本格偶像在鹰角

修改于4 小时前3 浏览综合
文/二弦
导语
我已经是梨诺的粉丝了
偶像,大概是现代流行文化中掷地有声的名词之一。
自上世纪70年代第一个真正的商业偶像山口百惠诞生以来,它就多方位地渗透进了现代生活,成为了大众娱乐产业中少有的、历经数十年依然保持着旺盛生命力的文化概念。
或许同属于流行文化,且内核都有着对“理想化的人”的一致性追求,在二次元文化中,偶像概念的存在感同样强烈,并展现出了多种变型,比如《超时空要塞》等作品中的太空歌姬、乃至《Mygo》中少女乐队,其实都属于偶像的范畴。
而且近年来,偶像作为内容元素或者主题,也常常出现在二次元游戏中,且在东亚市场展现了足够的商业穿透力,《LoveLive!》《偶像大师》这些经典IP改编游戏,一直是二次元强产品。
而国内二次元产品,虽然以偶像为立项核心概念的产品不多,但随着运营时间拉长,基本都出现过偶像元素,可以说是偶像和二次元之间,一直是双向奔赴的关系。
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《明日方舟》的遥和空
不过,伴随着偶像概念的泛化,偶像也开始走入概念的混淆,比如说,如今,大多数人有时候觉得偶像和明星是一回事儿,有时候又把日渐风靡的地下偶像简单理解为“还没红起来的偶像”。
但其实,偶像与明星甚至地偶之间的关系并不能完全划等号,指向的是三种截然不同的身份,各自背后对应着完全不同的受众关系。
而且,如今的偶像工业或者说造星工业已臻成熟,偶像作为台前的人,位置确实商品化了的,背后牵扯着一整套商业的运作逻辑。
所以,好的偶像内容绝非塑造一个穿着轻飘飘衣服随便唱唱歌的模板人物就完事了,其实这个主题的叙事宽度不小,要聊这个,我们不妨先厘清偶像的“本格”。
01
本格偶像
要确定一个身份的内核,与其说它是“什么”,不如说它“不是什么”,可能更好理解。
首先,偶像不是明星。
明星这个身份从某种程度上来说,是一种结果,其出现时会有一种前置的“距离感”,受众与明星之间是仰望和被仰望的关系;而地下偶像则正好相反,它是一种在LiveHose咫尺可见的物理距离、散场后可以握手交谈的接触,共同构成了地下偶像受众特有的共时体验,核心在于亲密性和在场感。
如果偏商业地解释,那么明星是造星工业的集中形态,而地下偶像则是尚未被工业体系完全收编的原生状态,可以说是3A和独游之间的关系。
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而偶像,更像是夹在二者之间的存在,相对复杂。
日本媒体学者稲増龙夫在1989年写过一本《アイドル工学》,书名里工学二字,指出的就是偶像的产品属性。本格意义上的偶像,就是一边被经纪工业制造和包装,一边又被要求在这套框架内部透出某种个体意志。
偶像得有明星那样镇得住场的舞台感染力,同时还要保有地下偶像式的成长叙事与粉丝共情。换个说法,偶像是一种始终在被安排好的人设与真实的自我之间来回摆荡的存在。
这份摆荡本身,体制与个体的角力、商品化与主体性的角力,恰恰是偶像叙事最核心的戏剧性来源。
被称作“偶像之父”的秋元康在《秋元康的企划脑》里讲的偶像的魅力核心,基本就是这个,他认为偶像的本质并非完美,恰恰是那个不完美的成长过程本身,观众消费的从来不是一位已经打磨到位的表演者,而是一个人在体制与自我之间成长、蜕变的动态过程。
具体到人来说,山口百惠那一代初代偶像,处在偶像产业的开拓期,得到了相对充分的个性展现,她在自传《苍茫时分》中自述了很多个人意志的表达,比如主动选择引退、拒绝被过度商品化等等。现如今学界也通常将她视为“前体制化”偶像的代表。
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山口百惠
但到了1980年松田圣子出道时,经纪体制的掌控力已经攀至顶峰,她的经纪公司Sun Music以严格的形象管理著称,发型、恋爱、公开场合的一言一行,事无巨细都攥在公司手里。
但松田圣子恰恰是在这样密不透风的环境中,凭个人意志建立了主体性,她不仅大胆向经纪公司提出要求把控自己的音乐创作,也用自己的方式回应外界对私生活的窥探。
与她同代的中森明菜,也用更外显的姿态与造星工业拉开距离,比如当时的偶像都走的清纯玉女系,而中森明菜则更浓艳,二人路径迥异,但内核和上文都基本一致。
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这一叙事点贯穿了偶像的历史,90年代之前,偶像与正统歌手、演员大体还在同一个层面上活动;90年代之后,偶像才真正下沉到养成系的位置。
这个断裂相当重要,因为它反映出了同一个母题在不同时的表达方式,松田圣子式的挣扎,底色更接近创作者在商业体制中争取自主权;之后的偶像挣扎,则更多体现为个体在高度流水线化的制造体系中维持辨识度的努力。
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坂道系非常典型
可以说,商业化带来的生产逻辑、个体意志和商业体制之间持续的角力、粉丝与被凝视者之间那种既亲密又隔膜的情感关系,全部被压缩在“偶像”这个概念里。
既然一切创作都来源于现实生活,那么光是展示角色在舞台上多闪耀还不够,得让人看到这份光芒背后的挣扎、代价和选择。
不少二次元文化作品背后其实都是这个逻辑。
比如1982年的《超时空要塞》,林明美作为动画史上初代太空歌姬的形象,几乎为此后所有太空歌姬形象定下了一个人设蓝本,也就是串联人心、沟通的桥梁。
林明美从一个怀揣歌手梦的普通女孩成长为银河舞台上的偶像歌手,这条成长弧线多少复刻了偶像文化中过程叙事的核心结构。而《超时空要塞》同时也没有回避偶像身份的代价,林明美在获得万众瞩目的同时,失去了平凡的日常和真实的人际关系,偶像身份赋予她力量,同时也对她的个体自由构成了约束。
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更值得注意的是,《超时空要塞》做了一个非常大胆的处理,将林明美的歌声赋予超越娱乐的功能性意义,它成为沟通异文明、扭转战局的关键力量,偶像的存在价值被推高到了文明存续的高度。
《超时空要塞》系列此后四十余年一直在深挖这根脉络,在其证明了二次元可以把偶像叙事进行差异化融合后,这个题材在ACG产业里的处理方式开始出现明显的分化。
比如当现实中偶像产业越来越强调制作人这个角色的时候,《偶像大师》就把制作人和偶像之间的协作关系做成了核心概念;当学园偶像文化兴起、偶像的门槛变得更低也更民主化的时候,《Love Live!》抓住的点就是将商业体制从偶像叙事中抽离开,只留纯粹的热情和友谊当驱动力,偶像身份变成了一个承载青春叙事的载体。
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无论是林明美还是星野爱,二次元对偶像题材的处理精度一直在提高,这些作品的成功说明了偶像这个文化符号的弹性,其可以承载远超其字面意义的叙事可能性。
那么,如果一款二游决定认真做偶像的时候,它该抓住什么?
我想,应该就是关于商业体制与自我、被制造的人设与真实的个体、舞台上的光芒与光芒背后的代价,这些直指偶像“本格”的东西。
今天,《明日方舟:终末地》开启了「向渊行」下半版本,塔卫二的偶像,也就是梨诺正式登场,我体验其剧情之后,发现鹰角对梨诺叙事的处理,就带给了我这种偶像的“本格感”,但同时,又有着属于梨诺自身的个性。
02
“终”式偶像
梨诺的故事接在「向渊行」版本主线的时间线之后。
北部禁区甚大裂隙的危机告一段落之后,管理员得知梨诺所属的环塔商会即将抵达四号谷地进行公益商演。等到场才发现事态不对:作为这场商演核心的当红偶像梨诺,失踪了。
追踪之下,管理员发现梨诺是自己偷跑的,因为她不想继续充当商会的提线木偶。
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所谓的公益演出,说白了就是商会想借她的偶像影响力敛财、给自己招揽劳动力,在商会的运作逻辑里,偶像首先是资产,梨诺的舞台是一种公司资源,她本人的意愿不在考量之列。
于是,梨诺拒绝了这个被安排好的剧本。她自己策划了脱离商会掌控的逃跑路线,心里早就有了明确的打算,那就是办一场真正属于自己的、不为商会服务的公益演唱会。
管理员被她拉了进来,一段筹备演唱会的故事就此展开。
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在这个过程中,梨诺展现出了丰富的性格层次。她知道管理员有失忆的状况,就假装和曾经的管理员有过交情,以此换取帮助。这种小恶魔式的狡黠让角色多了一层灵动的色彩,也让人能感受到偶像在人际博弈中几乎出于本能的社交敏锐。
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同时,面对自己的粉丝时,梨诺为了回应粉丝的支持,她宁可与商会正面对抗,以身犯险,没有人要求她这么做,驱动她的,是她对偶像这个身份最朴素的理解,以及不愿辜负粉丝的心。
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这种狡黠与真诚并存、精明与热忱同在的人格质地,赋予了梨诺远超常规偶像角色模板的厚度。她有偶像的职业自觉,清楚这个身份背后的游戏规则;同时有作为个体的判断力,知道自己真正想要守护的东西。
梨诺最终用行动回答了一个问题,即,偶像的内核是什么?
她给出的答案是,为了喜欢自己的人去争取,为了他人的笑容去行动。
而故事配合的视觉呈现层面,鹰角在梨诺相关的过场演出中大量使用了漫画式分镜语言和舞台化的视觉设计,将偶像叙事的情绪高点以极具二次元文法自觉的方式加以呈现。
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比如过场中的颜文字、梨诺漫画式的思维小黑屋与特效表现表现等等。
终末地在用非常二次元的视觉修辞来承载一个关于偶像文化自身的故事和角色,某种意义上,形式和内容在这里形成了共振。
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美国人类学家Patrick W. Galbraith,曾在其著作《AKB48》一书中给出了更有操作性的偶像定义,他认为偶像应该跨平台、跨环境、跨场所的参与媒体互动,并依靠这种多媒体互动来建构自身的身份。
如果按Galbraith的定义再看一遍,会发现梨诺在游戏中的存在本身就是跨媒体式的。
剧情文本、过场演出、漫画分镜,这些不同形式互相衬托,最终构成一张完整的角色认知网络。也就是,终末地让偶像依靠多媒体互动建构身份的逻辑,在游戏这个融合介质里被重新实现。
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这是一种对于同样将角色作为商业、工业化核心的成熟。
其实,你可以注意到,终末地的「向渊行」版本,很多地方都在正在展现出一种“阶段性成熟”的特征。
拿叙事来说,版本上半承载了相当厚重的叙事压力,解释了李织烟自毁式人格的由来、回扣了庄方宜过去的“重返故地”、乃至管理员身世的埋线,角色故事、北地之行持续推进的紧张感、关闭甚大裂隙的叙事压力贯穿始终,整体氛围沉重且密集。
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而在这段高强度的剧情之后,「向渊行」版本下半以一段风格完全不同的、兼具娱乐性和文化趣味的偶像支线接棒,严肃科幻和轻快幕间之间的衔接自然顺畅,在版本内部构成了张弛有度的情绪曲线。
叙事层面的成熟,不仅体现在能讲好某一个故事,更体现在能持续地、稳定地讲好不同类型的故事,并且不损失整体调性的统一。
得益于这种连续性,终末地才能在多个版本周期中,就是把角色写好,以李织烟为例,早在上两个版本,也就是「春晓时」阶段就完成了角色塑造的铺垫,展现了自毁倾向,但是最终弧光补完的部分则放到了现在这个版本,终末地并非是在单个版本周期的有限容量内完成完整的角色塑造的。
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对于二次元产品来讲,版本更新的碎片化节奏容易导致角色叙事断裂或流于表面,这多少是因为缺乏叙事连贯性导致的,但终末地目前展现出的能力是,在前序版本的铺垫基础上,于单个版本内将角色从登场到弧光收束的完整叙事讲清楚,让玩家在有限的接触周期内就能建立起对角色的充分认知和情感连接。
而且,演出的常态化,即演出比例的提升,站桩对话的减少,包括CG和实机演算的演出交替出现的频率,都在随版本呈上升趋势。
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而玩法层面,经过数个版本的迭代,危机合约、战争回响等赛季制战斗玩法提供持续性的策略挑战和目标牵引,玩法核心进一步明确,多样的可重复游玩模式,构成了终末地当前的高频次游玩驱动力。
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地图探索则构成了另一条节奏更舒缓的体验轴线,在战斗之外提供沉浸感和经营反馈。
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这两条轴线在资源流转和角色养成层面形成了的咬合关系,使得整体游玩体验的可以依靠系统间的协同来维持。
对一款尚处于起步期的产品来讲来说,早期版本是立概念、试打法的阶段,真正考验产品力的是能否从概念验证平稳过渡到体系化的稳定输出。
终末地在半周年这个节点所呈现的状态,正在释放这一过渡正在不断完成的信号。
结语
回头看,从偶像文化这个切口进入终末地的游戏体验,给了我一些意料之外的收获。
我意识到,鹰角对终末地的处理和尝试,核心是拿自身的风格和对二次元文化的精细处理去换辨识度。
如今二游赛道依然拥挤,堆料已经是必选项,同时玩家的审美阈值也在持续走高,仅靠做得精致,已经越来越难以构成优势。在当下,真正能把产品从同质化中拎出来的,或许就是一些更“软”的东西。
比如,对内容的排布思路、对特定文化主题的了解程度,以及将这些理解转化为具体的角色塑造和叙事体验的执行能力,这都是鹰角本身就具备的能力,化用到3D项目上,完全地融合,必然有一个过程,从「向渊行」的表现来看,这个过程正在收敛出结果。
说到最后,其实还有一层挺有意思的同构关系我想提两句。
一款长线运营的二次元产品,抑或说内容产品,处境和其实和偶像没什么区别,它同样被夹在商业体制与创作意志之间,同样要在流水线化的版本节奏中努力维持辨识度,同样需要在被安排好的商业剧本与作者表达之间反复摆荡。
而玩家的立场多少和偶像的受众一致,而正如好的偶像之所以被记住,是因为观众在舞台上看到了某种真实的东西,比如真实的挣扎、真实的选择,以及真正的成长。
好的二次元产品,其实也是同一个道理。
每一个「在看」,都是鼓励
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