下载 App
《在苹果落下之前》中的物理知识(1)
(注明:由于制作人物理只有初三水准,有一些描述和总结用到ai,如有错漏欢迎大家留言指正)
整个游戏的游玩流程目的是为了让你像科学家一样:先看现象 → 做实验 → 对照条件 → 再下结论。接下来我会用尽可能比较好理解的语言描述相关知识点、物理意识、专有名词.
一、第一章:《落下的时间》(苹果为什么掉?它掉落花了多长时间?)
1. 重力
(1)游戏里:“我”撞翻了果盘发现苹果下落时间的异常,随后做实验,那么这个异常可能就来源于重力的改变
(2)定义(作者解释版):大家可能听说过万有引力,重力就是地球吸引物体的力,方向大致竖直向下。
(3)你能感受到的:你跳起来之后不会继续向上飞而是落到地面上,握在手里的东西松手就往下掉。
2. 自由落体
(1)游戏里:“我”做实验让苹果从桌沿松手后往下掉。
(2)解释:物体只受重力(因此通常是比较理想化的条件,与现实不能完全划等号,但相差不会太大)、从静止开始下落的运动。
(3)注意:由于现实里还有空气阻力或其他因素影响,所以严格说是“近似自由落体”。不过教材里常先忽略空气阻力来讲规律。
3. 速度 加速度
(1)游戏里:“我”觉得苹果“落地慢了点”,那这个“慢”就是现在与以前的速度相比较而言的。
(2)解释:速度就是用来描述物体运动快慢的物理量。加速度是描述物体速度变化快慢的物理量。
(3)核心定义
A.速度
在物理学中,速度被定义为物体通过的路程与通过这段路程所用时间的比值。这个概念的核心是“ 单位时间 内通过的路程”,比如我们常说的“每小时多少公里”或“每秒多少米”,就是指在一小时或一秒钟内物体移动了多远。
B.加速度
加速度的定义是:速度的改变量与发生这一改变所用时间的比值。想象一下,在路口等红灯,绿灯一亮,摩托车和汽车同时起步,摩托车往往“嗖”一下就冲在前面,感觉它“提速”更快。这个“提速”的快慢程度,在物理学里就是用加速度来描述的。
它衡量的是速度改变的快慢,而不是速度本身的大小。一个物体速度很大,但如果它匀速前进,加速度就是零。
(4)计算公式与单位
A.速度
- 基本公式:速度 = 路程 / 时间。如果用字母表示,通常是 v = s / t,其中 v 代表速度,s 代表路程,t 代表时间。
- 常用单位:
- 国际单位是“米/秒”(m/s)。
- 日常生活中更常用的是“千米/小时”(km/h)。
- 单位换算:这两个单位之间的换算关系是 1 m/s = 3.6 km/h。
B.加速度
- 定义式:a = Δv / Δt
- a 代表加速度
- Δv 代表速度的变化量(末速度 - 初速度)
- Δt 代表发生这个变化所用的时间
- 单位:在国际单位制中,加速度的单位是米每二次方秒 (m/s²)。
4. 实验误差 / 测量误差
(1)游戏里:玩家手动计时间时结果偏差较大,后来改成录像回放会发现和手动计时相比偏差变小了。
(2)简单来说,实验误差就是测量值与真实值之间的差异。在任何实验中,由于仪器、环境、方法等限制,我们得到的测量值不可能与客观存在的真实值完全一样,这个存在的差异就是误差。误差是不可避免的,但我们可以了解它、减小它。
(3)误差的主要分类
根据产生原因和性质,实验误差主要分为两大类:系统误差和偶然误差。
A.系统误差 (Systematic Error)
也叫“可测误差”,它是由某些固定、有规律的因素引起的。它的特点是误差的方向和大小比较稳定,会导致测量结果总是系统地偏高或总是偏低。
- 来源:
- 方法误差:实验设计或理论方法本身不完善。
- 仪器误差:仪器本身不够精确或未校准,比如天平砝码不准、刻度尺热胀冷缩。
- 试剂误差:使用的化学试剂不纯。
- 主观误差:实验人员的操作习惯或判断标准有偏差。
- 影响:主要影响实验的“准确度”,即测量值与真实值的接近程度。
- 如何减小:可以通过校准仪器、做 空白试验 、 对照试验 等方法来消除或校正。
B.偶然误差 (Accidental Error)
也叫“随机误差”,它是由一些无法预测、无法控制的偶然因素造成的。它的特点是误差的大小和方向(偏高或偏低)都是随机的,没有规律。
- 来源:比如环境的微小波动(温度、湿度、气流)、仪器读数的最小分度值限制、人眼估读的细微差别等。
- 影响:主要影响实验的“精密度”,即多次测量结果之间的一致性。
- 如何减小:虽然无法消除,但可以通过增加平行实验的次数,然后取平均值的方法来减小其影响,因为正负误差在一定程度上可以相互抵消。
(4)误差 vs. 错误
需要特别注意的是,误差(Error)和错误(Mistake)是两个完全不同的概念。
- 误差是测量过程中不可避免的偏差,只能减小,不能杜绝。
- 错误则是由于实验者不遵守操作规程、读数粗心、记录失误等造成的,比如看错刻度、算错数。这种“误差”是完全可以避免的,在数据处理应该被剔除。
二、第二章:《谁在运动》
1. 参考系(参照物)
(1)游戏里:发现旁边车在向前开时,“我”怀疑“是不是自己的车在向后退”。这里就需要根据观察其他物品得出到底是哪辆车在移动了.
(2)简单来说,参考系就是我们在描述一个物体运动时,选来作为标准、并假定为不动的那个物体。
(3)想象一下你坐在一列飞驰的高铁上,你看小桌板上的水杯,觉得它是静止的;但你看窗外的树木,却感觉它们在飞速向后跑。同一个场景,为什么会有两种完全不同的感受?
这就是因为选择的参考系不同:
A.当你以高铁(或自己)为参考系时,水杯的位置没有变化,所以它是静止的。
B.当你以地面为参考系时,树木的位置在不断变化,所以它们是运动的。
(4)参考系的几个关键点
A.任意性: 参考系可以任意选择。理论上,宇宙中任何物体都可以被选为参考系。
B.标准性: 一旦选定某个物体为参考系,我们就要假定它是静止不动的,再去观察其他物体相对于它的运动情况。
C.差异性: 对同一个物体的运动,选择不同的参考系,观察到的结果可能完全不同。比如,从地面上看, 飞机投下的炸弹 是 抛物线运动 ;但从飞机上看,炸弹只是竖直下落。
D.统一性: 如果要比较两个或多个物体的运动,必须选择同一个参考系,否则就没有可比性。
(5)如何选择参考系?
选择参考系没有绝对的对错,但有一个核心原则:让问题变得更简单。
- 研究地面物体: 通常默认选择地面或相对于地面静止的物体(如路边的树)作为参考系,这样最符合我们的直觉,也最简单。
- 研究天体运动: 比如研究行星绕太阳的运动时,选择太阳作为参考系,行星的轨迹就是简单的椭圆;而如果选择地球作为参考系,轨迹会变得非常复杂。
- 特殊情况: 有时为了简化计算,也会选择运动的物体作为参考系。比如,当两辆车同向同速行驶时,以其中一辆车为参考系,另一辆车就是静止的,分析起来更方便。
2. 惯性
(1)游戏里: 车突然加速时,挂饰通常会“往后偏”;刹车时会“往前冲”。
(2)解释:惯性是物体保持其原有运动状态不变的性质。这里的“运动状态”指的是静止或匀速直线运动。
A.如果物体原来是静止的,它会倾向于一直保持静止。
B.如果物体原来在运动,它会倾向于一直以同样的速度沿直线运动下去。
(3)生活例子:
A.乘车体验:当公交车突然刹车时,你的身体会不由自主地向前倾。这是因为你的下半身随车减速,而上半身由于惯性,仍想保持原来的向前运动状态。
B.拍打衣服:拍打衣服时,灰尘会掉落。这是因为衣服受力运动,而灰尘由于惯性,仍想保持原来的静止状态,于是就和衣服分离了。
C.锤头紧固:锤头松了,把锤柄末端在硬物上撞击几下,锤头就紧了。这是因为撞击时锤柄突然停止,而锤头由于惯性,继续向下运动,从而套紧在锤柄上
(4)牛顿第一定律(惯性定律)表述:
如果物体不受力(或合力为零),它会保持静止,或沿直线匀速运动。






![为毛全是bug我给跪了……还在修[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭]截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/lmu6LQ3e9Qz6pVYnrl9bwlIPLkK3_20260731153728.png/_tap_ugc_m.jpg)





