因为,本游戏是单机玩法,玩家只能帮助镇民,无法看到邪恶角的内部信息,因此,玩家是不知道这个邪恶角色是怎么行动,目前进展如何的。
举一个例子,我有一个没有做的角色废案,面包师,邪恶,每晚访问一人,为他们发放面包,当有面包且还活着的人大于等于四个,面包师发动饥荒,没有面包的人都会饿死。
这个角色如果是联机版,由玩家扮演,会非常有趣。
但如果是玩家负责找出他,那么就会非常痛苦了。玩家不知道现在有多少人拥有面包,也不知道面包师要给谁发面包。即使面包师的能力很简单,也无法推断出接下来将要发生什么。
因为玩家不知道谁有面包,所以玩家可能每天都会处刑收到面包的人,导致面包师一整局都没有发动能力。也可能到了第四晚,面包师就给四人发了面包,而且他们都没有因处刑而死亡,导致饥荒突然发动,这对于玩家来说是极其猝不及防的。
因此,最好设置一些提前警告或者信息透露(例如,叛变者只攻击相邻人员),最好不要让玩家在什么信息都没有的情况进行推理。这太残酷了。


