差点断气的“韩国原神”,删掉抽卡改单机续命成功了?
5 小时前150 浏览综合
不知道大伙有没有印象,今年早些时候,有款叫做《龙之剑:觉醒》(后文简称龙剑)的韩国二游发布了宣传 PV,在当时由于画风跟《原神》长得过于雷同,以至于一度被网友们戏称为“韩原”。

热知识:这游戏最近上线了买断制的 Steam 版本,而且很快就卖爆了,截至目前售出30万套,愿望单破百万,同时在线接近3 万,期间一度冲进Steam人气榜前五,可以说是近些年来韩国买断制市场表现最好的作品之一。

目前游戏的社群口碑相当不错:全球累积了接近 7000 条评价,好评率超过 90%,其中大多数褒扬都集中在了它与干净的游戏体验和亲民的售价上。




怎么说呢……问就是天下苦手游抽卡久矣。

当然,如果你对龙剑的前世今生有所了解,估计很快就会发现一个更讽刺的事实——
作为如今社群反抽卡二游商业叙事的标杆,其实吧,这游戏原本就是奔着一款抽卡手游去设计的。

事情还得从5年前说起。
首先大伙需要知道的是,龙剑在成为《龙之剑:觉醒》之前,其实是有个手游马甲的,名字叫做《Project D》。

该游最初于2021年立项,由Round13工作室负责开发,其主要领军人物,就是大名鼎鼎的《龙之谷》前任开发总监,被称为《龙之谷》之父的朴正植。

也正是因为这层关系,早期的龙剑其实被普遍视为《龙之谷》精神续作,当时也的确一度备受玩家和市场追捧,不仅收获了Garena 超过 200 亿韩元的投资(接近一亿人民币),同时还通过朴正植之前的人脉,拉上了业界闻名的网禅(Webzen)来担当游戏的发行。
妥妥属于含着金汤匙出生的明星产品。

那么起步如此光芒万丈的天之骄子,历经五年开发,端上桌之后的表现如何呢?
答:秒寄。

今年1月21日,龙剑的手游版本正式上线韩服,在第一天挟着巨大的声量一度登顶IOS和谷歌商店后,紧接着热度就开始随着时间流逝光速滑坡。
直至断气。

原因是多方面的。
比如文章开头也提过,游戏在玩法上本质原神像素级复刻,从三切战斗到圣遗物刷宝应有尽有,但除此以外也就没什么新东西了。放在绝大多数二次元新游多少玩命整“新活”的当下,苦熬五年最终端出一款上手就能一眼望到头的产品,抢不下市场还真不能怪玩家嘴刁……


再加上游戏上线后不过三天,档期上还迎面创上了跨海前来攻城略地的《终末地》,画面自不必多说:当天就被对方当减速带碾了过去,往后再无起色。
老倒霉蛋了属于是。

当然,事情到这还没完。
今年 2 月,龙剑先是走了波流程宣布手游版本韩服停运;结果玩家们气还没喘匀,紧接着又吃到了一记大瓜——制作组与发行商网禅“中野决裂”了。

具体原因,大概就是期间制作组Round 13 指责网禅没给够钱(据说最低保证金欠了60%)。发行则反将一军说制作组多次延期,且上线成绩不佳。
总之双方一路撕咬,折腾到现在已然成了各自占理的罗生门,是非曲折没个准信。
但,有一件事是能够确定的,就是这一通撕逼下来,作为开发商的Round 13工作室可以说屋漏偏逢连夜雨,很快就要吃不上饭了。

老司机都懂的,靠免费手游挣钱不是上市场卖菜,一手交钱一手交货。开发商得靠发行商给产品上架、收钱、买推广,结算分成。跟网禅这么一闹,基本也就意味着Round 13不但现金流全断,就连在移动端摆摊的资格都无了。
说他们是赔了夫人又折兵,感觉都算是温柔的。

空有项目资产,没了手游发行权,当时摆在CEO朴正植面前的,无非就两个选项。
要么低调收拾好残局解散团队,化身为蛆被世人遗忘。
要么向网禅低头,接受对方的建议对游戏进行改造,往后找个合适的时间重新开服,试试看能不能像《绝区零》一样打出个漂亮的逆风翻盘。
经过深思熟虑,朴正植最终选择了第三条路:
趁着最后的窗口,自行将游戏魔改成一款买断制单机,端上Steam。
移动端你们不给发,那我选择不当手游了总行了吧!

截自inven事后对朴正植的专访,翻译下:爷们要站着死

我不做手游辣jojo!
于是,一场为期 3 个月的自救就这样开始了——目标:原地将一款手游爆改成单机,然后尽可能地不被玩家骂爆。
难度很大,但总比原地咽气强。

怎么做呢?
时间紧迫,Round 13的思路也很简单:与其被喷成路边一条,不如敞开了大宴宾客。让玩家爽就完事了。

结果就是:经过几个月的大刀阔斧,你会发现原本龙剑中承担营收命脉的所有商业化系统,都叫制作组一锅端了。

比如原本需要通过充钱下池捞取的 19 名英雄以及部分外观,在改动后就被调整成了类似《碧蓝幻想Relink》的奖券兑换制,玩家通过剧情推进、探索收集一些道具奖券就能直接获取。

大世界宝箱开出来的蚊子腿奖励,也改成了与各类资源挂钩,玩家前期养成基本不缺东西,想养哪个老婆基本都可以一口气冲到底。
除此之外,用来限制角色养成节奏的体力槽也移除了;
大小月卡提供的奖励也可以直接通过冒险等级直接获取了;
……
总而言之,以往手游中需要氪的一切设计,都在Round 13旺盛的求生欲下一个不剩地挨了刀。
属于是零氪玩家最爽的一集。

结果事实证明,这样一整套违背“祖宗之法”的组合拳砸下来,也确实给一大票二次元看傻了。
你当这帮做商业化抽卡的不懂游戏,
结果人家发起狂来真就是招招都往命门上去的。
服了兄弟,那还说啥。

于是自打今年4 月《龙之剑》宣布转型买断制后,游戏愿望单便以每个月 10 万的增长势头持续往上涨,一直到今年 6 月demo发布后,更是一度暴涨至40万。
等于是游戏还没改完,仅仅凭着这套叙事就直接触发小保底了……

就这样,在往后的时间里,制作组就如此这般一边调整打磨龙剑,一边从零起步学发行,一边与网禅周旋,一边在逐渐累积的愿望单中汲取动力。
终于,7月23日,在首尔中央地方法院驳回了网禅的上诉后(要求禁止Hound13私自把龙剑发行至Steam),Hound13得以成功将这款游戏搬上了Steam,售价98块。

结果大家也知道了,幸运女神终究还是眷顾了倒霉蛋一回。
游戏首周全球销量突破二十万,销售额接近两千万,再加上期间游戏角色的付费DLC外观收入,虽然以商业化手游的标准来衡量只能算是杯水车薪吧,但至少短期内,应该能足够给Hound13回上一口血了。

期间在玩家社群特别好评的鼓舞下,制作组也宛如打了针强心剂,几乎每周都会上线一次版更打磨游戏中的体验细节,其中还包括大量“高质量”角色皮肤,有的免费送,其他绝大多数价格也卖得相当亲民(平均十几块一个)。

也算是给兄弟们投桃报李了。

有口皆碑这一块
于是就这样,一款原本上线即爆死的抽卡手游,最终通过一段不可思议的励志故事,在与玩家的双线奔赴下,成功实现了华丽转身……
吗?
看到这,相信大伙心里也都有数……
很难的啦。


随便泼两盆冷水。
比如此前与网禅的烂摊子。
Hound13这波操作乍一看属于是纯纯的莫欺少年穷+龙王归来,但实际上,这俩的资本链条一直就没断过。
目前网禅依旧是Hound13的第二大股东,在这件事上闹得如此不愉快(之前也说了,双方在龙剑上线前一天还在法庭上激战),事后会不会遭遇对方的进一步清算,谁都不好说。

其次还有游戏本身的问题。
之前也说过,龙剑本质上是一款去除了商业化系统的抽卡二游。
玩家能够在不花钱的状态下体验到全部游戏内容是爽点,但同时也是桎梏。说白了,正常二游能够给到玩家体验大半年的内容,可能对于龙剑玩家来说只需要几十上百个小时就消耗殆尽了。
往后呢?游戏本体100块不到,DLC全买打不过一个648,这几十万套一次性的买断付费,要重复多少轮才可以支撑起游戏上亿的研发成本?
这是个简单的数学题,大伙随便打开手机一敲应该感受到其中的差距有多大。

让二游玩家花相当于一张小月卡+一张大月卡的钱就能直接玩上“破解版”确实是爽到了,但《龙之剑》这次抽卡手游改买断单机的操作,本质并不是主动的“重生”,而是被多种客观因素限制下无奈的被动“止损”,开发团队的心态其实是“虽然肯定回不了本,但总比一分钱赚不到强”,算总账的话几乎是不可能赚钱的,很大概率对于其他游戏并没有多少值得参考或者借鉴的成分。
不过面临那么多悬而未决的问题,截至目前,Hound13至少还在满怀信心地向前奔走:
不仅宣布依旧在持续推进龙剑Switch和PS版本的开发,同时还承诺会继续采用买断制策略开发剩余内容,力争将目前主线没有讲完的故事通过DLC的形式交付给玩家。
至于这份承诺最终能否兑现?制作组与玩家之间的双向奔赴又能坚持多久?
大概就只有时间才能给到我们答案了。
无论如何,祝他们好运吧。
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